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設計に関するuturiのブックマーク (63)

  • ワクチン予約のクソシステムについての私見

    5/18 追記色々情報が出てきたので答え合わせ。 前提として、 接種番号は自治体が発番する。そのため、このシステムは、入力された接種番号が正しく存在する番号かどうかさえ確認するすべはない(形式的に間違っている番号はわかる)。 接種番号は自治体が発番するため、接種番号と接種者の情報を紐付けられるのは自治体のみ。接種番号に対応する郵便番号や生年月日も、このシステムはわからない。 接種券は、このシステムが開発着手する前から印刷されていた。チェックディジットやハッシュは、その時点で接種番号の仕様に含まれていなかった。 大規模接種会場の予約システムなんて話が裏で進められ始めたのが今年の1月。接種券の印刷・送付の通達が出たのは去年の12月。 その通達では、券番号として、自治体内で一意であることしか定められていなかった。 このシステム、ひいては大規模接種の目的は、早期にワクチン接種を完了させること。 し

    ワクチン予約のクソシステムについての私見
    uturi
    uturi 2021/05/18
    各種自治体が動き始めている段階でシステムを作り始め、なおかつこれからも修正が少なくなる仕様を考えるとこうならざるを得ないか。自治体が作った番号を知ることができないなら弾くこともできない、と。
  • 現場で役立つシステム設計の原則メモ - Qiita

    ※この記事は著者の増田さんの了解の上で限定公開させて頂いております。 https://twitter.com/masuda220/status/1215122054795522049?s=20 オブジェクト指向、設計がなぜ必要か = ソフトウェア全体の整理整頓をするため 第1章 小さくまとめてわかりやすくする 変更が大変なプログラムの特徴 メソッドが長い クラスが大きい 引数が多い 関心事を詰め込みすぎている ちょっとずつゴミコードが追加されていった結果 重複しているコードをutil神クラスに押し込むと、あらゆる関心事が集中してしまう 変更に強いプログラムの書き方 メソッドは短く、クラスは小さく 略語は使わない 意味のまとまりで空行をうまく使う 説明用のローカル変数の導入(変更の影響範囲を局所化) 1つの変数に代入を繰り返す破壊的代入を避ける 意味のあるコードのまとまり(段落)を「メソッド

    現場で役立つシステム設計の原則メモ - Qiita
  • 早すぎる抽象化の危険性(その抽象化、今のタイミングで大丈夫ですか?) - Qiita

    ※ 色々と誤解を招くというご指摘を受けたためタイトルを変更しました 早すぎる抽象化の危険性 ↓ 早すぎる抽象化の危険性(その抽象化、今のタイミングで大丈夫ですか?) 元の記事の趣旨としては、 抽象化をするな という訳ではなく、 その抽象化は当に今すべきなのか一歩立ち止まって考えろ ということだと思っております。 何か不適切な点などございましたらご指摘頂けますと幸いですm(_ _)m ~~ 以下文 ~~ ちょっと前の記事なのですが とても印象深く 今後も気をつけていきたいと思い 自分なりにまとめてみました。 早すぎる抽象化とは? 問題になっていることを十分に理解する前に 可能性のあるすべてのパターンを把握しきる前に 抽象化をしてしまうこと ※コメントでのご指摘がありましたように 「早すぎる抽象化」はの結果として 「誤った抽象化」に陥ってしまうことが問題であり、 定義を下記のように修正しま

    早すぎる抽象化の危険性(その抽象化、今のタイミングで大丈夫ですか?) - Qiita
    uturi
    uturi 2019/05/13
    私的による訂正が訂正前もわかる表記なのが素晴らしい
  • 一時期プログラミングのデザインパターンというものが大流行しましたが、現在ではどのように評価されているのでしょうか?

    回答 (5件中の1件目) この質問にかなり先行して2015年、Quora(家)で投げかけられた質問として、 Why do some functional programmers criticize design patterns in OOP languages as a sign of language deficiency, while Monad is also a design pattern? なぜ、関数型プログラマらは、オブジェクト指向(OOP)言語のデザインパターンを、言語の欠陥の象徴だと批判するのでしょうか?モナドもデザインパターンじゃないんですか? があります。...

    一時期プログラミングのデザインパターンというものが大流行しましたが、現在ではどのように評価されているのでしょうか?
    uturi
    uturi 2019/03/26
    本文のラストにも書かれているが、名付けることで話しやすくなるのが良いのであって、そもそも『デザインパターンに当てはめるべきか否か』は別問題では。
  • なぜゲーム作りをまるごと理解できる人が増えないのか?|かえるD

    ゲームを作っていつの間にか10年ほどたつが、意外に表題の問題が解決されないどころか、予算が増えるに連れて難しくなっていくので困る。 こんな話題があった。 まず、話をする前に私のポジションを書いておくと、元エンジニアゲームデザイナー(ゲームのメカニクスを考える人)/ディレクターだ。新しいシステムを作るのは得意、アート系は苦手だ。 研修でのゲーム作り私も過去に所属している会社で、新卒教育としてのカジュアルゲーム作りや、今の会社でも似たようなことをしていたりするが、「やったできた」以上のものを得るのは難しいと感じる。 ソーシャルゲーム初期のガラケーの時代は、予算が低く試行錯誤ができた上で、リリースをすればヒット率高く、売上が立ったので良かった。みんな施策や企画を自主的にコミットして、結果成功した人は成長できた。自分の足りない視点を補うことができ、全体像を理解し何がよいのか何が足りないのかどうす

    なぜゲーム作りをまるごと理解できる人が増えないのか?|かえるD
    uturi
    uturi 2019/02/27
    カイロソフトはデザイナーとプログラマーの2人1組体制で1本を作っているらしいが、こういう記事を読むと意外と理にかなっている編成なのかもしれない。
  • ソフトウェア設計が重要である理由 | POSTD

    新しいプロジェクト始まると、開発者はいきなりプログラミングに飛びつく傾向があります。それもいいでしょう。結局、それが仕事なのですから。でも、時には飛びつく前にブレーキをかけて、ソフトウェア設計から手を付けるのもいい考えかもしれません。 “ホワイトボードを使う長袖のホワイトシャツの男性”(出典: Trent Erwin / Unsplash ) ソフトウェア設計にはいろいろな方法があります。UMLなどのモデリング言語のソフトウェアを利用することもできるし、 テキストを書いて 画像を使うこともでき、あるいはホワイトボードに描くこともできます。ここで大切なのは、ソフトウェアの開発中に設計を保存して再考できることです。設計は多少なりとも改善していかなければなりません。ですから、いつも最初からホワイトボードに描きたいというわけではないのならばデジタルデータで、設計を行うのも良さそうです。データの保存

    ソフトウェア設計が重要である理由 | POSTD
  • 個人開発のUI設計術 - Crieit

    あんど( @ampersand_xyz )と申します。 クイズメーカーなど、色々なサービスを個人でリリースしているフリーのエンジニアです。 個人開発を支える技術のアドベントカレンダーではサービスを構築するArchitectureに関する技術の話題が多いなか、周りの方やマシュマロからの匿名メッセージ質問でUIのことに関する質問などが多かったので、投稿ではUIやデザイン周りに関するTechnic…と言えるほど上等なものではないのですが、そのあたりの技術をお話したいと思います。 なお、自分は正直かなり我流で適当にやっているので、もっといい方法のツッコミなど歓迎しております。 1.画面サイズの最大・最小幅を最初に決めておく まずはじめにここを決めます。 いかにリキッドデザインやレスポンシブで画面を作成するといえども、極端に幅が小さい、または大きいデバイスを相手にする場合、どうしてもサイズ整合性を

    個人開発のUI設計術 - Crieit
    uturi
    uturi 2018/12/27
    “実装を知るがゆえに負担の少ない道を選びがちになる傾向があります…。” 個人開発だからこそありがち。
  • iPhone向けのアンチウイルスアプリは存在するか | カスペルスキー公式ブログ

    Kaspersky LabがiOS向けのアンチウイルスアプリを販売していないのはなぜでしょうか。また、時々見かけるAppleモバイルデバイス向けの「セキュリティアプリ」とは何なのでしょうか。 Kaspersky Labの製品ラインアップにiOS向けのウイルス対策アプリがないのは、妙な感じかもしれません。ないのには理由があります。Apple は「AppleのiOSプラットフォームは、セキュリティを核に据えて設計されています」(出典)としており、iOSにはアンチウイルス製品が必要ないとの立場で、厳密な意味でのアンチウイルスアプリをApp Storeで販売することを認めていません。 上から目線に聞こえるかもしれませんが、マーケティング的には筋が通っています。確かにApple iOSは非常に安全な設計になっていて、iOSのアプリはそのアプリ独自のサンドボックス内で実行されます。サンドボックスとは、

    iPhone向けのアンチウイルスアプリは存在するか | カスペルスキー公式ブログ
    uturi
    uturi 2018/11/01
    iOSの設計から見たアンチウイルスアプリが存在しない理由が簡潔にまとまってる良い記事。そもそもOSの設計からしてアプリが分離されてたのか。
  • 実況中継シリーズ 「開発現場で役立たせるための設計原則とパターン」 #builderscon 2018 - 猫型の蓄音機は 1 分間に 45 回にゃあと鳴く

    先日慶應義塾大学日吉キャンパスで行われた builderscon2018、最高のカンファレンスでしたね。わたしも「開発現場で役立たせるための設計原則とパターン」というタイトルで発表させていただきました。今回は恒例「実況中継シリーズ」として、プレゼンの再現をブログで行いたいと思います。 なお、過去の実況中継シリーズは前職の技術ブログにまとまっていますので、そちらからご覧ください。 それでは編を開始したいと思います。 開発現場で役立たせるための設計原則とパターン アバンパート よろしくお願いします。 まず最初に簡単に自己紹介をさせていただきます。 先月転職をしまして、8/1からClassiという会社で働いています。と息子がおります。Scalaが好きですが、仕事ではRubyメインという感じです。 Web+DB PressやSoftware Designで何度か特集を書かせていただきました。と

    実況中継シリーズ 「開発現場で役立たせるための設計原則とパターン」 #builderscon 2018 - 猫型の蓄音機は 1 分間に 45 回にゃあと鳴く
    uturi
    uturi 2018/09/11
    スライドの掲載だけでなくプレゼンも再現してるのがすごい。結果的にすごく長いけれども。/デザインパターン通りにやったのに失敗、というのはあるある感が高い。
  • 首都高の怖いところ

    都内在住だけどたまにしか運転しないので首都高はいまだに怖い。 1. 速度が速い とにかくスピードが速いので怖い。時速100kmぐらいまではいけるけど120キロになると怖い。 カーブに突っ込むときちゃんと曲がれんの?!ポーンと飛び出さない?!って心配になる。 スピードを落とすと後続の車がずらーっと並んじゃうのでバックミラーはもう見られないです。気まずくて。 2. 見通しが悪い 高速道路なのに2車線でも狭いし両脇にそそり立つ壁とカーブが多すぎて道路の先がどうなってるのかわからない。 迫りくる連続カーブを集中してこなさないといけないので肩に力が入って運転後はぐったり疲れてる。 3. 車線変更が難しい まわりの車の速度が速い、カーブが連続してるということもあって車線変更するまでに時間がかかる。 どのタイミングで入っていいのかわからないのでずーっと左側を走り続けることになる。 4. 料金所からの合流

    首都高の怖いところ
    uturi
    uturi 2018/07/19
    東京五輪のために急増で作ったから合流とかジャンクションがクソ設計なんだよな。2020の東京五輪で大々的に見直し・改修してくれることを期待していたんだが。
  • 『東京タワー』の建設フロー、PM視点でみてヤバすぎたので解説|Shoko Suzuki

    はじめに : Who I amこんにちは、建設×ITのスタートアップ「シェルフィー株式会社」でプロダクトマネージャーをしているShoko(@shokosuzuki1991)です。noteデビューしました!👏 先日参加した『建設職人甲子園』というイベントで、東京タワー建設時のエピソードが紹介されてたのきっかけに、『東京タワーができるまで』を調べれば調べるほど、すごすぎる!ヤバすぎる!となったので、今回はそのあたりをPM的な切り口でまとめてみました。 (※なるべく事実に忠実に書いてますが、一部わかりやすくする表現を優先しているところもあります。予めご容赦ください🙏) 1.構想の大胆さがヤバい 東京タワーが完成したのは1958年です。当時は爆発的なテレビの普及が予想される中で「このまま各局独自の電波塔が増えると、東京中が電波塔だらけになって景観が悪化する」という問題を抱えていました。 そ

    『東京タワー』の建設フロー、PM視点でみてヤバすぎたので解説|Shoko Suzuki
    uturi
    uturi 2018/07/04
    納期の短さと死亡者数の少なさに驚く。数十年保つ安全性が保たれてるのもすごい。
  • システムで「性別」の情報を扱う前に知っておくべきこと - Qiita

    0は性別に関する情報が得られない場合に使います。性別に関する情報はあるのだけど1とも2とも言えない場合は9を使います。要は「0でもなくて1でも2でもなければ9」です。 これを知っていればMだとかFだとかを議論をせずに済みますね。 国際規格に従うべき理由 国際規格に従うことは色々と利点があります。まず、どうしてそういうコード体系にしたのかを説明しやすいです。また多言語対応する際も規格通りに書けば伝わるはずなので迷わずに済みます。別システムへのデータの移行や、異なるシステム間でのデータの統合もコード体系が同じならラクラクです。もしかしたら別のプロジェクトで書いたコードをそのまま使いまわせるかもしれません。技術者に対するトレーニングも不要です。 対して、わざわざ国際規格に反する実装をする場合は上記のメリットがそのままひっくり返ってデメリットになりはしますが、もちろん、それなりの理由があれば規格と

    システムで「性別」の情報を扱う前に知っておくべきこと - Qiita
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    uturi 2018/04/13
    “gender とかの列名を使う例もありますが、 ISO 5218 は Human sex の表記についての規格なので sex と書くのが正しいです。” なるほど。/面倒なだけでメリットが少ないデータはなるべく持ちたくないな……
  • 技術的負債のパターンと悪影響・原因・返却方法について考える - $shibayu36->blog;

    先日飲み会で技術的負債についての雑談をしていた。結構いろいろな側面の話をしていたのだけど、技術的負債って一括りにしているのが今はあんまり良くなくて、負債の性質によって技術的奨学金、技術FX技術的年金などと言葉を変えると良いのではみたいな半分冗談で会話をしていた。 いろんな問題が技術的負債という一言にまとめられてしまっているので、負債の性質に合わせて、技術的奨学金、技術FX技術的年金、など用語を分けると良いのではないか、という話をした— 趣味はマリンスポーツです (@hitode909) 2018年3月27日 技術的負債について - hitode909の日記 それで技術的負債のパターンを見つけて、それによりどういう悪影響があるか、それがなぜ起こるのか、どう返却するかについて考えておくと良いのではと思ったので、今日思いついた3つのパターンをメモしておく。 思いついたパターンは3つ。 変

    技術的負債のパターンと悪影響・原因・返却方法について考える - $shibayu36->blog;
    uturi
    uturi 2018/03/30
    興味深い視点。変更困難パターンは説明するのが難しいから大変だよな……
  • プログラミング経験がない経営者のためのソフトウェア開発 11の事実 | Social Change!

    今やどんなビジネスでもITが関係している。ITを支えているのはソフトウェアだ。あらゆるものがソフトウェアで実現される時代になった。そんな事業や生活に密接に関わるソフトウェアだが、その開発について知られていないことも多い。 とくに経営者がプログラミング経験がないことで、ソフトウェア開発のリーダーシップをとるときに的外れなマネジメントをしてしまうことがある。あまねく経営者がプログラミング経験があれば良いのかもしれないが、それは現実的ではない。 プログラミング経験がなくても、せめてソフトウェア開発の特性について知っておくと良さそうなこともあると思い、なるべく専門用語を使わずに稿を書いた。 プログラミングは製造ではなく、設計である いまだにソフトウェア開発を、ビルや家屋の建築に喩える人がいるし、工場でモノを製造するようにプログラムが作られると思っている人もいる。 ここが間違いのもとだ。ハードウェ

    プログラミング経験がない経営者のためのソフトウェア開発 11の事実 | Social Change!
    uturi
    uturi 2018/03/16
    “コピペで作りまくっていたとしたら、あとから絶対に後悔することになる。もしくは誰かのコピペを恨むことになる。10箇所のコピペがあれば、修正も10箇所しなければいけないし、きっと漏れてしまうだろう。”
  • エンジニア歴20数年の私が、設計書を書く際に心がけていること - Qiita

    はじめに 時の経つのは早いもので、私がIT業界に身を置いて四半世紀になってしまいました。 その間、膨大な数の「設計書(仕様書)」を書いて来ましたが、未だに悩み・迷いは尽きません。 それでも、亀の甲より年の劫とも申しますので、私なりの経験則を「個人」と「チーム」の両観点でまとめてみました。 稿のテーマは、「主に設計書を想定した、開発ドキュメントの書き方」です。 稿で前提とする設計書は、ExcelやWordで書かれた、フォーマルな(≒納品物になりえる)設計文書、です。 したがって、自社サービス開発よりも受託開発、アジャイルよりもウォーターフォール、を前提として読んでいただいた方が、しっくりくると思われます。 <ご注意> 稿の内容は執筆者独自の見解であり、所属企業における立場、戦略、意見を代表するものではありません。 個人的に心がけていること 当該文書の作成目的や位置付けを冒頭に記載する

    エンジニア歴20数年の私が、設計書を書く際に心がけていること - Qiita
    uturi
    uturi 2018/02/15
    “赤→青→緑→…と、変更が入るたびにカラフルにしていくメンバーがいたり” あるある。エクセルだとgit管理しづらいからカラフルになりがちなんだよな。
  • みんな声をあげないけれど実は不満に思っている「こと」:電車編|おり

    こんにちは、前回バッドデザイン賞の記事を書かせて頂いたUXデザイナーのおりです。 バッドデザイン賞の記事は予想以上の反響に正直びっくりしていますが、これまで首を傾げるようなデザインについて疑問を持ちつつも、意見のぶつけどころが無かったサイレントマジョリティが可視化した結果なのかなと思っています。 さて題ですが、バッドデザイン賞ノミネート作品のような目に見える「もの」以外にも、みんなが疑問に思っていたり不便だなと思っていつつも、それが当然だと諦めて声を上げすらしないで放置している「こと」、ありませんか? 「もの」のバッドデザインは比較的分かりやすいですし、使ってみて致命的であればクレームも入るので改善されやすい傾向にあります。では「こと」はどうでしょう?十中八九ほぼ全員がおかしい・不便だと感じていても『まぁこんなもんか』と思って諦め、誰も声をあげないのではないでしょうか。 改善が繰り返され

    みんな声をあげないけれど実は不満に思っている「こと」:電車編|おり
    uturi
    uturi 2018/02/02
    “出口は左右どちらからでも行くことができますが、乗り換えは片方からしか行けないような構内動線設計” 言われてみれば確かに。改札出るとリカバリ困難だしな。
  • ランキング設計はどうあるべきか? その2|深津 貴之 (fladdict)|note

    前エントリで論じられた、正しいランキング設計の考察の続き。第2回は、ランキングの収奪性、格差の固定性を軽減する手段を、具体的に論じてみる。 前回の記事へのTwitter上のフィードバックは、Togetterにまとめてある。こちらもご興味があれば、一読の価値がある。いくつか被ってしまったものもあるけれど、諸々の後半記事。 「ランキング」以外の名称を用いるこれはほぼ確定。ランキングという名前は、「noteとして競争原理を推奨する」という強いメッセージを発する。noteの全てのユーザーが、競争原理で動いているわけではないので、これは望ましくない。 おそらく最終的には「注目」「人気」などの名称を使うことになるかと思われる(「オススメ」はパーソナライズ用にとっておく)。また、「ランキング」という名称やスタンスをやめることで、後述するようないくつかの公平性のための施策を行う余地が生まれる。 時間による

    ランキング設計はどうあるべきか? その2|深津 貴之 (fladdict)|note
    uturi
    uturi 2018/01/24
    “同じような価値観で固まってしまうと、note全体に先鋭化のリスクが生まれる。” なるほど。/単なるランキングではない扱いだと、評価パラメータを色々と混ぜないといけないんだな。
  • 毎日新聞+小川一毎日新聞取締役「もんじゅはナトリウム抜き取り出来ない欠陥設計」⇒原子力研究開発機構「誤報」

    ・ナトリウム搬出・回収想定せず→メンテナンス入口配管を活用などで技術的に可能 ・炉内ナトリウムは人が近付けないレベルの放射能汚染→3年前時点で低いレベルの放射線量(0.25μSv/h)になっている ⇒廃止措置初期段階は炉心から燃料を抜き出すことが最優先事項 ⇒ナトリウム抜き取り作業は燃料抜き出しが完了してから取り掛かる

    毎日新聞+小川一毎日新聞取締役「もんじゅはナトリウム抜き取り出来ない欠陥設計」⇒原子力研究開発機構「誤報」
    uturi
    uturi 2017/11/30
    開口部を作らなくても良い設計にしてたということか。安全管理のためにはそういう設計もアリか。
  • <もんじゅ設計>廃炉想定せず ナトリウム搬出困難 (毎日新聞) - Yahoo!ニュース

    廃炉が決まっている高速増殖原型炉「もんじゅ」(福井県敦賀市)について、原子炉容器内を満たしている液体ナトリウムの抜き取りを想定していない設計になっていると、日原子力研究開発機構が明らかにした。放射能を帯びたナトリウムの抜き取りは廃炉初期段階の重要課題だが、同機構が近く原子力規制委員会に申請する廃炉計画には具体的な抜き取り方法を記載できない見通しだ。 通常の原発は核燃料の冷却に水を使うが、もんじゅは核燃料中のプルトニウムを増殖させるため液体ナトリウムで冷やす。ナトリウムは空気に触れれば発火し、水に触れると爆発的に化学反応を起こす。もんじゅでは1995年にナトリウムが漏れる事故が起き、長期停止の一因になった。 原子力機構によると、直接核燃料に触れる1次冷却系の設備は合金製の隔壁に覆われ、原子炉容器に近づけない。また、原子炉容器内は燃料の露出を防ぐため、ナトリウムが一定量以下にならないような構

    <もんじゅ設計>廃炉想定せず ナトリウム搬出困難 (毎日新聞) - Yahoo!ニュース
    uturi
    uturi 2017/11/30
    “設計当時は完成を急ぐのが最優先で、廃炉のことは念頭になかった” プロトタイプだとそういうこともあるだろうなぁ。とはいえ、完成後に何らかのタイミングで廃炉を想定した改修を検討する必要があると思うのだが
  • いかにスロットマシンが人から最大限のお金と時間を奪うように作られているのかを解説

    by Jeff Kubina カジノやゲームセンターにあるスロットマシンは、プレイしている時には「あともうちょっとで当たる!」と思いますが、実際に大当たりを出すのはごく少数の人。これは製造側が「あと少し!」と人にお金と時間を費やさせるよう多くの工夫をしているためですが、それゆえに海外では多くの中毒者を生み出してています。スロットマシンはいかに人々が依存するように作られているのか、The Guardianがその仕組みを解説しています。 Hooked: how pokies are designed to be addictive | Australia news | The Guardian https://www.theguardian.com/australia-news/datablog/ng-interactive/2017/sep/28/hooked-how-pokies-are-

    いかにスロットマシンが人から最大限のお金と時間を奪うように作られているのかを解説
    uturi
    uturi 2017/11/08
    完全ランダムであるという前提が必要だが、『惜しいと思わせる配置』は興味深い内容だ。