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ブックマーク / shiruto.jp (1)

  • “eスポーツ後進国・日本” ゲーマーが「アスリート」と呼ばれない理由

    世界のeスポーツの市場規模は現在約700億円、オーディエンスは2020年には約5億人に達すると予想され、大きなビジネスチャンスがあることは間違いない。国際オリンピック委員会(IOC)は2017年、eスポーツが「スポーツ活動として考えられる可能性がある」と表明し、五輪競技種目に採用する可能性を模索。2018年7月には、「eスポーツ」と五輪運動の未来をテーマにしたフォーラムを開催した。 国内でも、競技団体「日eスポーツ連合(JeSU)」が2月に設立されるなど、2018年は“eスポーツ元年”と謳われるほどの活況を見せている。 しかし、ゲーム産業の最先進国でありながら、日におけるeスポーツやその競技者の地位は悲惨なまでに低い。法整備から国民の意識変容まで、立ちふさがる課題を海外の現状から考える。 似ているようでまるで違う日アメリカの「ゲーム文化」。その岐路は90年代にあった 「日人にとっ

    “eスポーツ後進国・日本” ゲーマーが「アスリート」と呼ばれない理由
    uturi
    uturi 2018/12/26
    ゲーム大会の解説者が不足しているのでは。何か凄いことをやってても、それを開設できる人が少ないからゲームを知ってる人じゃないとすごさを理解出来ず、結果的に視聴数も増えない。
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