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Soundに関するshozzyのブックマーク (21)

  • サウンドまわりの扱いがめんどくさいので。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    AS3になってサウンド周りが一気に高機能になってできることが増えたのですが 普段使う時は9割方がただ鳴らしたいだけ、ループしたいだけって程度で SoundChannelとかSoundTransformとか気にする意味ない事ばっかりなので、 くるっとラップしてお手軽にしてます。くるっと。 ・つかいかた var sound:Sound = new bgm();//ライブラリのやつ var SW:SoundWrapper = new SoundWrapper(sound); SW.playSound() ライブラリでサウンドをactionscript用に書き出しにしておいて、new。 あとはラップして、playSound()。 ・関数とかは playSound() 1回再生 stopSound() 停止 loopSound(n) 指定回数再生。0だとずっとループ setvol(n)  ボリューム

    サウンドまわりの扱いがめんどくさいので。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • 塩ビ管スピーカーの自作が面白い理由 - Ockham’s Razor for Engineers

    塩ビ管スピーカーの自作について、実弟から情報もらいましていろいろ調べました。塩ビ管スピーカーは、確かに作ると面白いと思います。以下、弟からの情報。で、僕が所属してた多摩美でも塩ビ管スピーカーの布教が、久保田教授によってなされたせいでこんなバンドをやってました。http://e-bombers.jugem.jp/?eid=1ちなみに久保田先生のサイト↓http://homepage2.nifty.com/~bota/残念ながら僕の作った塩ビ管スピーカーは現在行方不明なのと、昔とった汚い写真しかないですが一応添付しておきます。…彼の専攻とスピーカーの自作が、芸術ド素人の私の中でどうしてもつながらない。まあいいや、以前もすこし言及しましたが、塩ビ管スピーカーは、音響学で言う「導波管(Waveguide、Duct)」のモデルが当てはまるなーと考えています。理論を用いて説明するには、最低でも1次元波

    shozzy
    shozzy 2009/01/28
    塩ビ管スピーカーとな。エンクロージャーが塩ビ管な感じ?
  • いちおうステートメントを書いておく。 - Ockham’s Razor for Engineers

    なにやらぶくまが増えているので。BUの先生にAllan D. Pierceとゆー先生がいて、著書にAcoustics An Introduction to Its Physical Principles and Applicationとゆーがあります。Acoustics: An Introduction to Its Physical Principles and Applications作者: Allan D. Pierce出版社/メーカー: Acoustical Society of Amer発売日: 1989/06メディア: ハードカバーで、そのの始まっていきなり2ページ目に、"Circular Chart of illustrating the scope and ramifications of acoustics"とゆー図があります。これは、音響学(Acoustics)が幅

    shozzy
    shozzy 2009/01/24
    idコールいただいた記念/スペックわかってるとプラシーボ効果が出ちゃいますからねぇ。/研究がんばってくださいー
  • Spark 勉強会 #5で話して来ました。 – Hi-farm blog

    当にものすごく久々の投稿になってしまいました。 先日、11/26に行われた、Spark勉強会で、Dynamic Sound Generationの発表をしてきたので、その資料をアップします。 (※再生には音楽ファイルを必要なので、各自用意して下さい。) ソース一式 PDF 「フーリエ変換を使わない、エフェクトのかけかた」というタイトル通り、信号処理には来フーリエ変換は欠かせないものですが、フーリエ変換の話しになると一気に敷居が高くなる(というか自分が今勉強している状態なので、この様な発表になりました。 ただ、やはりフーリエ変換を使えていない&勉強途中での発表になってしまったので、波形が途切れてしまっているところがあるようで、ぷつぷつと途切れる音が結構聴こえてしまいます。。。 あくまでご参考程度にしていただければと思います。 [ファイル構成について] SoundGeneration.mx

  • APMT4で発表しました - 縁側でお茶

    人生何が起こるか分からないもので、8/31に開催されたアート&デザイン系カンファレンス「APMT4」のAdobeさんのプレゼン枠で、FlashPlayer10のオーディオ機能回りのデモをする機会をいただきました!(AdobeのN村さんには当に感謝感謝です…) だいぶ緊張してたのでどの程度伝わったか怪しいところではありますが、内容のほうは前にSpark Projectの勉強会でプレゼンした「Tenoran」を中心に、FlashPlayer10のオーディオ機能についての説明とデモといった感じでやらせていただきました。FlashPlayer10の音回りのおもしろさ、少しでも伝わってたらいいなぁ…。 ちなみにせっかくのデモの機会なので、ということで、Tenoranに簡単なエフェクト機能と、ローカルファイル読み込んで遊ぶ機能なんかつけたりしてみたので、ぜひ遊んでみてください。 ※最新のFlashP

    APMT4で発表しました - 縁側でお茶
  • akihiro kamijo: Flash Player 10 の動的サウンド生成機能 (Sound クラス)

    Flash Player 10 から動的に生成したサウンドを再生する機能がサポートされています。ベータ 2 で変更された点などもありますので遅ればせながらご紹介します。 まず、この機能を使うには Sound オブジェクトに Event.SAMPLE_DATA のイベントハンドラを設定します。そうすると Sound オブジェクトの動作が通常と変わり、定期的にイベントハンドラを呼び出しては再生するデータを読み込むようになります。このとき SoundChannel は読み込まれたデータを一連のオーディオデータストリームとして再生します。 var mySound:Sound = new Sound(); mySound.addEventListener(Event.SAMPLE_DATA, onSampleData); var myChannel:SoundChannel = mySound.pl

  • adobe made some noise

    BIT-101のコード試してもSamplesCallbackEventがどこにあるのかわからず発狂しかけた。 Astro Dynamic Sound! » BIT-101 Blog Joa Ebertがフルコードをzipでくれ!てるからそれ参考にした。 Simple Astro synthesizer at blog.je2050.de - Blog of Joa Ebert 最新のsdkをダウンロードしてパスを通す。 Download Flex 3 - Flex SDK - Confluence flex-config.xmlも書き換えておくこと。 Targeting Flash Player 10 Beta with Flex SDK 3.0.x osxのスタンドアローンのflash playerはないのかな。 コンパイルしたらとりあえずブラウザにdrag & dropしてる。 SDK

    shozzy
    shozzy 2008/06/27
    ここのコードも試してみよう/うまくいった
  • ~波と音とシンセサイザ~

    shozzy
    shozzy 2008/06/24
  • [astro Dynamic Sound Genration] 矩形波で遊んでみた。 – Hi-farm blog

    今回は色々とサンプルをつくってみながら書いてみます。 波形には色々とあるようですが、今回は、矩形波をいじってみました。 基的なのは、これ。 ちなみに、512ってのはおまじないと思って下さい。 ※サンプルFlash(音がなります。しかも制御できません。) で、矩形の周期を半分にすると、こうなります。 ※サンプルFlash(こちらも音がなります。もちろん制御はできないです。) 二つを聴き比べると、二つ目(周期が短い方)が音が高いですよね。 どうやら、周期が短いほど音が高くなる、という仕組みらしいです。 と、いうことは、この周期を徐々に短くしていくと、どうなるんでしょう? ※サンプルFlash(音がなり、制御不能。今までと同様ですね。) 一応、「徐々に音が高く」なりましたよね? うんうん。 ということは、これらをうにょうにょすると、宇宙っぽくできるかな?Perfumeっぽい音が出せるかな?○タ

  • FlashPlayer10でサンプラー/PCMシンセサイザー的なもの作ってみたよ - 縁側でお茶

    FlashPlayer10で個人的に作りたいものがあって、その前哨戦としていわゆるサンプラー/PCMシンセみたいなものをちまちまと作ってまして、ようやっとちょっとまともに動く段階まで到達できたので公開してみる。 http://sazameki.org/test/sampler.swf ※要FlashPlayer10。エラーとか出るかもしれませんのでその辺はご容赦を。 キーボードを鍵盤に見立てて操作すると音が鳴ります。 Z〜M付近にドラムのサンプル、Q〜Pあたりにベースのサンプル割り当ててます。 ベースは一つのWavファイルをピッチ変えて鳴らしてます。 発音の遅れは仕様、というかFlashPlayerの制約上正直どうしようもないorz 今のところの機能 WAVファイルを読み込んでサンプル割り当て 鍵盤に合わせてピッチ変更して鳴らす ループポイントを設定しとくとその範囲でループする 今後できた

    FlashPlayer10でサンプラー/PCMシンセサイザー的なもの作ってみたよ - 縁側でお茶
  • 0と1の間の住人: 最適化のチカラ

    shozzy
    shozzy 2008/06/16
  • FP10のオーディオ実験中 - 縁側でお茶

    ※いきなり結構な音量で音がなるので注意&FlashPlayer10が必要です。 http://sazameki.org/test/sazameki_fp10.swf ランダムなピッチで音が鳴ります。マウス移動で音の高低を多少コントロールできる+クリックで基波形がかわります。 しかしリアルタイム生成の場合だとパラメータの持たせ方とかあれこれ結構悩ましい。sazamekiにがっつり手を入れる前に、VSTiのソースなど読むなりして色々勉強したほうがよさそう。

    FP10のオーディオ実験中 - 縁側でお茶
  • FlashPlayer10でByteArrayや配列、Vectorなどの速度比較 - 縁側でお茶

    FlashPlayer10でダイナミックな音声生成できるようになったので、ちょっと遊んでみようと思ったのですが、その前に波形データなどを内部的にどう持つのがいいか迷ったのでちょっと調べてみた。 調べたいこと: 現在のサンプル(波形データ/-1.0〜1.0のNumber)を左右チャンネル分取得して データに何らかの処理を加えて 書き戻す っていう処理をするのにどういう形でデータを持つのが一番処理速度的によさそうか。 テスト内容 Sound.samplesCallbackDataがByteArrayなのでそのまま使えるようにByteArrayで読み書きする 配列に[左,右,左...]という順番でデータを入れて処理する 左右チャンネル別に配列を作って処理 配列に「Sample」という左右チャンネルのサンプルデータを持ったクラスのインスタンスを並べて処理 Vectorに同じように「Sample」ク

    FlashPlayer10でByteArrayや配列、Vectorなどの速度比較 - 縁側でお茶
  • [flash astro]Dynamic Sound Generation 2. – Hi-farm blog

    またまたですが、Flash Player10 astroのDynamic Sound Generationです。 ボタンを押すと、音が流れます。 パルス波の長さを時間で変えています。 注意:音を止める方法がないので、音を消したい場合はリロードして下さい。 これがasだけでできるってのが素晴らしい!! 今、個人的にはこの辺の機能が楽しいなあ。 コードはこんなです。 main.as <code>

  • AstroのDynamic Sound GenerationとFileReference|_level0.CUPPY

    AstroのDynamic Sound GenerationとFileReference 2008/05/29 Astro,Dynamic Sound Generation,FileReference,FlashPlayer10 こんにちは 先日入社したFlex好きPHPプログラマのaragaです。 AstroのDynamic Sound GenerationとFileReferenceをFlexで試してみました。 Flash Player10のインストールとFlexBuilderでのAstroの使い方は Spark project の wiki とか kamijoさんのブログを参考にしてください。 やりたいこと FileReferenceを使ってローカルのMP3を再生する。 再生中のMP3にエフェクトをかける。 FileReferenceからByteArrayを取得する 基 Fil

  • kaourantin.net: Adobe Is Making Some Noise Part 2

    [Update: I have updated the code sample to match the API changes in build 10.0.1.525] The public beta of Adobe® Flash® Player 10, code named Astro has been released. When you read the release notes you'll notice a small sections talking about audio: "Dynamic Sound Generation — Dynamic sound generation extends the Sound class to play back dynamically created audio content through the use of an even

  • Astro(Flash10) ,singing DO-RE-MI-- (memo.kappa-lab.com)

    アストロ(強うそうな名前)でドレミを鳴らすテストを作った! サンプル(Flash10beta必須) *いきなり音が鳴ります! ソースコード SDKとか環境構築はこちらを参照 http://wiki.libspark.org/wiki/FlashPlayer/10/API コーディングはこちらを参照 http://www.kaourantin.net/2008/05/adobe-is-making-some-noise-part-2.html samplesCallbackイベントとSound.samplesCallbackDataを使うだけでさら~とコードがかけて、そして音が鳴ることにびっくり。ハッキリ言ってすごい。リリースしたAdobeはもちろんのこと、Adobe Make Some Noise の執念もすごいな~と感じる。 赤いボタンの左から順に「ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ・シ・ド」と音

  • 音律について 7

    <MIDIエクスクルーシブ・データ> MIDI音源にはスケール・チューニングという機能があって, エクスクルーシブ・メッセージをを送ることによって,オクターブ内の各音名のピッチを微調整出来ます. それにより,全オクターブの同一音名のピッチが同時にかわります.平均律との差を16進数で表わします.デフォルトは40Hです. 上の表を参考に,いくつかの音律をMIDI上で実現するためのデータを計算しました. それぞれ16行ずつありますが,これは音源のパート1からパート16までを順に設定するためです. 1つのパート用のデータは22バイトでできています.第0バイトと第21バイトは,この間がデータであることを表わすお約束です. 必ず付けなければいけません. 第0バイト エクスクルーシブ・ステータス 必ずF0Hです. 第1バイト IDナンバーで,Rolandなら41Hです. 第2バイト デバイスIDで,普通

    shozzy
    shozzy 2008/06/10
    音律別一覧表
  • 音律について 1

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    shozzy
    shozzy 2008/06/10
    /倍音合成って考え方は合ってるようだ