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gameと開発とSNSに関するkamei_rioのブックマーク (46)

  • 「夢の時代」が終わった今、ゲームアプリを作る意味 「ひとりぼっち惑星」開発者に聞く

    「夢の時代」が終わった今、ゲームアプリを作る意味 「ひとりぼっち惑星」開発者に聞く(1/2 ページ) 宇宙から届く「こえ」を探すゲーム「ひとりぼっち惑星」。いつでも連絡がとれるのが当たり前の時代に、なぜ流行したのだろうか? 開発者に聞いてみた。 2016年6月、とあるゲームアプリの画像がTwitterで話題となった。アプリ名は「ひとりぼっち惑星」。ユーザーがTwitterに投稿したアプリの画像のリツイートや「いいね!」をきっかけに多くのTwitterユーザーがそのアプリ名を知ることになる。 結果、大量のアクセスによって、サーバがダウンするという非常事態に見舞われ、課金アイテムの販売も停止になるほどの盛り上がりを見せた。 実際にアプリを遊んでみると、ユーザー間でメッセージをやりとりするのが特徴のアプリなのに、返信ができないという不思議な仕様になっているらしい。いつでも連絡とれるのが当たり前の

    「夢の時代」が終わった今、ゲームアプリを作る意味 「ひとりぼっち惑星」開発者に聞く
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    kamei_rio 2016/07/18
    未だにTwitterを放言ツールとして使っているので、あまり興味を惹かれなかった
  • 終了したスマホゲーム「絶対防衛レヴィアタン」、運営移行し再始動

    今年3月にサービスを終了していたスマートフォンゲーム「絶対防衛レヴィアタン de R」の運営が別会社に移り、続編として新作が登場することになった。これに先立ち「de R」の機能限定版が今夏に登場する予定だ。終了したスマホゲームが復活するのは珍しい。 同作品は美少女イラストを使ったカードバトルゲームで、基無料/アイテム課金方式。iOS/Google Play向けアプリとしてグリーから昨年4月にリリースされ、同時にテレビアニメも放映開始。リニューアル版の「絶対防衛レヴィアタン de R」がポケラボから昨年12月にリリースされたが、3月末でサービスを終了していた。 同作品の運営を引き継ぐのは、スマートフォン向けゲームやアプリ開発を手がけ、「ぐんまのやぼう」のニンテンドー3DS版を発売する「PUMO」(東京都港区)。新運営チーム代表のシブヤさんによると、1人のファンとしてサービス終了を悲しく思い

    終了したスマホゲーム「絶対防衛レヴィアタン」、運営移行し再始動
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    kamei_rio 2014/07/01
    「1人のファンとしてサービス終了を悲しく思い、グリーにサービス継続を相談したところ、続編制作の許可を得たという」
  • ウェブとネイティブの2本の矢 新体制で巻き返し狙うグリー - 日経トレンディネット

    13年は新規プロダクトの準備の年 ――まずは2013年のスマートフォン向けのネイティブゲーム市場全体についての感想を教えてください。 荒木英士氏(以下、荒木氏): ネイティブゲーム市場全体が大きく変わってきていて、まず勝ちパターンがなくなりました。例えば、売上ランキングの上位を見ると、2013年前半はカードバトルゲーム系が主流で、それはウェブゲームにおけるトレンドと同調していました。ところが年の半ばになるとカードバトル系は減って、ユニークな切り口を持った新しいゲームが増えてきたのです。ユーザー側がいろいろなタイプのゲームを楽しみたいと考えるようになってきたことと、それに合わせてゲームクリエイター側も自分の持ち味を出したゲームにチャレンジし始めた年だったと思います。 ――新規のネイティブゲームでヒットしているものに特徴があると考えますか? 荒木氏: ソーシャル要素が最初の出発点というわけでは

    ウェブとネイティブの2本の矢 新体制で巻き返し狙うグリー - 日経トレンディネット
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    kamei_rio 2014/04/20
    「クロスプロモーションと新規タイトルがカギ」ウェブ版とネイティブ版の行き来は、据置機携帯機でも真似して欲しいなーって
  • 「ユーザーはいつ飽きるのか?」CyberZのスマホユーザー動向調査から見えるもの | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

    ユーザー、メーカーどちらも必見のデータですサイバーエージェントの子会社である CyberZがスマートフォンゲームユーザー動向調査(第2弾)を実施した。これは、全国のスマートフォンゲームユーザー男女700名を対象に行った調査で、全3回のうちの2回目となる。ユーザーの課金行動や、ゲームを始めるきっかけ、海外タイトルの利用状況などを発表している。この調査では“アプリ”と“ブラウザゲーム”は区別されており、その定義は以下の通り。 ・アプリ :AppStoreやGooglePlayからダウンロードして遊ぶゲームのこと。ネイティブ、ウェブアプリを含みます。 ・ブラウザゲーム :Ameba、GREE、Mobage等のマイページから遊ぶゲームのこと 今回の調査結果をファミ通App編集部でも考察していきたいと思う。 iPhoneAndroid半数ずつのリサーチで、それぞれのトップは2。そこからは基的に

    「ユーザーはいつ飽きるのか?」CyberZのスマホユーザー動向調査から見えるもの | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
  • ドリコム「ガルロワ」の売上が想定より伸びず赤字に転落

    ドリコムの2014年3月期第2四半期決算。 売上も減り、赤字に転落してしまって結構厳しそう。 通期の予想も5億円の黒字から3億円の赤字へ。 上記、ガルロワの10月実績。リリース当初より、ブーストしても上がってこなかったりと、業界内では「厳しそうだなぁ」という声が上がっていました。(中身ではなくて、順位的に) KLabの「ラブライブ」が安定してトップセールス上位に入っていたため、同系統のIPとして期待されていたのですが、IPの差なのか、ゲーム自体のクオリティの差なのか僕は良く分からないのですが、どうなんでしょ。。特に僕はアニメ系詳しくないので(戦闘系はまだ見てたりするのですが、こっち系はサッパリ)分からない。きっと両方なのかな。 KLabのラブライブがリリースしていきなり上位にいったのは、IPの力のハズだし(ゲームおもしろいか分からないのにダウンロードされたから)、売上維持してるのはゲーム

    ドリコム「ガルロワ」の売上が想定より伸びず赤字に転落
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    kamei_rio 2013/11/06
    「ネイティブアプリはSAP(IT系)の畑では無くなってきている」サイバーコネクトツーですか!
  • [CEDEC 2013]「DeNAしか儲からない業界は不健全」、DeNAが開発企業に共生を訴える

    写真2●パズドラの累計インストール数の推移。テレビCMを打った時期(赤丸の部分)に成長の角度が大きく変わっている 「(DeNAやGREEといった)プラットフォーマーだけが儲かる業界はよくない。DeNAにとってもよくないし、それ以外の会社にとっては最悪だ。きれい事に聞こえるかもしれないが、業界全体が共に発展できればと思っている」。ディー・エヌ・エー 取締役の小林賢治氏は、開発者向け会議「CEDEC 2013」のセッション「スマホ時代に、自社の強みを最大限レバレッジする方法」でこう述べた(写真1)。 最近のアプリ市場では、月に数十億円から100億円もの巨大な売り上げを誇る巨大ヒット・タイトルに注目が集まっている。海外では「Clash of Clans」や「Candy Crush Saga」、日では「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」といったタイトルだ。 ただ、小林氏によれば、その裏でブラウザタ

    [CEDEC 2013]「DeNAしか儲からない業界は不健全」、DeNAが開発企業に共生を訴える
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    kamei_rio 2013/08/23
    「いいゲームなのにユーザーに発見されない」は自分達の問題では?レベニューシェアはもっと早ければ……
  • ソーシャルゲーム、バブル崩壊後の過酷な競争 ジャーナリスト 新 清士 - 日本経済新聞

    ソーシャルゲーム市場が激変の時代を迎えている。市場の伸びは鈍化しており、顧客を奪い合う競争は激化している。顧客を呼び込むには、多額の開発費をかけてゲームを開発し、テレビCMなどに膨大な広告宣伝費をかける必要がある。伸び悩む市場と膨らみ続けるコストの中で、ゲーム各社は強気一辺倒から一転、慎重な経営のかじ取りを求められている。グリーの4~6月期、上場来初の最終赤字ソーシャルゲーム市場の苦境を象徴

    ソーシャルゲーム、バブル崩壊後の過酷な競争 ジャーナリスト 新 清士 - 日本経済新聞
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    kamei_rio 2013/08/20
    儲かるからとゲームに重きを置いた結果、軽視したソーシャルでユーザーをキープしたLINEに食われてる感がある
  • ソシャゲバブル崩壊の余波で(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース

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    kamei_rio 2013/06/28
    美少女に競泳をさせるゲームはどうだろうか
  • 今は金儲けより規模拡大! 「収益装置のゲーム」に目もくれないLINEの本心 - 日経トレンディネット

    たわいもない、極めてシンプルなコミュニケーション・アプリとして誕生した「LINE」。ほんの2年足らずの間にユーザー数は全世界で1億5000万人を超え、日発の「世界を狙えるネットサービス」という夢が、日に日に現実味を帯びている。これだけ巨大なユーザーベースを持つだけに、ゲームのプラットフォームとしての魅力が極めて高いことは言うまでもない。国内ユーザーだけでも4500万人以上。ソーシャルゲームの躍進やスマートフォンの普及を考えれば、ゲームがもたらすLINEの収益ポテンシャルは計り知れない。しかも、さかのぼれば同社の“母体”はオンラインゲーム会社だ。 既に刈り取りの体制は整ったかと思いきや、LINEの森川亮社長は「今はまだ収益を追わない」と素っ気ない。ネットサービスのユーザーは移り気だ。競合サービスも登場している。それでもなお、コミュニケーションを軸とする価値の増大を優先し、慎重に駒を進める。

    今は金儲けより規模拡大! 「収益装置のゲーム」に目もくれないLINEの本心 - 日経トレンディネット
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    kamei_rio 2013/05/19
    まさかLINEが出てくるとは / 本当の意味でSNS+Gameが成功するのかはちょっと気になる
  • 成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 - 日経トレンディネット

    「もう頭打ちでは」と言われ続けて数年。昨年は「コンプガチャ」問題もあり、そろそろソーシャルゲーム業界の空模様も怪しくなってきたのかとささやかれていたが、ディー・エヌ・エー(DeNA)は相変わらずの成長路線を維持している。先行きを不安視するどころか、同社取締役でChief Game Strategy Officerの小林賢治氏は、“失敗”や“苦戦”が伝えられる海外展開でも手応えをつかみ、「卑屈になるな! 日のソーシャルゲームのビジネスモデルは世界でも通用する」と力強く語る。その自信の源はどこにあるのか。何が底堅い同社の業績を支えているのか。変化の1年を乗り切ったDeNAの戦略について聞いた。 (聞き手/酒井康治=日経ビジネス、秦 和俊、写真/吉田明弘) 背景にある底堅いニーズと人気タイトルの大胆な変化 ――2012年度はいろいろな意味で、ゲーム業界においてソーシャルゲームの存在意義が問われ

    成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 - 日経トレンディネット
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    kamei_rio 2013/05/02
    コンプガチャ騒動以降も勢いは衰えず、らしい。絵とガチャだけではなく、開発と運営をしっかり回せるゲームが生き残ると
  • ゲームソフト大手のEA、CEOが引責辞任 ソーシャルゲームやモバイル端末の台頭で業績悪化 | JBpress (ジェイビープレス)

    ゲームソフト大手、米エレクトロニック・アーツ(EA)のジョン・リッキティエロ最高経営責任者(CEO)がこの3月末をもって辞任することになった。理由は業績を回復できなかったことに対する責任。今後同社は後任のCEOを探すが、それまでの間、2007年までCEOを務めたラリー・プロブスト会長が経営トップに就き、同社を率いていくという。 プロブスト会長は、1991年から2007年までのCEO時代、年間売上高を1億7500万ドルから30億ドルにまで増やした実績を持つ人物。同社は当面、経営戦略や業界動向に深い知識を持つ同氏の指揮の下、盤石の経営基盤を築いていくとしている。 今期の業績、事前予想を下回る見通し そもそもこうした同社の業績不振は、辞任するリッキティエロ氏が怠慢だったというわけではなく、激しく変動するゲーム業界の市場環境によるところが大きいと言われている。 米ウォールストリート・ジャーナルは、

    ゲームソフト大手のEA、CEOが引責辞任 ソーシャルゲームやモバイル端末の台頭で業績悪化 | JBpress (ジェイビープレス)
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/03/26
    「フェイスブック上で遊べるゲームを提供する米ジンガが台頭し」この辺がもう涙なしには読めない
  • GREEがMobageに勝つ為には~決算資料から読み解くGREEの対Mobage戦略~ - 儲かるWEBサービスのネタの種

    GREEの決算が発表されました。 第2四半期(2012年7~12月期)の連結決算は 売上高773億円(前年同期比7.5%増) 営業利益300億円(同23.4%減) 経常利益315億円(同19.0%減) 四半期純利益181億円(同18.3%減) また通期の連結業績予想に関しては下方修正しており 売上高1600~1700億円(前回予想1950~2050億円) 営業利益500~600億円(同740~840億円) 経常利益500~600億円(同740~840億円) 当期純利益310~370億円(同460~520億円) としています。 この発表をみれば最近顕著になってきたGREEとMobageの“差”は一目瞭然です。GREEが、この差を埋め、そしてひっくり返す為に、今後どのような戦略をとっていくのかを決算発表資料から読み解いていきたいと思います。 彼らの国内における事業は下記の表にもある通り大きく4

    GREEがMobageに勝つ為には~決算資料から読み解くGREEの対Mobage戦略~ - 儲かるWEBサービスのネタの種
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    kamei_rio 2013/02/13
    「Mobageがネイティブアプリに関してはうまく立ち回れていない」けどここに金脈があるのか?は非常に気になる
  • NHN、DeNA、gumiの3社長がメッセージングとゲームで激論--IVSが開催

    12月11〜12日に経営者向け招待制イベント「Infinity Ventures Summit(IVS)2012 Fall Kyoto」が開催されている。初日1つめのセッションとなる「世界に打ち勝つ会社・サービスの創り方」では、NHN Japan代表取締役社長の森川亮氏、ディー・エヌ・エー(DeNA)代表取締役社長の守安功氏、gumi代表取締役社長の國光宏尚氏がパネリストとして、KLab代表取締役社長の真田哲弥氏がモデレーターとして登壇。NHN Japanの「LINE」やDeNAの「comm」といったコミュニケーションサービスの現状、そしてソーシャルゲームでの世界展開などについて議論が交わされた。 LINEは「ライフスタイルのプラットフォームを目指す」 すでにグローバルで8000万ユーザー以上に成長したLINE。以前から掲げてきた2012年内1億ユーザーの達成についても森川氏は「まだ可能性

    NHN、DeNA、gumiの3社長がメッセージングとゲームで激論--IVSが開催
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    kamei_rio 2013/01/03
    「リアルグラフ上でのゲームというのは果たして流行するのだろうか」とか「これまでの『ボタンポチポチ』が楽しくないというところからきたものでは」とか興味深い
  • グリー、OpenFeintを12月14日で閉鎖〜既存アプリに影響が出る恐れ

    グリーが、ソーシャルプラットフォーム「OpenFeint」の提供を12月14日で終了すると発表しています。[source: GREE ] OpenFeintは、iPhone向けのゲーム「 Aurora Feint」に端を発し、SDKの公開でソーシャルプラットフォームとして急成長。「Fruit Ninja」をはじめ、多くのiOS向けアプリに採用されてきました。 その後、OpenFeintのユーザーベースに目をつけたグリーが約85億円で買収。グリーの子会社となってからも、OpenFeintのサービスは継続されてきました。 ところが、グリーは2012年11月16日付けでOpenFeintを12月14日に閉鎖すると発表。 現在OpenFeintを使用しているアプリは、1ヶ月足らずの間に移行する必要があり、開発者の間で波紋を呼んでいるようです。 グリーは、同社の新しいソーシャルプラットフォーム「GR

    グリー、OpenFeintを12月14日で閉鎖〜既存アプリに影響が出る恐れ
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    kamei_rio 2012/11/21
    移行ツールがあるとはいえ、たった1ヶ月で修正してappleに審査出さないと……ってこれはひどい
  • ソーシャルゲームをGoogle Playに直置きで出す際に知っておきたいこと:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ

    先日書いたベンチャーがグローバル展開するためのブログ記事は気がついたら4500近くfacebookでいいねを押されていて驚きました。今日は職のGooglePlayとAndroidの情報を書いていきたいと思います。 スマートフォンの普及で一番影響を受けている市場のひとつにゲーム業界が上げられます。日ではスマホはガラケーの進化版として捉えられていますが、グローバルで見るとスマホはゲームのハード機の代替物としてゲームメーカー各社には捉えられていることが多く、実際に海外のユーザはDSやPSなどの代わりとしてスマホで遊んでいる人がたくさんいます。 スマホ普及でゲーム業界はハードウェアのプラットフォーム自体が変わってしまったので、またゼロから収益を上げるためのノウハウを蓄積しなければならなくなっています。さらにソーシャルメディアの普及もからみ合って、従来のマーケティングも通用しなくなってきています

    ソーシャルゲームをGoogle Playに直置きで出す際に知っておきたいこと:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ
  • ゲーム開発にKPIやマネタイズは禁句--「パズドラ」を生んだガンホーの開発姿勢

    10月12日、サイバーエージェント・ベンチャーズにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(参)」と題したトークセッションが行われた。 エンタメ系コラム執筆などの活動を行っている黒川文雄氏が主催・コメンテーターとして、エンタテインメントの原点を見つめなおし、未来についてポジティブに考える会となっている。6月に行われた第1回では、日科学未来館にて常設展示が行われている「アナグラのうた 消えた博士と残された装置~」を、8月に行われた第2回では、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)創業メンバーによる、プレイステーションの誕生秘話をテーマにした。 第3回目となった今回は「Gungho(突撃)NIGHT」と題し、ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長の森下一喜氏、大ヒットとなっているスマートフォン向けゲーム「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)のプロデューサーである山

    ゲーム開発にKPIやマネタイズは禁句--「パズドラ」を生んだガンホーの開発姿勢
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Yellow, an asset financier for solar energy and digital devices in Africa has raised $14 million series B funding in a round led by Convergence Partners with participation from the Energy Entrepreneur Fisker, the electric carmaker founded by the Danish auto designer Henrik Fisker, is gearing up to enter the Chinese market where competition is increasingly cut-throat, following in the footsteps of

    TechCrunch | Startup and Technology News
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    kamei_rio 2012/10/08
    距離感、難易度、粗製濫造、課金、といったゲームとSNSの関係については手探りだけど。モバイル対応がサッパリなのは致命的すぎない?
  • 日本のゲーミフィケーションは「応用」のステージに(1/4)- @IT

    ゲーム」の持つさまざまな要素を、ゲーム以外の分野へと応用し、サービス利用者の動機付けを高めたり、「行動」に影響を与えようとする取り組みである「ゲーミフィケーション」。 ゲーミフィケーションはこれまで、そのアイデアの目新しさから注目を集めていたが、最近になってITリサーチ企業のガートナーが「2014年までにGlobal 2000企業の70%以上がゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリケーションを1つ以上導入するようになり、今後5年間の重要なトレンドの1つになる」といった見解を発表する流れの中で急速に認知度を上げている。また、そこから得られる成果への期待も、かつてないほどに高まりつつある。 こうした中、6月28日に東京・赤坂で「ゲーミフィケーションカンファレンス2012」が開催された。 運営委員を務めた、ゆめみの代表取締役社長である深田浩嗣氏は冒頭、このイベントを「ゲーミフィケーション

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    kamei_rio 2012/09/15
    「考えるべきなのは、なぜ、そこまで遊ばれるようになったかについてではないだろうか」ふむ
  • 新作ソーシャルゲーム「ダークメナス」で,グラスホッパー・ユニバースが目指す“次世代”とは?

    新作ソーシャルゲーム「ダークメナス」で,グラスホッパー・ユニバースが目指す“次世代”とは? ライター:大陸新秩序 グラスホッパー・ユニバース(GhU)は昨日(9月12日),スマートフォン向けソーシャルゲーム「ダークメナス」(iOS/Android)のサービスを開始した(関連記事)。 一人称視点を採用したガンシューティングタイプとなる作だが,その最大の特徴は,Wi-Fiを介した同期プレイを実現している点にある。これにより,プレイヤー同士がリアルタイムで対戦/協力プレイを楽しめるのである。 作のメインとなるモードでは,プレイヤーがさまざまなミッションの目的に沿って宇宙船内を探索していく。探索する部屋で地球外生命体「アビス」と遭遇すると戦闘に入り,アビスの各部位を直接タップすると攻撃が行える。一つの部位を破壊するとアビスは一定時間スタン状態となり,弱点部位を攻撃できるようになる。部位破壊を繰

    新作ソーシャルゲーム「ダークメナス」で,グラスホッパー・ユニバースが目指す“次世代”とは?
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    kamei_rio 2012/09/14
    FPSってだけでもすごいけど、「少々リスキーではあるのですが」と前置きしてWi-Fiリアルタイム対戦/協力プレイとか。課金はガチャもあるけどコンティニュー形式っぽい
  • アメフトのトップ選手も熱狂:世界最強のサッカーゲーム、間もなく正式発表のiOS版「FIFA 13」に迫る - ITmedia +D PC USER

    世界最強のサッカーゲーム、間もなく正式発表のiOS版「FIFA 13」に迫る:アメフトのトップ選手も熱狂(1/3 ページ) これまでサッカーにまるで興味がなかった筆者を、熱狂的なファンに変えてしまったゲームがある。EAスポーツの「FIFA ワールドクラス サッカー」だ。EAカナダのシニア・バイス・プレジデントであるMatt Bilbey氏に、iOS版「FIFA」の現状や次期バージョンについて聞いた(聞き手:林信行)。 サッカーにまったく興味がなかった筆者が、ここ2~3年で急にサッカー好きになったのは、なでしこを始めとする日チームの活躍もあるが、何を隠そうEAスポーツが出しているサッカーゲーム「FIFA」シリーズのiPhoneiPad版があまりに面白くてハマってしまったからだ。 それ以来、日でもトップ10%入りできるくらいの回数をプレイし続けている筆者だが、1ファンとしてエレクトロニッ

    アメフトのトップ選手も熱狂:世界最強のサッカーゲーム、間もなく正式発表のiOS版「FIFA 13」に迫る - ITmedia +D PC USER
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    kamei_rio 2012/08/09
    「FIFA」iPhone/iPad版にハマってしまった林信行さんがインタビュー / 【2011年に「FIFA 12」が最も売れた国は、なんとアメリカ合衆国】さらにGREEでも展開してるところはすごいの一言