レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル
ゲームAIを5日間に分けてみっちり学ぶ「スクウェア・エニックス AIアカデミー」開催 ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスは,2014年7月から9月にかけて,ゲームAIを学ぶ「スクウェア・エニックス AIアカデミー」と題するイベントを行っている。 ご存じの人も多いと思うが,スクウェア・エニックスは同社のテクノロジー推進部が中心になって,ゲームの技術情報を発信するスクウェア・エニックス オープンカンファレンスを開催してきた。 7月23日から開催されているスクウェア・エニックス アカデミーもテクノロジー推進部が主催しており,ゲーム技術が主題だが,従来のオープンカンファレンスとは少し毛色が違う内容を目指しているようだ。初回の模様を取材してきたので,スクウェア・エニックスの取り組みの様子やイベントの概要を紹介してみたい。 事前審査で絞りこまれた30名弱が参加,参加者は学生が中心 スクウェア・
『モンスターハンター4G』の制作秘話を藤岡要氏が語る 新武器や新モンスターに対する尽きることのないこだわり【Comic-Con International 2014】 藤岡氏がアメリカのゲームファンの前で、武器のジェスチャーを披露 2014年7月24日(木)~27日(日)、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、エンターテインメントの祭典“Comic-Con International 2014”(略称:コミコン)が開催。開催3日目にあたる7月26日(土)には、カプコンによるプログラム“Monster Hunter”が行われた。 海外では、シリーズ最新作にあたる『Monster Hunter 4 Ultimate』(『モンスターハンター4G』)は、2015年の早い段階で発売予定。今回実施されたセッションは、そんな『モンスターハンター4G』に登場する新武器や新モンスターにスポット
女性をターゲットとした恋愛ゲームやビジュアルノベル、俗に“乙女ゲーム”と呼ばれるジャンルにおいて、海外で躍進するベンチャー企業がある。2011年に設立した「KOYONPLETE」だ。 2011年12月に、同社の最初のタイトル「Purelove」を中国向けにリリース。その次の2012年10月にリリースした「恋学園」も英語版と中国版を配信するなど、初めから海外向けにリリースしていることが特徴。2014年6月時点では37タイトルを8カ国語で配信。累計ダウンロード数は600万を超えている。中国のSNS「Weibo」でも同社のファンが多数集まり、Facebookでも累計で32万いいね!を獲得している。日本ではあまりなじみのないパブリッシャーだが、2014年6月にリリースした「へい!恋愛一丁」は、すしを擬人化するという独特の設定からTwitterで12万リツイートされるほど、日本でも話題となったタイト
『週刊ダイヤモンド』特別レポート ダイヤモンド編集部による取材レポートと編集部厳選の特別寄稿を掲載。『週刊ダイヤモンド』と連動した様々なテーマで、経済・世相の「いま」を掘り下げていきます。 バックナンバー一覧 「妖怪ウォッチ」が子供たちの間で大ヒットしている。今年1月にテレビ放送が始まるや、ゲームソフトの販売本数も1作目が110万本を超え、7月に発売された2作目は初週で販売本数130万本を突破している。関連のウォッチやメダルも品切れだ。実はこの仕掛け人は、福岡を拠点にするゲーム会社の「レベルファイブ」。日野晃博社長にヒットの極意を聞いた。(聞き手/週刊ダイヤモンド編集部 大坪稚子) ひの・あきひろ 1968年福岡県生まれ。98年にレベルファイブを設立。社長兼ゲームクリエイター。2007年に『レイトン教授と不思議な町』で自社販売を開始し、「イナズマイレブン」「妖怪ウォッチ」などのヒット作を生
今年3月にサービスを終了していたスマートフォンゲーム「絶対防衛レヴィアタン de R」の運営が別会社に移り、続編として新作が登場することになった。これに先立ち「de R」の機能限定版が今夏に登場する予定だ。終了したスマホゲームが復活するのは珍しい。 同作品は美少女イラストを使ったカードバトルゲームで、基本無料/アイテム課金方式。iOS/Google Play向けアプリとしてグリーから昨年4月にリリースされ、同時にテレビアニメも放映開始。リニューアル版の「絶対防衛レヴィアタン de R」がポケラボから昨年12月にリリースされたが、3月末でサービスを終了していた。 同作品の運営を引き継ぐのは、スマートフォン向けゲームやアプリ開発を手がけ、「ぐんまのやぼう」のニンテンドー3DS版を発売する「PUMO」(東京都港区)。新運営チーム代表のシブヤさんによると、1人のファンとしてサービス終了を悲しく思い
1995年の登場以来、女子を虜(とりこ)にしているプリントシール機。“盛れる”プリだ。大学生になっても社会人になってもまだ楽しむ。ゲーセンで女子同伴でなければ入れない聖域「プリ」ゾーンで、一体どんな「盛れる」が流行っているのか? プリントシール機市場は「移り変わり」のテンポが速い。ファッション業界の仕掛けと似ている。業界大手メーカーのフリューを訪ね、「女子を卒業させない」攻略法を聞いた。記事第1回では、プリ市場におけるこの10年間の流行の変化に注目する。 プリントシール機の市場は「移り変わり」のテンポが速い フリュー(旧オムロンエンタテインメント)は、業務用ゲーム事業でプリントシール機の企画開発から製造販売を手がける。撮影した画像(プリ画)は、携帯電話へダウンロードしてSNSなどで使うことも可能だ。利用者数は1カ月に約280万人。プリントシール機市場の国内シェア67%を握るリーディングカン
2013年度は前年比15%増と過去最高の営業利益(グループ連結)を達成したコーエーテクモゲームス。「信長の野望」「戦国無双」「三國志」といった強力なIPに加え、ルーキータイトルとして2013年にリリースした「討鬼伝」もヒットとなり、4期連続で最高益を更新した。 「IPの創造と展開」をテーマに掲げ、自社が強みとする“強固なファンに支持される中堅タイトル”の多面的な展開を進める同社・襟川陽一社長に、現状と2014年度の展望を聞いた。 ――2013年度を振り返り、コーエーテクモゲームスにとって、どのような1年でしたか。 襟川陽一氏(以下襟川氏): 全体的には、ゲーム業界は相変わらず変化が激しい業界だと感じています。マーケット全体では伸びていますが、家庭用ゲームというジャンルだけをくくってみると前年を下回っていたり、ソーシャルゲームというジャンルでは前年を上回っているなど浮き沈みがあります。ですか
トランスリミットは5月14日、リアルタイム対戦型の脳トレアプリ「BrainWars(ブレインウォーズ)」を公開した。アプリのダウンロードやプレイは無料で、オプション機能などに課金が発生する。まずはiOS版から提供し、6月にはAndroid版も提供する予定。同社では2014年内に500万ダウンロードを目指す。 BrainWarsは、世界中のプレイヤーとリアルタイムに戦える脳トレアプリ。ランダムにマッチングしたユーザー同士で20秒、3ラウンドのミニゲームを解きながら、スピードや正確性などのスコアを競い合う。もちろん、リアルの友人を指定して対戦することも可能だ。どのように対戦するのかは、実際に動画を見てほしい。 ミニゲームは「正しい記号を選択する」「矢印の方向にフリックする」など、誰でも理解できるシンプルな内容で、年代を問わず楽しめる。対戦中は画面上部のゲージバーがスコアによって左右するため、ど
3月19日に原作コミックス最新巻が発売、さらに4月から原作コミックス第3部にあたるアニメ第2期の放映も始まり、ますます盛り上がりを見せる人気アニメ「ジョジョの奇妙な冒険」。同作初となるスマートフォンゲーム「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ」(ジョジョSS)が好調のようだ。3月10日のAndroidアプリの配信(iOSアプリは3月13日に配信)から約10日で早くも100万ダウンロードを突破。その勢いは衰えず、20日後には200万ダウンロードを超え、現在は300万ダウンロードを超えている。 「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ」の公式サイト (c)荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会 (c)荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険SC製作委員会 (c)NBGI ジョジョSSはジョジョの奇妙な冒険(ジョジ
2014年4月2日、LINEは「登録ユーザー数が世界4億人を突破した」と発表した。1億人を突破したのが2013年1月18日。1年あまりで登録ユーザー数は4倍になったことになる。ゲームに関しても、ディズニーのキャラクターを起用した「LINEディズニーツムツム」が62日間で国内1000万ダウンロードを達成。ゲームのプラットフォームとしてもその存在感を急速に増しつつある。LINE GAMEはどのように進化していくのか。上級執行役員CSMOの舛田淳氏に話を聞いた。 今年の目標は「LINEの価値観を壊す」 ──まず2014年2月26日に発表した「BEYOND LINE」について教えていただけますか。 舛田淳氏(以下、舛田氏): 先日の発表会では「LINE Creators Market」「LINE ビジネスコネクト」「LINE電話」という3つのプロダクトを発表しました。 「LINE Creators
ガンホー・オンライン・エンターテイメントと並んで、今や日本のスマートフォンゲームをリードする存在となったコロプラ。2013年3月にリリースした「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」が累計2300万ダウンロードを突破したのを筆頭に、ヒットを連発。注目はタイトル数の多さと開発のスピード。それを体現しているかのごとく、同社の馬場功淳社長の口からは「新しいモノを作り続けなければ死んでしまう」「失敗から学べることはほとんどない」「スマートフォンゲームで世界一を目指す」と、勢いのある発言が次々繰り出される。まさに伸び盛りのコロプラ。馬場社長に開発パワーの源泉と、ビジネスに対する考え方について聞いた。 ――2013年9月期決算によると売上高で対前年比3倍以上の167億円、営業利益も同4倍近くの57億円。今期は当初の計画を上回る、さらに大幅な収益増を見込まれていますが、コロプラにとって2013年は、これ
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 今年1月に行われた任天堂の経営戦略説明会で、岩田聡社長は新規ビジネス参入を表明し、マスコミやアナリストなど関係者を困惑させ
2014年1月からスタートしたテレビアニメ「妖怪ウォッチ」が、子どもたちの間で大ヒット中のレベルファイブ。アニメ人気に後押しされ、2013年7月に先行して発売した、原作のニンテンドー3DSソフト「妖怪ウォッチ」も4月中旬までの出荷が累計90万本を超え、さらにバンダイが発売する関連玩具もものすごい勢いで売れているという。マンガ、アニメ、ゲーム、玩具というメディアミックスを有効活用した久々の大型ヒットとなった。一方、大人をターゲットにスマートフォン向けタイトルにも意欲的に取り組むレベルファイブ。ここ数年を振り返って、既存のヒットシリーズに知らず知らずのうちに頼っていたのではないかと自省する日野晃博社長に、2014年の戦略について聞いた。 「妖怪ウォッチ」のインパクトは、今までと比較にならない ――いきなりなのですが、「妖怪ウォッチ」について、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸副社長 から、バンダ
急速に売上と存在感を高めているスマートフォン向けゲームアプリ。中でも「パズル&ドラゴンズ」は、2012年の配信開始以降、App StoreやGoogle Playの売り上げランキングで、現在に至るまで首位をほぼ独占している。そのパズル&ドラゴンズを提供するガンホー・オンライン・エンターテイメントは、海外進出を積極的に推進するなど、企業としても大きな変化を迎えている。また、昨年ソフトバンクの子会社になった一方で、スマートフォンゲームで世界的に人気となったフィンランドのSupercellをソフトバンクと共に買収したことも話題を呼んだ。従来のゲーム市場とは大きく異なるスマートフォンというプラットフォームで、継続した人気を獲得している強みはどこにあるのか。そして今後、海外などに向けてどのような取り組みしようとしているのか――代表取締役社長の森下一喜氏に話を聞いた。 スマートフォンがゲームに与えた影
13年は新規プロダクトの準備の年 ――まずは2013年のスマートフォン向けのネイティブゲーム市場全体についての感想を教えてください。 荒木英士氏(以下、荒木氏): ネイティブゲーム市場全体が大きく変わってきていて、まず勝ちパターンがなくなりました。例えば、売上ランキングの上位を見ると、2013年前半はカードバトルゲーム系が主流で、それはウェブゲームにおけるトレンドと同調していました。ところが年の半ばになるとカードバトル系は減って、ユニークな切り口を持った新しいゲームが増えてきたのです。ユーザー側がいろいろなタイプのゲームを楽しみたいと考えるようになってきたことと、それに合わせてゲームクリエイター側も自分の持ち味を出したゲームにチャレンジし始めた年だったと思います。 ――新規のネイティブゲームでヒットしているものに特徴があると考えますか? 荒木氏: ソーシャル要素が最初の出発点というわけでは
2013年9月に大人気シリーズの最新版「モンスターハンター(モンハン)4」を発売したカプコン。前作からゲームシステムを一新し、ユーザーの反応がどう出るか一抹の不安もあったが、ふたを開けてみれば早々に400万本出荷の大ヒット。改めて「モンハン強し!」を印象づけた。その一方で、成長が見込まれるモバイルコンテンツではことのほか苦戦を強いられているという。人気タイトルのヒットやダウンロード販売の伸長など、業績全体を見れば着実に成長路線を歩むカプコン。次なる発展のカギとして、同社の辻本春弘社長は「インターネットを学ぶ」ことと、ゲームビジネスにおける本当の意味での「インターネット・サービス」の開発を挙げた。その真意とは……。 ――2013年は発売を延期してまで完成度を高めた「モンスターハンター4」をリリースし、しかも400万本を超える大ヒットを記録しました。さらに昨年末に発売された次世代機「Xbox
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く