ウェビナー『CTOとVPoEが語る、採用とオンボーディング で失敗しないためのベストプラクティス』での発表資料です。 オンボーディングにおいて 注意すべき力学について共有しつつ、 チームとして工夫していることをご紹介しています。新入社員=中途入社の社員さんを"主に"想定しています。 【運営しているサービス情報】 - ITエンジニアの方向け - https://lapras.com - エンジニア採用したい企業の方向け - https://scout.lapras.com
Linuxカーネルを読んで改めて知るプロセスとスレッドの違いRetrieva inc.5.1K views•35 slides
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2018年4月25日にはてなさんのオフィスでプレゼンしたときの資料です。 ※このスライドは、2017年1月に公開した資料 ( https://speakerdeck.com/makoga/regional-scrum-gathering-tokyo-2017 ) に「社外評価者」の取り組みなどを追加した内容になってます。 ---- 2018/05/15追記 このスライドを公開後、下記2点を懸念する声がいくつかありました。 ・プレゼンスキルだけが高い人が過剰に評価されるのでは。 ・社内政治やコネを作るのがうまい人が過剰に評価されるのでは。 それを受けて、工夫していることを別ブログとして書きましたので、ぜひ読んでみてください。 適切な技術力評価をするために工夫していること https://note.mu/makoga/n/nfafc523957f3 ---- 2019年2月5日追記 スライドだ
気がついたら「リモートワーク」と名の付いた記事が3本目になってしまった。 まとめ 普段感情を出すなって言われてるのに,相手の感情を読み取ることが仕事に必要だという状況がおかしいので,感情を表に出せる環境のほうがいい 対面でのコミュニケーションでは,無駄に感情が必要になる。いろいろな方法を使って相手の感情を読み取ったりする場面を減らした方がいい。その方が安心して感情を出せる リモートで感情がわかりすぎても困る。プライベートは大事にした方がいい speakerdeck.com 何日か前に id:daiksy さんのこのスライドを見てから調子が悪く,何かモニョっとした感情が頭の中を渦巻いている。 というのも,このスライドで言われているリモートワークの難しさは,人が組織でやっていっていることがどれだけ感情という基盤に乗っているかということを浮き彫りにしているからだ。 スライドの方を見てくださればわ
ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】 「カービィ」シリーズや「スマブラ」シリーズをはじめ、数々の作品を手がけるゲームクリエイター・桜井政博氏(@Sora_Sakurai)は、国内外問わずゲーム開発者向けに講演を行なっている。 そのテーマは……「ゲーム性について」。 この講演は、「1つでも多く、ユーザーに愛されるゲームが生まれて欲しい」という想いから、自身のゲームデザインのノウハウを惜しみなく伝えているもので、ゲーム開発に携わる人間なら、ぜひ会得しておきたい内容である。 じつは『若ゲのいたり』第六回の取材時に、幸いにも田中圭一先生&電ファミ編集部は、桜井氏にご講演いただく機会を得ることができた。受講した我々は、「より深いゲームへの理解は、ゲーム業界の関係者だけでな
シリコンバレーのスタートアップを数多く取材する中で気付いた「シリコンバレーにおけるディシプリン(規律)の存在」や「General Electric(GE)やIBM、SAPといった老舗企業が必死になってシリコンバレーのスタートアップを真似している理由」、そして「日本企業がイノベーションを実現するための処方箋」について解説します 詳しく知りたい場合は「GE 巨人の復活」をご覧下さい。 http://www.nikkeibp.co.jp/atclpubmkt/book/17/P55110/ 今後の記事は「シリコンバレーNext」をご覧下さい。 http://itpro.nikkeibp.co.jp/siliconvalley/ Read less
CEDEC2017「優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法 ~組織を急拡大させる採用育成評価ガイド~」講演資料です。
2017年7月20日に行われた Rails Developers Meetup #3 の発表資料です。
趣味でアルゴリズム取引のシステムを開発・運用してみたことで得られた知見について、社内のテーマ自由な勉強会で発表しました。
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