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UIとデザインに関するuturiのブックマーク (30)

  • 「UIの色を変えただけで大量のクレームを頂戴してしまった話」の何が問題か?|moutend

    結論話題の記事「UIの色を変えただけで大量のクレームを頂戴してしまった話」を読みました。ユーザーを軽視した内容に驚愕したのですが、それよりも記事が批判されている原因を理解できていない様子の方が存在することに衝撃を受けました。 現職のデザイナーあるいはデザイナーを目指している方々にお伝えしたいことは以下の3点です。 具体的な不都合を訴える問い合わせは無益なクレームではなく有益なフィードバックです。プロダクトの価値向上につながる貴重な意見ですから無視するべきではありません。 時間の経過でユーザーがUIに慣れることはありません。問い合わせをしても無駄だと学習して離脱したパターンを疑いましょう。受け入れられる場合も含めて画面の変更はユーザーに負担を強いているのだと自覚してください。 色覚特性や色とコントラストについて学びましょう。色だけで情報を伝えるデザインはアンチパターンですから避けてください。

    「UIの色を変えただけで大量のクレームを頂戴してしまった話」の何が問題か?|moutend
    uturi
    uturi 2024/03/08
    もともと炎上芸をすることが多い人だったけど、やっぱり自説強化ばかり集めるようになってたか。/本来あの記事で読みたかった「この事例でどうすべきだったか」の解決策がこの記事の冒頭に書かれててありがたい。
  • UIの色を変えただけで大量のクレームを頂戴してしまった話|のなと

    Webプロダクト開発をしていると様々な諸事情によりUI構成を変えたり機能を増やしたり減らしたりすることが多々あると思います。そんな時に避けられない事態として「UI変更に対するお怒りがユーザーからわんさか届いてしまう」ということがあります。今回はUI上の1要素の色を変えただけで虎の尾を盛大に踏んでしまった事件の話をしようと思います。差し当たりどういうUIをどう変えたのかを明示しておきます。変える前がこちら↓↓ beforeUIほんで変わった後がこちら↓↓ afterUIご覧の通り「作業カード」と呼ばれるコンポーネントの色を「緑&黄」から「緑塗り&緑枠線」に変更しました。「え、それだけ?」という声が聞こえてきそうですがそうなんです。それだけなのです。しかしここはレガシードメインのtoB SaaS。toB SaaSではUIの変更がユーザー業務への影響に直結するので軽微な変更を加えるのもハードルが

    UIの色を変えただけで大量のクレームを頂戴してしまった話|のなと
    uturi
    uturi 2024/03/07
    顧客と開発部署からクレーム来たけど押し通しました!という内容で、純粋に「デザイナーってこんな無責任なんだ」と思われても仕方ない記事。ユーザーが離れてもおかしくないが、UI以外の要素で離れにくいのかな。
  • 高輪ゲートウェイのAIが男女で絵柄が違いすぎて炎上。女キャラはアニメ絵柄で髪の毛をさわる仕草をし彼氏の有無を語る、男キャラはリアル調で名前もなく事務的対応

    わくわくさんのパパ @gpk5d 高輪ゲートウェイに設置されてるAI?ガイド。二種類あって、片方はちょいリアルな男駅員で、もう片方はアニメな女駅員さくら(名札がついてた)さん。 何故女駅員はアニメなのか!!! ではなく、男駅員にも名前をつけてやってくれ。 pic.twitter.com/MXNJ2H2jqu 2020-03-14 15:58:28

    高輪ゲートウェイのAIが男女で絵柄が違いすぎて炎上。女キャラはアニメ絵柄で髪の毛をさわる仕草をし彼氏の有無を語る、男キャラはリアル調で名前もなく事務的対応
    uturi
    uturi 2020/03/18
    もしかして、そもそも開発会社が違う可能性があるんじゃないかなぁ。全然協力しないまま作った結果としてUIレベルで異なってしまった、と。
  • 複雑な乗換体験を直感的に! 乗換案内アプリのデザイン

    これらを鑑みると、 アプリの画面上では乗り入れ箇所で路線色が変わり、誤って降車するリスクがある 行き先が異なる複数の乗客に対して、駅員さんは「直通運転」であることはアナウンスできても「乗換不要」という案内はできない アプリの画面を見ているのは人のみ、かつ目的地まで目視できるので「乗換不要」と伝える方が有益 このような経緯から、あえて「乗換不要」としています。 手法は大事、ユーザー視点はもっと大事 文言はサービス内で表現のズレが起きないよう、用語辞典を作成しています。「ルート/経路」「電車/列車/鉄道」など。ただし意味が伝わりづらい箇所では、表現のズレを許容しています。注意しなければならないのは、このようなフレームワークや手法などを優先して、ユーザー視点を見失わないようにすることです。 ワイヤとビジュアルを並行して行うことでUX品質を高める 路線情報チームのデザイナーは、ワイヤフレームとビ

    複雑な乗換体験を直感的に! 乗換案内アプリのデザイン
    uturi
    uturi 2019/05/22
    使いやすいアプリだと思ってたけど、言語化されているので『理由あっての使いやすさなんだな』と分かる。アップデートしたり担当者が離れても使いやすさが継続しそう。
  • 「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani

    大阪の実家に帰った時、リビングのテレビの裏側を見たらAmazonのFire Stick TVが挿してありました。このFire Stick TVをテレビに繋ぐと、Amazonのプライムビデオを観ることができるようになります。 プライムビデオには、Amazonプライムの会員であれば、追加費用を払うことなく楽しめる映画やドラマ、アニメなどが豊富に揃っています。さらに個別に追加金額を払うとほとんどの映像コンテンツを観ることができるという、まさにTSUTAYAキラーなサービスです。 うちのおかんは月に2~3回は映画館に行くほどの映画好きなので、プライムビデオのメインターゲットといえるでしょう。来ならプライムビデオで映画三昧の毎日を送っていてもいいはずです。 しかしながら、Fire Stick TVを挿しているにもかかわらず、プライムビデオを一度も使っていませんでした。初期設定をした私の弟が一通り使

    「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani
    uturi
    uturi 2019/03/20
    “触って確かめようとは判断せず、分からないものには触らないでおこうと判断します。なぜなら、分からないものを触ることで、元に戻れなくなったり、面倒なことが発生したりすることを恐れるためです。”
  • 制作者のためのHTML

    主にユーザー側の視点から語られることが多いアクセシビリティですが、制作という側からはどのように捉えることができるのでしょうか。2つの切り口から考えてみます。 # アクセシビリティという文脈において、何のためにHTMLを書くかという話になると マシンリーダビリティのため スクリーンリーダーのアクセシビリティのため というように、ユーザーが利用するため、というところにフォーカスした語られ方が多いように感じています もちろんユーザーのために作るというのは正しいのですが、今回はあえて視点を変えて、制作者自身の作るというところに視点を合わせて話してみたいと思っています 僕がどういうものなのかというと、 # 参照: 全部入りHTML太郎(@_yuheiy)さん | Twitter ツイッターでは「全部入りHTML太郎」という名前でやっています # 参照: シフトブレイン/スタンダードデザインユニット

    制作者のためのHTML
  • 課金 UI まとめてみた|あき - 良いもの作って正しく届ける

    売上を伸ばしたい。 課金率を伸ばしたい。 でも、難しい! コンバージョンするサブスク UI を勉強したかったので、いくつかのアプリをスクショ。あたまの整理にまとめたのでアップ。 Web の LPO はかなりノウハウ系記事がありますが、アプリのサブスク UI は、まだまだ少ない気がします。誰かの参考になれば嬉しいです。 まとめ内のコメントは個人的感想です。まだまだ勉強中なので、お気軽にご意見いただけるとうれしいです。 ※ スクショは少し前に撮影したものなので、一部古くなってるかもしれません。 UI パターン 1. ミニマム型 2. プラン比較型 3. 横スクロール型 4. リスト型 5. ロング LP 型 規約表示パターン 1. 固定表示型 2. 隠しスクロール型 3. フッター型 4. 遷移型 サービスパターン 1. 探索財 2. 経験財 3. 信頼材 UI パターン1. ミニマム型最低限

    課金 UI まとめてみた|あき - 良いもの作って正しく届ける
    uturi
    uturi 2019/01/17
    ガチャ系ではなく有料機能解放のためのUI集。規約が長いと表示させるのも大変そうだな。
  • 個人開発のUI設計術 - Crieit

    あんど( @ampersand_xyz )と申します。 クイズメーカーなど、色々なサービスを個人でリリースしているフリーのエンジニアです。 個人開発を支える技術のアドベントカレンダーではサービスを構築するArchitectureに関する技術の話題が多いなか、周りの方やマシュマロからの匿名メッセージ質問でUIのことに関する質問などが多かったので、投稿ではUIやデザイン周りに関するTechnic…と言えるほど上等なものではないのですが、そのあたりの技術をお話したいと思います。 なお、自分は正直かなり我流で適当にやっているので、もっといい方法のツッコミなど歓迎しております。 1.画面サイズの最大・最小幅を最初に決めておく まずはじめにここを決めます。 いかにリキッドデザインやレスポンシブで画面を作成するといえども、極端に幅が小さい、または大きいデバイスを相手にする場合、どうしてもサイズ整合性を

    個人開発のUI設計術 - Crieit
    uturi
    uturi 2018/12/27
    “実装を知るがゆえに負担の少ない道を選びがちになる傾向があります…。” 個人開発だからこそありがち。
  • カルチャーの違いを考慮したデザインのポイント

    様々なもののデジタル化が進む中で、デザイナーの役割も大きく変化し始めている。特にインターネットを介したサービスにおいては「design, Design, DESIGNの違いを知っていますか?」でも紹介されている通り、世界中の不特定多数のユーザーを念頭にデザインしなければならない時代になってきている。 それは同時に、受け取り側の趣味嗜好や価値観を十分理解した上で、プロダクトやメッセージングを考える必要があるということでもある。デザインコミュニケーションとして、単純に言葉を翻訳しただけでは不十分なのである。 目で表情を伝える日人、口で表情を伝える欧米人日と欧米では絵文字の表現方法が大きく異なる。特に日では「目」を主な表現として利用しているのに対し、欧米では主に「口」の形の違いで感情を伝えている。 この違いの原因の一つが日常生活における人々の生活習慣の違いだろう。ご存知の通り、花粉症の時期

    カルチャーの違いを考慮したデザインのポイント
    uturi
    uturi 2018/11/21
    “地域によって異なる色のとらわれ方が異なるのに加え、色盲率の高い地域も結構存在するから。” 色盲率って地域差があるのか。遺伝とか地域性とか全然関係ないと思ってた。
  • フロントエンドエンジニアから、デザイナーさんに意識してほしい10のこと|Pittan|note

    フロントエンドエンジニアとデザイナーさんは日々協力してプロダクトを作っていく関係にあります。デザイナーさんが作ってくれたものをエンジニアが素早く実現できるよう、いくつかエンジニアから意識してほしいことをまとめました。 なんでこんな話になったのか(前置きなので次の章まで飛ばしてOKです) デザイナーさんから「この画面をこんな風に作ってください」とXDやSketch、PSDなどいろいろな形で渡されることがあると思います。 僕の個人的な意見・経験ですが、いざ実装するぞとなったときに 「あれ…ここってどうしたらいいんだろう?」 と迷って作業のスピードが落ちてしまうことがとてもストレスに感じていました。できればノンストップでいきたいなあと思うわけです。 手が止まるたび、デザイナーさんに「ここってどうしたらいいですか?」と質問するのが何か新しい画面を作るときに必ず発生していました。 「(いつも聞いてる

    フロントエンドエンジニアから、デザイナーさんに意識してほしい10のこと|Pittan|note
    uturi
    uturi 2018/11/06
    割と妥当な内容に思うが、ブコメを見ると「ディレクターに言えよ」という意見もチラホラ。正常系だけ作って異常系は開発者側任せなデザイナーって、担当範囲狭すぎないか?
  • ワードとかエクセルの保存マークってなんなの?

    普通、保存だったらハードディスクとかCDとかそういうマークにしないか? ろくでもないような、電荷プラスマイナス逆に定義しちゃったのを引きずってるみたいな話なのかもしれないが。 使う側からしたら気持ち悪くてしょうがない。なんのマークなんだ? ピンとくるようなわかりやすいデザインにしてくれればいいのに、あのよくわからない四角いマークのせいで探すときいちいち迷うわ。 意味不明だわ。なにがモデルになってるの?

    ワードとかエクセルの保存マークってなんなの?
    uturi
    uturi 2018/10/16
    よく考えたら、CDだと『一度しか保存できない』感が強いし、フラッシュメモリやHDDはアイコン化しづらいしで『何度でも保存できるアイコン化しやすい記憶媒体』ってフロッピー以外にはあまり無いんだな。
  • 邪悪なUIチェックポイント - その先へ

    ハロー、@seto_hiです。 北海道で避暑をしています。 アプリ開発をしていると様々なコンバージョン率がKPIになることは多いですが、誠実さを欠いたUIを作ると数字がよく伸びることが稀によくあります。 そういったものは一時的な利益には繋がりますが、長期的な利益には繋がらないと考えています。 自分が今後そういったUIを作らないための予防線としてこの記事を書きます。 不利益の排除 ・不利益な動線を奥深くに隠す ・ユーザーが設定を変更する手間を増やす ・「メールマガジンの解除にはメッセージを送ってください」 ・「メールマガジンの解除にはログインが必要です」 ・過度に警告を表示する ・「この設定をOFFにするとアプリが正常に動作しなくなる可能性があります」 ・「当にOFFにしてよろしいですか」 ・不利益な動線を目立たなくする ・不利益な動線のシグニファイアを消す ・スマートフォンならスクロール

    邪悪なUIチェックポイント - その先へ
    uturi
    uturi 2018/08/01
    “重要なお知らせのためメールマガジンを解除した皆様にも送信しております” あるある。/場面に応じてUIを変えるというクソ仕様は割とよく見かける。
  • 任天堂がデザインする、ゲームと親子の関わり方|娯楽のUI 公式レポート #3 | キャリアハック(CAREER HACK)

    [目次] ・安心して、こどもに渡せるゲーム機であるために ・親子の関係性をデザインする ・こどもとの会話のきっかけを生むための3つの工夫 [1]一瞬で把握できるように [2]「良い・悪い」を押し付けない [3]アラームと中断モード ・大切なユーザー体験は、アプリの外にある ・迷ったら、より「嫉妬」を感じる方へ ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 ※全3回にわたって『娯楽のUI - by Nintendo -』公式レポートをお届けしています。 ・任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 ・任天堂『スプラトゥーンUIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 安心して、こどもに渡せるゲーム機であるために 『Nintendo みまもり Switc

    任天堂がデザインする、ゲームと親子の関わり方|娯楽のUI 公式レポート #3 | キャリアハック(CAREER HACK)
    uturi
    uturi 2018/06/05
    “例えば”ざんねん”のマークの日。実はお父さんとお子さんが楽しくゲームを遊んで、いつもより長くプレイしていたのかもしれません。”
  • エンジニアにUIが分かりにくいと言われた - 並び替えボタン編|ANDPAD Design Team|note

    ANDPADでデザインを担当している後藤です。 エンジニア 「このボタン、分かりにくいですね」 開発を進めてて、エンジニアにこう言われたことはありませんか? 「このボタンって、どう動くんですか?」 「このボタン、気がつきにくいですね。」 そういったときに、どのようにUIの意思決定をしたか、説明して納得してもらう必要があります。 今回は「並び替えボタン」で起きたケースを紹介します。 あまり目立たない機能ですが、データを整理することが多いBtoB向けサービスでは、要望が多い機能じゃないでしょうか。 【目次】 ・どこが分かりにくかったか? ・エンジニアとデザイナーの通る思考回路は違う ・エンジニアの考えた解決策 ・画面上における機能の優先順位 ・機能単体のゴール ・まとめ どこが分かりにくかったか?実際の画面がこちらです。(※こちらは現在開発中の機能になります) さて、どこが分かりにくかったでし

    エンジニアにUIが分かりにくいと言われた - 並び替えボタン編|ANDPAD Design Team|note
    uturi
    uturi 2018/05/26
    初見だと『締め日をタップすると別の表示モードになる』『矢印をタップすると設定画面が出てくる』と見えるがなぁ。なんでもアイコン化したがるのはあまり良くないと思う。
  • 人はなぜ「分かりやすいデザイン」でも失敗するのか|Tsutomu Sogitani

    これは私が最近よく訪問する日橋駅直結の商業ビル、東京日橋ビル内のエレベーターのボタンです。 唐突に質問ですが、このボタンで操作ミスを起こすポイントがあるとすれば、それがどこだか分かりますか? 説明が必要と思いますが、このビルは7Fがオフィスロビーになっています。駅直結のB1と1Fからは7Fまで直通するシャトルエレベーターがあり、全員7Fで一度降り、セキュリティチェックをし、23Fより上にあるオフィスフロアに入ります。そのオフィスロビーとオフィスフロアを行き来するためのエレベーターのボタンがこれです。 ボタンが23Fから30Fまでしかなくて、下に大きく7Fのボタンがあるのは、そういったビルの構造からです。 私と同行したディレクター(26歳)は、打ち合わせが終わってオフィスフロアからオフィスロビーに帰る際に、操作ミスをしました。それも1度だけでありません。次の打ち合わせの帰りにもまったく同

    人はなぜ「分かりやすいデザイン」でも失敗するのか|Tsutomu Sogitani
    uturi
    uturi 2018/05/23
    しっかりと模範解答が例示されてるのが良い
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
    uturi
    uturi 2018/05/01
    丁寧に考えられてたのがよく分かる。確かに情報量が多いけど、知りたい情報がすぐ分かるUIなのは素晴らしい。
  • 冷静に考えると券売機が「どこ行きたいの?」じゃなくて「お前いくら出せんの?」という聞き方をしてくるのはおかしくね?

    亜方透🎵12/25フットバ駅15・冬コミ木曜西く30b @AKT_TR たまに券売機で切符買うことあるんだけど、「どこに行きたいの?」じゃなくて「お前いくら出せんの?」って選ばせ方してくるの、冷静に考えるとおかしいよな。なんで目の前にハイテクなタッチパネルがあるのに一回上の路線図見て「えっと○○駅までは…○○円か」ってやらなきゃならないんだよ。 pic.twitter.com/KbnSFirv3G 2017-10-22 22:50:39

    冷静に考えると券売機が「どこ行きたいの?」じゃなくて「お前いくら出せんの?」という聞き方をしてくるのはおかしくね?
    uturi
    uturi 2017/10/24
    券売機で定期買うときは複雑な路線でも対応するから、普通に切符買うときもそうしてほしいというのは分かる。慣れた人にとってはUI変えられると不満が高そうだけど。
  • iPhone X対応におけるデザイン上の注意ポイント | fladdict

    iPhone Xが発表されたわけですが、なにこのデザイナー泣かせの変態端末。 iPhoneUI設計者グレッグ・クリスティが追い出されて、ジョナサン・アイヴがソフトウェア統括となったのが2014年。 iOS7のフラット化あたりから、どんどんとUI設計が置いてけぼりになった感がありましたが・・・ここにきてまたデザイナー泣かせの豪速球が。 ざっくりデザインガイドラインを読んでの、気になったところメモ。 画面サイズ サイズは従来のベースであった4.7インチの375pt x 667ptから、375 x 812ptに。縦方向に145pt追加された。 想定されるインパクト 表示可能な情報量が増える 縦スクロール系コンテンツのコンバージョンが増加 スクロールで隠れるナビゲーションの必要性が低下 画面上部のボタンのコンバージョンが低下 ゲームなどの全画面イラストに、黒枠が出たり、見切れたりする グラフィッ

    iPhone X対応におけるデザイン上の注意ポイント | fladdict
    uturi
    uturi 2017/09/14
    “ゲーム系などフルスクリーン画像で上下に黒い帯が入る”“ゲーム系などフルスクリーン系で、画像をストレッチで埋めるため構図が崩れる” ゲーム系の演出は影響大きそうだ。
  • なぜウェブデザイナーは暗黒面に落ちて人をだます「ダークパターン」を使うようになるのか?

    by Patrizio Cuscito ウェブサイトやアプリを使っていると自分の意図するものとは違う操作が勝手に行われていて戸惑うことがありますが、ミスではなく、「わざと」そのようなデザインにしているユーザーインターフェースを「ダークパターン」と呼びます。なぜ善良なデザイナーがダークパターンを使う悪意あるデザイナーになってしまうのか、その仕組みがムービーで公開されています。 Dark Patterns - User Interfaces Designed to Trick People http://darkpatterns.org/ ダークパターンとは何か?ということは以下の記事を読むとわかります。 ユーザーをだますのが目的のデザイン「ダークパターン」いろいろ - GIGAZINE なぜデザイナーが暗黒面に落ちてしまうのかは以下のムービーで解説されています。 Dark Patterns:

    なぜウェブデザイナーは暗黒面に落ちて人をだます「ダークパターン」を使うようになるのか?
    uturi
    uturi 2016/12/12
    最終的に悪魔が誕生するまでの過程が興味深い。ユーザーが不快に思ったとしても、会社として利益が出ていればそれが正解になってしまう文化ならば、こうなるのも仕方ないか。広告業界は特に。
  • オインクゲームズのコンポーネントデザイン

    これは「Board Game Design Advent Calendar 2016」1日目の記事です。 オインクゲームズのボードゲームのコンポーネントは、アートワーク重視だと思われがちです。しかし、実際はプレイアビリティを最も重視してデザインしています。その結果、逆算的にあれらのユニークなコンポーネントたちが生み出されているのです。もちろん、あの独特のサイズの箱に収めなければならないという制約はあるのですが、その中で最大限、プレイしやすいコンポーネントとは何かを考え抜いて作られているのです。今回は、そのデザインについて少しご紹介します。(弊社代表である佐々木隼がデザインした仕事を、それをよく隣で見てる筆者が紹介します) 視覚的に伝えるデザイン コンポーネントという特殊で小さな物体の上には、やWebのように大量の情報を載せられるわけではありません。そこで、必要な情報や、伝えたい様々な事柄

    オインクゲームズのコンポーネントデザイン
    uturi
    uturi 2016/12/01
    こうやってまとめてくれるのは嬉しい。根底にあるのは『遊びやすさ』だけど、細部に気を配ってくれるのは嬉しい。特に最後の『ざらっと入れても蓋が閉まる』というのは後片付けしやすいので遊びやすい。