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設計とボードゲームに関するuturiのブックマーク (2)

  • ボドゲーマーは算数も記憶もしたくない、あるいは消耗品としてのボドゲ - One For Owl

    ボドゲーマーも人の子である。故に頭を使うのは嫌いである。 石を投げられる前に正確な表現を使おう。つまらないことに頭を使うのが嫌いなのだ。 対戦相手の行動から隠された意図を推理する。これは楽しい。 複雑に決められた計算方法に基づき自分の得点を電卓で計算する。これはつまらない。 数手先まで読んで自分の勝ち手段を考える。これは楽しい。 今までに出てきたカードの枚数を全部記憶して勝率を高める。これはつまらない。 頭を悩ませたいのはゲームの面白さと密接に関係している部分だけだ。それ以外の全てでボドゲーマーに頭を使わせることを避けなければならない。 ボドゲーマーは算数が出来ない デザイナーが陥りがちな罠の一つは面倒な得点システムである。 得点よ、可能な限り単純であれ。我々は算数をしに来ているのではない。それは面白くないし純粋に面倒だ。リプレイする確率を下げるし説明書を読んだ時点でゲンナリされる。13

    ボドゲーマーは算数も記憶もしたくない、あるいは消耗品としてのボドゲ - One For Owl
    uturi
    uturi 2016/12/21
    “しかし1度だけ遊ばれたゲームというのは多い。” とてもよく分かる。ゲームの重さに関係なく、つまんないゲームは1度遊ぶだけで満足しちゃうからね……
  • ボードゲームにおけるランダム性と公平性

    この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第1日目の記事として書かれました。 こんにちは! I was game の @dbs_curry です。『ヴォーパルス』や『ダンジョン オブ マンダム』というゲームを作っています。 この記事では、ボードゲームにおけるランダム性と公平性について書きます! これらはゲームデザインにおいてとても基的な要素であり、そんな内容をいまさら文章にしても仕方ないだろう、と思われる方もいらっしゃるかもしれません。でもこれらは今僕の中で非常に重要なトピックなので、この機会にまとめてみたいと思います。 なぜゲームにランダム性が必要なのか?まず、僕が作りたいと考えているのは「おもしろいゲーム」です。 僕にとってのおもしろいゲームというのは、「何度でも繰り返しプレイしたいと感じさせる」ゲームです。 プレイヤーが何度でも繰り

    ボードゲームにおけるランダム性と公平性
    uturi
    uturi 2014/12/02
    面白い記事だった。ランダム性の強さはそれぞれの人の好みにも依るな。ダイスゲームだと基本的にランダム性が強い。
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