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ブックマーク / jp.ign.com (5)

  • Jホラーを再定義する傑作『呪怨:呪いの家』レビュー

    『呪怨:呪いの家』は、一切こちらの気を緩めさせてはくれない。容赦のない描写の数々は、どこまでもハードで、ゴアな表現だ。副題の通り、呪いの家が物語の中心となる。作が達成してみせたのは、呪いという現象そのものを、極めて得体の知れないものとする再定義である。作品全体のトーンを猟奇的な暴力性で覆いながら、呪いを解き明かそうとするサスペンス要素によって、ぐんぐんストーリーを引っ張っていく。まぎれもない傑作だ。 オリジナルビデオ作品から始まった「呪怨」シリーズは、瞬く間に評判となり、映画化され、さらにはハリウッド版のリメイクへと発展。その存在は、世界中に知れ渡る。同時期に生まれた「リング」シリーズと共に、ジャパニーズホラーブームの双璧をなした。そんなシリーズが、日の制作陣によるNetflixオリジナルドラマとしてカムバック。その誕生より携わってきた、一瀬隆重と高橋洋が共同で脚を練り上げている。

    Jホラーを再定義する傑作『呪怨:呪いの家』レビュー
    shaphere939
    shaphere939 2020/07/04
    “女優が恐怖する表情を売りにしない、媚びない演出も、首尾一貫、見事である。” 興味が湧いてきた
  • 「どうぶつの森 ポケットキャンプ」は、シリーズの魅力である“スローライフ”を“労働”に変えた

    そしてこの言葉は、単純に遊びとしてゲームを遊ぶわれわれにも関係してくる。そう、成果や結果が欲しいと思わされてしまった時点で、そのゲームは“労働”になるのだ。「どうぶつの森 ポケットキャンプ」(以下「ポケ森」と表記)はそのことを改めて教えてくれた。 「どうぶつの森」シリーズは、どうぶつたちとのコミュニケーションとスローライフを楽しむゲームである。プレイヤーは自然豊かな村へ引っ越し、花を愛でてもよいし、お金を稼いでもよいし、家を好きなように飾ってもよいし、どうぶつたちと仲良くしてもよい。好きなことをして嫌いなことは無視し、のんびりと楽しめるという珍しいゲームである。 しかし、2017年11月22日よりスマートフォン向けにリリースされた「ポケ森」は毛色が違う。基プレイ無料タイトルということでシステムが変わり、ゲーム内容にも影響があった。無論、ガチャを回しまくるというわけでもないし、マルチプレイ

    「どうぶつの森 ポケットキャンプ」は、シリーズの魅力である“スローライフ”を“労働”に変えた
    shaphere939
    shaphere939 2017/11/26
    “このひたすらに貯金額を増やしていくような快感、あるいははぐれメタルを狩って経験値を溜めるような心地よさ。それが「ポケ森」の大きな特徴となるのだ。ところでなんだ、このスローライフと対極のゲームは。”
  • Steam版「東方天空璋」を発表した上海アリス幻樂団のZUN氏インタビュー:今後の東方Projectや二次創作の展開について

    11月12日、秋葉原UDXで「デジゲー博2017」が開催された。イベントは同人・インディーゲームのオンリーイベントで、様々な規模の開発者が自らのゲームの販売頒布、展示を行った。今回からショーフロアはUDXの2階アキバ・スクエアに加えて、4階UDXギャラリーも追加され、展示規模は過去最高となった。 今回、IGN JAPANではUDXギャラリーで展示販売していた東方Projectで有名な上海アリス幻樂団のZUN氏にインタビューを行った。上海アリス幻樂団ではこれまでのパッケージ版の販売の他、PC-98を実機を持ち込んだ旧作のプレイアブル展示やデジゲー博向けスコアアタック版「弾幕アマノジャク ゴールドラッシュ」を展示。多くのファンが足を運んでいたが、ここでは主にSteam版としてリリースがアナウンスされた「東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.」と今後の展開につ

    Steam版「東方天空璋」を発表した上海アリス幻樂団のZUN氏インタビュー:今後の東方Projectや二次創作の展開について
    shaphere939
    shaphere939 2017/11/16
    “パッチとかいっぱいあると思います。公式として出すかどうかはわからないけど、公式で出すとその翻訳が正しくないと呼ばれかねない(笑)。ファンの方がいいんじゃないかな(笑)。”
  • 「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった

    「引力」でプレイヤーを誘導 藤林氏は数百名のテストプレイヤーのマップ上に表示された足跡の図を2枚、披露した。その場所を訪れたプレイヤーが多ければ多いほど、足跡はより明るい色で表示される。1枚目の図では街道に沿って進んだプレイヤーが約8割で、残りの2割は積極的に道なき道を進んでいったという結果になり、プレイスタイルが二極化していた。2枚目の図では街道がある場所もそうでない場所も全体的により明るい色になり、プレイヤーの探索の幅が確実に広がった。これらの図はある施策の前と後に行われたプレイヤーテストの結果だが、施策前の多くのプレイヤーの感想は「オープンワールドといえど一道は否めない」、「やらされている感じがする」といったものだったという。 自由にどこへでも進んでいけるオープンワールド型のゲームにおいて、プレイヤーを如何に誘導するのか。これは任天堂にとって初めての試みだったということもあり、様々

    「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった
    shaphere939
    shaphere939 2017/09/01
    “ゲーム内に京都のお城や京都タワーなど、実在する場所を作ってそれぞれを訪れる時間の長さを計測して数値化したという。”
  • なぜこのゲームが「モンハン」の次に売れるのか…?「Ice Station Z」から見る3DSという市場の特殊性とゲームの評価の難しさ(前編)

    ゲームライターをやっていると面白いゲームに山ほど出会うが、つまらないゲームと遭遇する回数も多い。今回も苦笑してしまうようなゲームと出会ったのだが、この作品は単なる低品質なものではない。“売れているタイプのつまらないゲーム”なのだ。 ニンテンドー3DSで「Ice Station Z」というオープンワールドゾンビサバイバルゲームが発売されている。多くの経験を積んでいるゲーマーからすればタイトル画面のフォントを見ただけで作のヤバさを理解できると思うが、実際のところ作はかなり出来が悪い。メタスコアも散々だし、もし私が作のレビューをIGN Japanで書いたら10点中3点あたりをつけていることだろう(つまり、ひどいということだ)。 しかし、日国内のニンテンドーeショップにおける購入者評価の平均は非常に高く、5段階評価の約4.5を記録している(2017年4月20日時点)。また、ダウンロード専用

    なぜこのゲームが「モンハン」の次に売れるのか…?「Ice Station Z」から見る3DSという市場の特殊性とゲームの評価の難しさ(前編)
    shaphere939
    shaphere939 2017/04/24
    “Aくん(おそらく小学校低学年くらい)のゲームプレイは大人顔負けだった。彼はフレンドリーに「○○さん、聞こえてたら手を振ってください~」と他プレイヤーにボイスチャットで声をかけるような子である。”
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