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設計と考え方に関するyuki_2021のブックマーク (4)

  • フロントエンドで長持ちするプロダクトを開発するための心構え

    こんにちは、クレスウェア株式会社の奥野賢太郎 ( @okunokentaro ) です。今年もよろしくお願いします。 今回は、Reactでのクリーンアーキテクチャの採用の是非についてTwitterにつぶやいたところ、思いの外Likeが集まったため、まとめて閲覧できるようにツイートをまとめつつ、簡単に補足しようかと思います。 リアクションのもととなった記事 Webフロントエンドの開発効率を高く保つための考え方 @adwdさんのこの記事に感銘を受けて、Twitterでちらほら感想をつぶやいたところLikeやRTが予想外に集まりました。それが下記のツイートです。 筆者がツイートしたもの 補足 筆者は、元記事で言及されている『「悪い方が良い」原則と僕の体験談』や『質とスピード(2020秋100分拡大版)』は確認済みであり、『 Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計

    フロントエンドで長持ちするプロダクトを開発するための心構え
  • クリーンアーキわからんかった人のためのクリーンじゃないけどクリーンみたいなオニオンに見せかけたSOLIDの話

    依存関係逆転則含む諸原則に苦しめられた方々,いかがお過ごしでしょうか. 今回はアプリ設計の話です.と言っても,前回「クリーンアーキわからんかった人のためのオニオンアーキテクチャ」というZenn記事を書いて,反響が大きかったのでリメイクしたいなという気持ちになり執筆することにしました. 前回同様,調べていく上で誤解していた部分や理解しにくかった部分を語った上で,オニオンアーキテクチャという,クリーンじゃないけどクリーンみたいな玉ねぎについて紹介するのですが,今回はわかりやすい図解であったり,実際にどのような実装をしていくべきなのかを話の話題として加えていければ良いかな?って思っています. これは前回の記事である「クリーンアーキわからんかった人のためのオニオンアーキテクチャ」の記事の裏話的な話を一つさせてください. 今年の11月初め頃に,サポーターズという企業の学生が登壇できるLT会があり,私

    クリーンアーキわからんかった人のためのクリーンじゃないけどクリーンみたいなオニオンに見せかけたSOLIDの話
  • ソフトウェア設計についての原則や法則についてまとめてみた

    ソフトウェア設計について、YAGNIやSOLIDなど多くの原則・法則があることが知られていますが、その解釈にはぶれが存在することが多いです。そこで、特に有名なものあるいは有用と感じることが多いものをいくつかピックアップして、その解釈やトレードオフについてまとめてみました。 注意としては、SOLIDが入ってることからわかる通り、主にOOPに関する文脈になります。また、各原則の定義については概ね知っている前提で書いているのであまり初学者向けの記事ではないかもしれませんのでご承知おきください。 YAGNI(You ain't gonna need it.) YAGNIは、予測による実装が実際に役立つことは少ないという経験則から生まれた原則です。 一般にオーバーエンジニアリングが利益をもたらすケースは限定的で、どちらかというとプロジェクトに害を与えることが多いとされています。YAGNIは日々状況の

    ソフトウェア設計についての原則や法則についてまとめてみた
  • Backdrop | 銀の弾丸に関するノート

    銀の弾丸の意味について簡単に書いておく。 『銀の弾などない』について まず、フレデリック・ブルックスの有名な論文「銀の弾などない ― ソフトウェアエンジニアリングの質と偶有的事項」(1986)の内容は、次のようなものである。 ソフトウェアの構築には、質的作業と偶有的(副次的)作業がある。前者は「何を作るか」についてのテーマであり、後者は「どう作るか」についてのテーマである。 「どう作るか」については様々な技法が生まれており、高水準言語、タイムシェアリング、オブジェクト指向プログラミング、人工知能、ワークステーションなど重要な技術革新はあったが、決定的なものとは言えない。 またそもそも「何を作るか」のテーマにおいて、ソフトウェアには困難が質的に内包されているのである。 ソフトウェアの「何を作るか」には4つの性質がある。 複雑性: ソフトウェアは、同じコードは1度しか書かないという作り方

    Backdrop | 銀の弾丸に関するノート
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