AIを活用すれば、人も成長できる。各種分野での活躍が目覚しいAI(人工知能)だが、将棋・囲碁といった娯楽の世界においては、「人間対コンピューター」という構図が続いてきた。だが近年では、囲碁のAlphaGo(アルファ碁)や、将棋のponanza(ポナンザ)が、相次いで棋士界のトップに勝利し、AI優位を決定付けた。これと同じ状況が1990年代に、バックギャモンでも起きていた。今後、AIと知的ゲーム、人間との関係はどうなるのか、トッププロに今後の行方を聞いた。
もともと新しいことに挑戦するのが好きだという矢澤さん。中学1年生のときに立てた、「人生初のことを毎年必ず10個やる」という目標を守り続けていて、スキューバダイビングのメッカであるエジプトの紅海を訪れたのも、バックギャモンを始めたのも、その一環だったそう 森カズシゲ=写真 2つのサイコロの出目に従って15個の持ち駒を動かし、先にすべてをゴールさせると勝ちとなる対戦型のボードゲーム「バックギャモン」。日本では馴染みが薄いが、欧米や中東ではとてもポピュラーで、競技人口は約3億人に上る。男女混合で行われるこの競技で矢澤亜希子さんは昨年、日本人女性として初めて世界チャンピオンに輝いた。 「サイコロを使うことから、『運』に左右される競技だと思われることも多いのですが、トップレベルの試合では戦略の読み合いがほぼすべて。過去の棋譜から相手の弱点を分析したり、解析ソフトなどで自分の苦手な局面を克服したり
今回は、日本初のバックギャモンプロ選手であり、「バックギャモン世界選手権」においてアジア人初の世界チャンピオンに輝いたスゴい人が登場する。 彼がこのゲームに出逢ったのは高校生の時、将棋部の先輩に紹介されたのがきっかけだった。 すぐにハマり、ほとんどの時間をバックギャモンに費やすようになった。 競技を始めて2年目に運よく日本チャンピオンになったことでさらに競技にのめり込み、生活が変わっていく。 日本人初のプロ選手になったが決してプロを目指していた訳ではなく、時間を全てそれにつぎ込みたかった。ただそれだけだった。 家から出ずにほぼPCの前で過ごす、周りから見れば、ほとんど引きこもりと変わらない日々。 そこからどのように世界に飛び出し、世界チャンピオンになっていったのか? さあ・・・バックギャモンプロプレイヤー 望月正行様の登場です! 「明けない夜は無い」 バックギャモンを始めて2年くらいで「日
2014年のモンテカルロで開催された、「バックギャモン」の大会として世界でもっとも権威のある「世界選手権」で、日本人女性として初めて優勝したスゴい人が登場する。 日本ではあまり馴染みのない「バックギャモン」であるが、世界での競技人口は3億人を超える。 「西洋のすごろく」と紹介されることが多いが、実は、知略をめぐらせることから囲碁や将棋に近い競技であり、チェスと同様にコンピュータとの対戦なども頻繁に行われている。 プレイヤーのほどんどが男性であり、大会でも女性参加者は全体の5%未満。 そんな中での優勝はとても困難な道であった。 しかし、彼女が乗り越えたものはそれだけではない。 世界チャンピオンを目指してすぐに、彼女は病に倒れる。 病名は「ガン」。 しかも、何もしなければ余命が1年と言われるほど重い病状であった。 治療を続けながら勝ち取った世界トップの称号。 どのようにして彼女は成し遂げたのか
某氏からバックギャモンのBOT(コンピューターソフト)についてメールで質問を受けたので、その返事をブログにも書こうと思います。 無許可だけど、ほとんど僕の返信だから問題ないかなと。 > ・いつ頃から、ソフトのほうが強いと認識されるようになったか 1999年にNack Ballardがコンピューター(多分Jerryfish)と300ゲームの マネーセッションを行った。毎日50ゲームずつ6日間に分けて勝負して、$2 00/pの公開対局だったと思う。それでNackは60点勝利しました。この勝負は コンピューターの欠点をついてキューブを大きくしたとかそういうことはなかっ た。単に彼が強かったんだと思う。(Nackは本当の天才で、ギャモン会の宝です) しかし、2003年(私がラスベガスで優勝した年)はみんなの共通認 識としてBotは人間より強いと思われていたと思う。 だから、2000年前後ではないか
昨日、ふと思いつきました。 アマチュア用は2年ぐらいで達成できるでしょう。プロ用はかなりやりこんでいる人でも5年はかかると思います。他に中村プロ用というのも考えたのですが、このブログの大半の読者には理解されないでしょうから割愛しました。 経験豊かなプレイヤーと呼ばれるための10のチェックリスト(アマチュア用) 1、32倍のキューブを負けたことがある 2、12時間連続でゲームしたことがある 3、35ショットをはずしたことがある 4、14枚上がりで最後の1枚をヒットされて負けたことがある 5、6人シュエットの親を体験したことがある 6、61しか抜けられない5プライムを3枚抜けたことがある 7、1枚クローズアウトしたのにレースで負けたことがある 8、バナナスプリットをノータイムでできる。 9、21以外全部上がれるところで21を振ったことがある 10、55以外全部ギャモンセーブのところで55を振っ
堀内正人さんという麻雀プロの方が十段戦というタイトル戦の決勝卓で失格になりました。 ネットで検索すればたくさんヒットすると思いますが、とりあえずリンクを3つ貼ります。 第30期十段戦 まとめ (堀内プロ失格処分) リンク集 http://blog.livedoor.jp/inoken_the_world/archives/52078855.html http://blog.livedoor.jp/konokey/archives/66130614.html 長いことバックギャモンをやっていると、大会であれプライベートであれ理不尽なクレームには 多々突き当たります。また、そのクレームが通ってしまうこともあります。 たとえばこんな事件がありました。 NYのクラブで徹夜でプレイしていた時に、キューブが64倍になりました。 相手はトレーダーの方で、お金は持っているがマナーの悪い嫌われモノでした。
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第5回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第4 回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――――――― 日本のメジャーな伝統ゲームと言えば、将棋・囲碁・絵双六・麻雀・かるた・連珠と五目並べ・花札といったところだろうか。これ以外の伝統ゲームは、マイナー、瀕死、滅亡のどれかと言ってよいだろう。 高橋浩徳氏の『日本伝統ゲーム大観』大阪商業大学アミューズメント産業研究所刊 には、86種の日本の伝統ゲームが挙げられている。そのうち多くは
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