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心理と考察に関するyuki_2021のブックマーク (3)

  • 「うちら」の世界 - 24時間残念営業

    2013-08-06 「うちら」の世界 最近は冷蔵庫に入ったりなんかくわえたりするのが流行りらしいです。 このへんのことについては、書こうと思ってうまくいかなくていくつか文章を放置してあったんだけど、今日、どこぞのまとめ見て不意にまとまったので書いてみる。 なおこのエントリは、来だったらもうちょい精密に考えなきゃいけないところを、自分の経験に引き寄せすぎて、ちょいとざっくりと処理しちまってるので、あんまり論としてはよいものではないです。 さて、件の炎上した人たちについては、バカに見える。現実問題としてアホだなあとは思うわけだが、俺自身の思想によって、バカであるという判断では終わらせられない。もしバカなのだとしたら、過去にも同様にバカはいたはずで、過去のバカと現在のバカはあまり変わらない、彼ら、彼女らだけが特異的にバカなのではない、と考えるわけだ。つまり、彼ら、あるいは彼女らが悪いというの

  • 欲しがるオタクから欲しがられたいオタクへ----オタクの欲望トレンド今昔 - シロクマの屑籠

    かつて、「オタクの欲望」というと、好きな対象をまなざしたいとか、好きな対象を手に入れたいとか、そういうのが中心だったと思うし、事実、オタクは色んなものを愛玩したり収集したりして欲望を充たしていた。 しかし、最近はそれだけでなく、愛玩されたいとか、欲しがられたいとか、そういう欲望も強まってきているような気がする。 欲しがるオタクから、欲しがられたいオタクへ。 または、 かわいがりたいオタクから、かわいがられたいオタクへ まなざしたいオタクからまなざされたいオタクへ という風な。 「欲しくなる美少女」から「自己投影したくなる美少女」へ オタク界隈の美少女キャラクター達をみていると、特にそれが感じられる。 十年ぐらい前を思い出してみよう。 幼なじみ、病弱、メイドロボ、幼女 etc……。かつて人気を博していたのは、どちらかといえば受身で、保護欲や所有欲をストレートにくすぐりそうなキャラクターが多か

    欲しがるオタクから欲しがられたいオタクへ----オタクの欲望トレンド今昔 - シロクマの屑籠
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
    yuki_2021
    yuki_2021 2008/12/23
    心理的価値観の創造によってそのコンテンツ内で一般的には無価値な物へ価値を付随する。/twitter,ニコ動,mixiでも見られるような居場所の構築、コンテンツで居場所を作ってしまえばユーザはそこから抜け出すのは難しい。
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