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開発に関するuturiのブックマーク (206)

  • ほんとうにあった開発生産性が爆下がりする話 - Qiita

    昨今、継続的にプロダクト開発していくことが主流となり、Four Keysなどの開発パフォーマンスを測る指標なども出てきており開発生産性を向上させることが注目されています。 しかし、かつての開発現場では今では信じられないような開発生産性を爆下げするようなことをやっていました。 この記事では10年以上前に私が経験した開発生産性を爆下げする事例を書いていこうと思います。 (私が体験したことをベースに書いているので10年前は全てがこうだったということではないのでご留意ください ) 修正前のコードはコメントアウトで残す 当時、ウォーターフォールで開発していました。 ウォーターフォールでは開発工程とテスト工程が分かれています。 開発工程で一通りコーディングして、テスト工程で動作確認を行いバグを潰します。 問題はここからです。 とある現場では、テスト工程でバグを直すときにコードを破壊的に直すのではなく、

    ほんとうにあった開発生産性が爆下がりする話 - Qiita
    uturi
    uturi 2023/09/12
    いくつかは自分も経験したことがある。ただ、商習慣に結びついてたりするのでなかなか改善は難しかった記憶。なぜ生産性が下がるルールができたのかの説明も欲しかった。
  • 破綻したドキュメント管理、増え過ぎたプロダクトバックログ… 「Jira」「Confluence」などの活用失敗から学ぶツール運用のコツ

    Jira SoftwareやTrelloなどを中心としたPMが経験してきたプロダクト管理ツールの失敗や改善を語る「当に使いこなせてる?プロダクト管理ツールの失敗&改善PMトーク【開発PM勉強会 vol.20】」。ここで株式会社ビズリーチの菊池氏が登壇。ドキュメント管理とプロダクトバックログの失敗から学ぶツール運用のコツについて紹介します。 菊池氏の自己紹介 菊池信太郎氏(以下、菊池):ビズリーチの菊池から、10分枠で話をします。今日のテーマは「失敗から学ぶドキュメントとチケット運用のコツ」ということで、今まで経験したところで「こういうアンチパターンがあったよ」「こういう改善をしたよ」というようなところをお話しできればと思っています。 自己紹介を軽くすると、(私は)2018年からビズリーチで働いています。ビズリーチサービスを作っていて、プラットフォーム開発部の部長をしています。また、201

    破綻したドキュメント管理、増え過ぎたプロダクトバックログ… 「Jira」「Confluence」などの活用失敗から学ぶツール運用のコツ
    uturi
    uturi 2023/07/05
    優先度低いチケットを後回しにしてたら進捗なしチケットが多発とか、どこに資料を作って良いか分からないしメンテナンスしづらいと誰も使わないとか割とあるある。定期的な棚卸しを義務付けないと肥大化しがち。
  • 自動テストはなぜうまくいかないか?乗り越えるためには何が必要か? - Qiita

    リファクタリングの鶏卵問題 ソースコードがクソなので綺麗にしたい。 リファクタリングしたい。 しかし、リファクタリングが出来ない。 リファクタリングが出来ないのは、テストが無いからだ。 よし。じゃあテストを書こう。あれ、テストが書けない? そのようなテストが無く、書き換えられないことによる矛盾や憤りは皆さん何百回と感じてきたと思います。 しかし、この「テストが出来ない」ということを言語化するのは、非常に難しいと思います。それは、「テストが出来ない」には実は2つの視点があります。 質的にテストが困難なモジュールで、誰がやってもテストが書けない。 質的にモジュールはテスト可能だが、自分の実力が足りず、自分ではテストが書けない。 1.のようなテスト困難なモジュールは誰がやってもテストは書けないです。しかし、問題は、「テストを書きたい」と思ったとき、「自分がそれほどテストに詳しくない」という場

    自動テストはなぜうまくいかないか?乗り越えるためには何が必要か? - Qiita
    uturi
    uturi 2023/06/12
    外部ライブラリと接続するクラスは必要最小限にし、そのクラスはE2Eテストやマイグレーションテストでしか検証できない、と。影響力は下げられそうだけど、全て自動テストというのはほぼ不可能かな。
  • オープンソースビジネスの挑戦と現実|Rui Ueyama

    いい感じのオープンソース・ソフトウェアを書いて、それを元に起業することを考えてみたことがある人は結構いるようだ。実際に僕はここ1年半ほど、自作のオープンソース・ソフトウェアを元にビジネスを立ち上げようと試行錯誤してきた。その経験についてここでシェアしてみようと思う。 あらすじ薄々予期していたことではあったけれど、結論から言うと、そんなにはうまくいかなかった話ということになる。要点をまとめると次の通りだ。 「moldリンカ」というオープンソースのツールを開発して、それを元にビジネスを行おうとしていた そこそこ稼ぐことはできたものの、大きなリターンを得るのは難しかった ほとんどの企業はオープンソースを大々的に活用していても「無料のソフトウェア」にはお金を払うつもりはないし、払いたくても社内制度上できない 大きなリターンを得たいのならば、自作のオープンソース・ソフトウェアを元にサービスを立ち上げ

    オープンソースビジネスの挑戦と現実|Rui Ueyama
    uturi
    uturi 2023/06/07
    “半年分の仕事がパーになってしまっただけなので、大した損失ではないんだけど。” 強い/最初から有料でオープンソースにしていればもっと稼げたんだろうか?
  • 「納期コミットのオーダーは結果的に納期を遅らせること」を逆手にとる - @i2key のBlog

    これは Recruit Engineers Advent Calendar 2022 - Adventarの13日のエントリーです。(書いているのは21日です。) 1. 納期コミットのオーダーは結果的に納期を遅らせる 先日、興味深いエントリーを読んだ。 bufferings.hatenablog.com これにつてはほぼ同じようなことを社内のtimesチャネルでも会話しており、スケジュールへの向き合い方についてメタ的理解に昇華させたい。 我々が納期をコミットしなさい、確実に守れる日を教えてと言われたときにやることは、、、 確実に納期を守れるように、余裕をみる。である。 ------------------------------------------------------------ ■:実作業日(問題なければできそうな工数) □:バッファ日(例えば50%の確率で問題おきたときに使う予

    「納期コミットのオーダーは結果的に納期を遅らせること」を逆手にとる - @i2key のBlog
    uturi
    uturi 2022/12/22
    『なるはやで』を無限に言い続ければ最速、という理屈はわかる。現実的には「どうせ納期がないんだから」と別作業優先して遅くなったり、ブラッシュアップを丁寧にやりながら開発していったりでズルズル遅くなる。
  • SofTalkをご利用の皆様へのお知らせ - SofTalk

    日頃よりご愛顧いただき誠にありがとうございます。 SofTalkは、長年AquesTalkに対応してまいりましたが、勝手ながら AquesTalkへの対応を中止させていただくこととしました。 SofTalkのようにAquesTalkを同梱している場合、利用者がAquesTalkの機能を使わずに、 OpenJTalkを商用利用する場合でも、AquesTalkのライセンス料を支払わなければなりません。 AQUEST社たってのお願いで7年ほど前に新ライセンスに移行しましたが、旧ライセンスに比べて 冷遇されている状況を思うと、趣味であるはずのプログラミングを苦痛に感じるようになりました。 AQUEST社とは一度話し合いの場が設けられることになりましたが、「ごあいさつ程度の意味合いで」 「事のできるオープンなお店で」と言われたときに建設的な意見交換が望めないように感じ、 お会いしたくありませんと言

    uturi
    uturi 2022/07/25
    ゆっくり実況でお馴染みのAquesTalkと決別か。他のツール経由でAquesTalk使ってる人は大丈夫だろうけど、影響受ける人は多そう。ゆっくりムービーメーカーはSofTalkを経由してないから問題ないか。
  • Kickstarterで資金集めたゲーム『Cryamore』返金対応、8年間積もった憎悪の末「あなたたちの金はいらない」。今後はポルノ絵で開発資金を確保 - AUTOMATON

    インディースタジオのNostalgiCOは2月1日、Kickstarterにて24万ドル(約2544万円)を集めたプロジェクト『Cryamore』について、支援者全員に返金対応することを発表した。ただし制作が中止になったわけではなく、今後はKickstarterに頼らないかたちで開発を続けていくという。 『Cryamore』は2013年よりクラウドファンディングを開始した、アクションRPGだ。JRPGの影響を強く感じさせるスタイルが特徴で、読書家の少女Esmyreldaが不思議な鉱石資源Cryamoreにまつわる調査に挑むアドベンチャーとなっている。対応プラットフォームはPCのほか、公式サイトにはWii U/PlayStation 3/Xbox 360のロゴを確認可能。日のアニメーションを彷彿とさせるキュートな絵柄や、古き良き時代を思わせる精細なドット絵が評判を呼び、5900人もの支援者

    Kickstarterで資金集めたゲーム『Cryamore』返金対応、8年間積もった憎悪の末「あなたたちの金はいらない」。今後はポルノ絵で開発資金を確保 - AUTOMATON
    uturi
    uturi 2021/02/03
    “ポルノ絵の制作によって月々1万5000ドル(約157万円)の収入を獲得しており” そんなに稼げるんだ!? 英語圏は市場規模がでかくて良いなぁ。
  • 数億円規模の案件を たった二人で開発させられた話

    # 数億円規模のプロジェクトをたった二人で開発させられた話 先日、関わっていたプロジェクトを抜けることになりました。 原因はもちろん炎上によるものなんですが、これがもう炎上すべくして炎上したようなぶっ飛んだプロジェクトでしたので、 ここで吐き出させて下さい。 # 20数名のメンバーの一人だったはずが、いつの間にか総勢一人になっていた 僕の仕事のスケジュールに空きができ、週3日程度の仕事を探していた頃、Twitterから開発案件の依頼がきた。 内容はよくあるシステムのリプレース案件。 開発メンバーは既に5人程度集まっており、その後20人ほど合流するとのことで、総勢20名以上の開発メンバープロジェクトだ!こんな規模の新規開発なんて初めてだからワクワクするぞ! と思っていたら、PHPの案件なのにほとんどがJavaの人だったのでメンバーとして数えられず、参画する前に去っていってしまった。 合流する

    数億円規模の案件を たった二人で開発させられた話
    uturi
    uturi 2020/02/13
    普通に裁判すれば勝てそうな案件だけど、フリーランスだとそこまでするのが難しいのかもなぁ。ヤバい匂いがした時点で逃げたほうがいいな。
  • 3年ぐらいほそぼそゲーム開発してたけ ど完成しなかった件について|どんぺま

    どうもどんぺまです。 ゲーム会社に勤めながら個人で月詠に至るという2Dアクションゲームを制作してましたが3年の月日がたちました。 完成しませんでした。 こんなの1年ぐらい作れば完成するやろ~(鼻ほじ)を3年してました。 鼻血がでました。 個人開発ゲームが完成しないなんてあるある話で2020年にもなっても後が立たないわけです。 そして3年たった今、ちゃんと失敗したという事を認識し二度と同じ轍は踏みまいと自戒の念をこめてスライドつくってたらバズりました。 みんな人の失敗話は好きなんです。私も大好きです。みな失敗しろ。 それではしくじり先生のはじまりです。 以下スライドからのコピペ なぜ完成しなかったのか ●作るものを明確にしていない ● ゆえにブレた。余計な要素を追加しはじめた ● スケジューリングをしていない ● 結局イベント付近ぐらいでしか作業しない ● 去年の前半はほぼ作業しなかった気が

    3年ぐらいほそぼそゲーム開発してたけ ど完成しなかった件について|どんぺま
    uturi
    uturi 2020/02/11
    “ やめてよ!翻訳も評価もついてないゲームを買い漁ってる事だけは言わないでおくれよ! ”
  • ミルクボーイがアジャイルを説明したら

    序章駒場「最近、うちのおかんがシステム開発に興味を持っててなぁ、名前は忘れたらしいんやけど、迅速に開発できて、仕様変更にも対応できる、素晴らしい開発手法を取り入れてるところがあるらしいんやわ〜。」 内海「そんなもんアジャイルに決まってるがなぁ〜! 今やシステム開発と言えば、アジャイル。素早く変化に対応できるってゆーのが特徴なんよ。そもそも名前が “迅速” を意味する英語やねんから、アジャイルに決まってるがなぁ〜。」 チームの人数駒場「最初、オレもそう思たんやけどな、なんでも 40 人ぐらいで開発してるらしいんやわぁ〜。」 内海「ほなぁ、アジャイルちゃうかぁ…。アジャイルでは 5〜9 人ぐらいが推奨されてるからなぁ〜。40 人もおったら、とてもやないけど、コミュニケーションが成立するとは思われへんなぁ〜。効率の悪い伝言ゲームになるのは目に見えてるからなぁ〜。おかん、他にもなんか言うてなかった

    uturi
    uturi 2020/01/29
    “ぐちゃぐちゃのコードを整理されたコードに書き直すのは、ムチャムクチャ大変やから、結局、実施せーへんに決まってるやん。”
  • いつものように本番作業してたはずなのに - Qiita

    この記事は「番環境でやらかしちゃった人 Advent Calendar 2019」の1日目です。 https://qiita.com/advent-calendar/2019/yarakashi-production なかなか濃いラインナップが期待されますが、まずはさらっといきたいと思います。 具体性が乏しい部分もあると思いますが、そこはお察しください。。。 やらかし 背景(前提条件) いっていに昔の話です ETL(データ加工)サーバ 数十を超えるシステムからデータを集める BIツールなどで活用できるように各種加工処理を行い、DBなどにロードする 繁忙の違いはあれど、24/365で常時一定量の処理は稼働している 複数のチームが共存しているサーバ アプリ面では比較的疎 ETL処理のリリース前に番サーバ上で試験をする取り決めになっていた 性能や番相当データのテストが安全に行えるような環境

    いつものように本番作業してたはずなのに - Qiita
    uturi
    uturi 2019/12/01
    なかなか怖い事例。ただ、こういうのって失敗しないと気付けない内容でもあるので、失敗事例として紹介してくれるのはありがたい。
  • ノーベル化学賞に「リチウムイオン電池」開発の吉野彰さん | NHKニュース

    ことしのノーベル化学賞の受賞者に、スマートフォンなどに広く使われ、太陽発電や風力発電などの蓄電池としても活用が進む「リチウムイオン電池」を開発した、大手化学メーカー「旭化成」の名誉フェローの吉野彰さん(71)ら3人が選ばれました。日人がノーベル賞を受賞するのは、アメリカ国籍を取得した人を含めて27人目、化学賞では8人目です。 ことしのノーベル化学賞に選ばれたのは、 ▽大手化学メーカー「旭化成」の名誉フェロー、吉野彰さん(71)、 ▽アメリカ・テキサス大学教授のジョン・グッドイナフさん、 それに▽アメリカ・ニューヨーク州立大学のスタンリー・ウィッティンガムさんの3人です。 吉野さんは大阪府吹田市出身で71歳。京都大学の大学院を修了後、旭化成に入社し、電池の研究開発部門の責任者などを務めたほか、おととしからは名城大学の教授も務めています。 吉野さんは、「充電できる電池」の小型化と軽量化を目指

    ノーベル化学賞に「リチウムイオン電池」開発の吉野彰さん | NHKニュース
    uturi
    uturi 2019/10/10
    素直にめでたい。リチウムイオン電池って今となってはあちこちで使われてるし、むしろ未だにノーベル賞取ってなかったのか感すらある。
  • テスト駆動開発とマイクロサービスのせいで短命に終わったスマホゲームの話

    「悪い方が良い」原則をご存じだろうか? プログラミング言語「Common Lisp」の開発に携わったことでも知られるソフトウエア技術者リチャード・ガブリエル(Richard Gabriel)氏が1990年に発表した有名なエッセイ「The Rise of ``Worse is Better''」で主張したソフトウエア開発の考え方だ。 このエッセイでガブリエル氏は、美しく完全に設計・実装されるより、単純で雑に設計・実装されたソフトウエアの方が良いと説く。彼は前者を「正しいやり方」「MIT/スタンフォード式」、後者を「悪い方がよい原則」「ニュージャージー式」と呼び、ニュージャージー式がいかに優れているか様々な事例を挙げて説明する。 これは一見とても奇妙に聞こえる。 ソフトウエア開発では通常「美しい設計」や「美しいコード」が尊まれる。「車輪の再発明はするな」とか、「階層構造に分けて、要素をいつでも

    テスト駆動開発とマイクロサービスのせいで短命に終わったスマホゲームの話
    uturi
    uturi 2019/05/15
    サービス開始前ならば分かる。ただ、テストがないシステムを運用し続けるといずれは苦しくなるので、どこかの段階でテストメインかつ細分化に切り替える必要があるしなぁ。
  • 受託開発の会社が自社サービスを立ち上げて軌道に乗せるまでの取り組み

    Linuxカーネルを読んで改めて知るプロセスとスレッドの違いRetrieva inc.5.1K views•35 slides

    受託開発の会社が自社サービスを立ち上げて軌道に乗せるまでの取り組み
    uturi
    uturi 2019/04/25
    ググラビリティ低いサービス名なのでかなり難易度高そう。少人数の会社だからなんとかなってるけど、ある程度規模が大きくなると「あんな利益が出てないサービスのせいで給料が上がらない」と不満が出そう。
  • 切断しても元どおり ゴムの新素材を理研などが開発 | NHKニュース

    傷つけたり、切断したりしても元に戻るゴムの新素材を、理化学研究所などのグループが開発しました。さまざまな環境下で使えるということで、自動車のタイヤや保護材、人工臓器からロケットまで幅広い分野で活用が期待できるということです。 完全に切断しても切断面を軽く合わせるだけで数分後には元どおりにつながり、傷もほぼ消えるということです。 このゴム素材で袋をつくると、穴があいても自然に塞がると言うことです。 元に戻る仕組みは、「分子間相互作用」という分子と分子が互いに引き合う物理現象を利用しています。 グループでは、特殊な触媒を使ってねらいどおりに引き合う作用をみせる分子の合成に成功、切断面の分子と分子を近づけると再びつながる素材を実現しました。 これまでにも、こうした機能をもったゴム素材はありましたが、光や熱など外からエネルギーを加えるといった条件が求められ、普及の壁になっていました。 今回の素材は

    切断しても元どおり ゴムの新素材を理研などが開発 | NHKニュース
    uturi
    uturi 2019/02/08
    フェイトー!ああああーーー!!!(抱き枕の物販で争ったオタクが抱き枕カバーを割いてしまった際の叫び)
  • スクラムで失敗する5大理由とその対策としてできること | POSTD

    スクラム とは、最近、特にソフトウェア開発の分野でよく使われているバズワードです。この概念は、1995年のOOPSLAでJeff SutherlandとKen Schwaberにより提唱されました。自己組織的なチーム構成と短いスパンの持続可能な繰り返し作業に重点を置くもので、複雑なソフトウェア製品やプロジェクトを扱うためのすっきりとした軽量なフレームワークです。 シンプルで軽量な性質を強みとするスクラムですが、これを導入している企業の約半数が正しく実践できていないと思われます。では、一見すぐに使えそうな手法なのに、実践するのが非常に難しいのはなぜなのでしょうか。その理由と、これを確実に成功させるために講じるべき対策を見ていきましょう。 1. 組織の賛同が得られていない どういう タイプの企業であろうと、何かを変えようとすれば必ず直面する最大の課題であると言えるのが、これです。スクラムも例外

    スクラムで失敗する5大理由とその対策としてできること | POSTD
    uturi
    uturi 2019/01/18
    “同業他社がどこもやっているから追随しただけだったり、「アジャイル」を採用していると言えばビジネスで勝つ確率が上がるからというだけの理由だったりする会社もあります。”
  • ソフトウェア設計が重要である理由 | POSTD

    新しいプロジェクト始まると、開発者はいきなりプログラミングに飛びつく傾向があります。それもいいでしょう。結局、それが仕事なのですから。でも、時には飛びつく前にブレーキをかけて、ソフトウェア設計から手を付けるのもいい考えかもしれません。 “ホワイトボードを使う長袖のホワイトシャツの男性”(出典: Trent Erwin / Unsplash ) ソフトウェア設計にはいろいろな方法があります。UMLなどのモデリング言語のソフトウェアを利用することもできるし、 テキストを書いて 画像を使うこともでき、あるいはホワイトボードに描くこともできます。ここで大切なのは、ソフトウェアの開発中に設計を保存して再考できることです。設計は多少なりとも改善していかなければなりません。ですから、いつも最初からホワイトボードに描きたいというわけではないのならばデジタルデータで、設計を行うのも良さそうです。データの保存

    ソフトウェア設計が重要である理由 | POSTD
  • 大企業機械学習エンジニアに立ちはだかる3つの壁おじさん - BizDeep

    昨今大企業やめました記事が盛り上がってますね。 anond.hatelabo.jp kumagi.hatenablog.com 僕もかくいう大企業ソフトウェアエンジニアで、機械学習を担当していて、クソみたいなことがいっぱい起こって辞めようかと思うことが非常に多い。 怒りの原因を分析したところ、僕のケースでは以下の3人の壁となるおじさんがいることがわかった。 [ここで注意] 記事は著者含め大企業で働く機械学習エンジニア友達slacktwitterで盛り上がった内容を、全て”僕”一人の体験としてまとめ上げたものです。つまり 実話に基づいたフィクションです。 分散する様々な大企業の悪いところをまとめて3人のタイプのおじさんを作っているので、とある大企業の批判をしていたり、著者個人がこの様な体験をしている訳ではないことにご留意ください。 (1) 幼稚園児でもわかる結果でしか技術を評価できな

    大企業機械学習エンジニアに立ちはだかる3つの壁おじさん - BizDeep
    uturi
    uturi 2018/12/27
    不満は分かるけど、ドキュメントも作らずに質問されたら「コードを読め」とぶん投げるやり方が良いとも思えないんだよな。ビジネスを管理する人全員に最先端の技術を理解しろ、というのは無理がある。
  • 個人開発のUI設計術 - Crieit

    あんど( @ampersand_xyz )と申します。 クイズメーカーなど、色々なサービスを個人でリリースしているフリーのエンジニアです。 個人開発を支える技術のアドベントカレンダーではサービスを構築するArchitectureに関する技術の話題が多いなか、周りの方やマシュマロからの匿名メッセージ質問でUIのことに関する質問などが多かったので、投稿ではUIやデザイン周りに関するTechnic…と言えるほど上等なものではないのですが、そのあたりの技術をお話したいと思います。 なお、自分は正直かなり我流で適当にやっているので、もっといい方法のツッコミなど歓迎しております。 1.画面サイズの最大・最小幅を最初に決めておく まずはじめにここを決めます。 いかにリキッドデザインやレスポンシブで画面を作成するといえども、極端に幅が小さい、または大きいデバイスを相手にする場合、どうしてもサイズ整合性を

    個人開発のUI設計術 - Crieit
    uturi
    uturi 2018/12/27
    “実装を知るがゆえに負担の少ない道を選びがちになる傾向があります…。” 個人開発だからこそありがち。
  • 夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話

    夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話 6名のアプリ開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第六回(最終回)です。 <目次> 1、デスマーチを超えて夢だけで独立したら年収15万円 2、仮想通貨アプリのアフィリエイト月30万円が月数千円に 3、ドローン飛行マップ開発者のニッチアプリつくる楽しさ 4、300万DLのホラーゲー開発者が語るホラーの広がり方 5、副業開発の瞑想タイマーアプリが月2万円の広告収入 6、囲碁アプリが収益80万円。65歳以上ユーザーが多い 1、アプリで独立「夢だけ」で挑戦したら年収15万円 ※個人開発者のふりふらさん(30代 埼玉県在住) もともと「開発者になるまで」は何をされていたんですか。 もともとは、ソフトウェア会社でデスマーチしてました。残業170時間と

    夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話
    uturi
    uturi 2018/12/18
    全体的に『趣味としてはアリだけど独立するほどじゃない』って感じだな。冒頭に出てきた人の嫁さんが有能だ。