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開発とLINEとgameに関するkamei_rioのブックマーク (3)

  • タイ、台湾でヒット作 LINEは「ゲームの人口増やす」

    MVNO事業「LINEモバイル」など、昨年も積極的に新規事業に挑戦したLINEゲーム部門では『LINE バブル』シリーズや『LINEディズニー ツムツム』など、既存タイトルの人気を維持しつつ、ミドルコア(中級者)層に向けた新規タイトルも複数投入。エントリー(初級者)層からミドルコア層までターゲットを広げた2016年に続き、2017年にLINEが目指すスマホゲームの理想像とは。LINE執行役員の鄭 然喜(チョン・ヨンヒ)さんに話を聞いた。 (文/小沼理=かみゆ、写真/田口沙織) 鄭然喜(チョン ヨンヒ): LINE 執行役員 (Executive Officer)。2000年愛知淑徳大を卒業。2005年にNHN Japan株式会社へ入社し、PCオンラインゲームのソーシングから事業までパブリッシング事業を統括する。2012年からは「LINE GAME」の立ち上げを主導し、2013年にはNH

    タイ、台湾でヒット作 LINEは「ゲームの人口増やす」
    kamei_rio
    kamei_rio 2017/03/19
    "毎日コツコツ遊んで、農場をかわいく成長させていくというシステムが、ゲーム初心者の女性層に届いた" 歴史は繰り返す
  • 未来は完全には予測できない。だから走りながら考える。それがLINEの強さ - 日経トレンディネット

    2014年4月2日、LINEは「登録ユーザー数が世界4億人を突破した」と発表した。1億人を突破したのが2013年1月18日。1年あまりで登録ユーザー数は4倍になったことになる。ゲームに関しても、ディズニーのキャラクターを起用した「LINEディズニーツムツム」が62日間で国内1000万ダウンロードを達成。ゲームのプラットフォームとしてもその存在感を急速に増しつつある。LINE GAMEはどのように進化していくのか。上級執行役員CSMOの舛田淳氏に話を聞いた。 今年の目標は「LINEの価値観を壊す」 ──まず2014年2月26日に発表した「BEYOND LINE」について教えていただけますか。 舛田淳氏(以下、舛田氏): 先日の発表会では「LINE Creators Market」「LINE ビジネスコネクト」「LINE電話」という3つのプロダクトを発表しました。 「LINE Creators

    未来は完全には予測できない。だから走りながら考える。それがLINEの強さ - 日経トレンディネット
    kamei_rio
    kamei_rio 2014/05/07
    売上は多いけどメインはコミュニケーションなので、ものすごく冷静かつ慎重にゲーム事業を進めていると
  • 今は金儲けより規模拡大! 「収益装置のゲーム」に目もくれないLINEの本心 - 日経トレンディネット

    たわいもない、極めてシンプルなコミュニケーション・アプリとして誕生した「LINE」。ほんの2年足らずの間にユーザー数は全世界で1億5000万人を超え、日発の「世界を狙えるネットサービス」という夢が、日に日に現実味を帯びている。これだけ巨大なユーザーベースを持つだけに、ゲームのプラットフォームとしての魅力が極めて高いことは言うまでもない。国内ユーザーだけでも4500万人以上。ソーシャルゲームの躍進やスマートフォンの普及を考えれば、ゲームがもたらすLINEの収益ポテンシャルは計り知れない。しかも、さかのぼれば同社の“母体”はオンラインゲーム会社だ。 既に刈り取りの体制は整ったかと思いきや、LINEの森川亮社長は「今はまだ収益を追わない」と素っ気ない。ネットサービスのユーザーは移り気だ。競合サービスも登場している。それでもなお、コミュニケーションを軸とする価値の増大を優先し、慎重に駒を進める。

    今は金儲けより規模拡大! 「収益装置のゲーム」に目もくれないLINEの本心 - 日経トレンディネット
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/05/19
    まさかLINEが出てくるとは / 本当の意味でSNS+Gameが成功するのかはちょっと気になる
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