同志しろ @Shiro_White1111 高校で一瞬だけディベート部入ってたんですけど、あまりにも競技化されすぎていて議論として社会・時事問題等に対しマジで何も深められないだろこれと思って二日で幽霊になり、二ヶ月後に辞めた 2024-05-07 14:52:01
同志しろ @Shiro_White1111 高校で一瞬だけディベート部入ってたんですけど、あまりにも競技化されすぎていて議論として社会・時事問題等に対しマジで何も深められないだろこれと思って二日で幽霊になり、二ヶ月後に辞めた 2024-05-07 14:52:01
2017年3月にNintendo Switchが発売されて7年になる。発売からこれだけの年数を経ても売れ続けるゲームハードは非常に珍しく、おそらく最終的には1.5億台強を売り上げたニンテンドーDSを超えて任天堂史上最大のヒット商品となるだろう。だが、Switchが最新ハードとして活躍し続けることはなく、近い内に新型ハードが発表されるのは確実だ。 信頼性の高いもの、低いものも含め多くの憶測記事がでて、その真偽を問われるたびに任天堂は記事内容の否定を続けている。本記事もその憶測記事のひとつに過ぎないので話半分で読んでほしい。 新ハードの発売時期・価格・スペックについて、2024年5月時点における数々の記事や過去ハードに関する情報、市場動向などを基に可能な限り"正解"に近づくように推測してみた。 なお、理由は後述するが新ハードがSwitchとの互換性を持つことはほぼ間違いないと思われるので、任天
『FF2』をいつものクセでMP温存プレイしていたら、あやうく腕力特化のマッチョ魔法使いになりかける。「レベルの概念が存在しない」「選んだ行動でステータスが変わる」いまなお異彩を放つ独特なシステムは、35年以上経った今でも色褪せない 「『FF2』って、レベルの概念が存在しないんだよ」 ひと昔前に、この話を友人から聞いた時「あの『ファイナルファンタジー』(以下、FF)の二作目がそんな尖ってるわけないだろ!」と返したことを今でも覚えています。 『FF7』『FF9』『FF10』といった作品で『FF』シリーズに触れていた私からすると、『FF』と言えば、王道のど真ん中を突き進んでいるRPGシリーズという印象であり、そんな斬新なゲームシステムを持った作品が、しかもシリーズ第2作から存在しているとは、にわかには信じがたかったのです。 無論、最終的にその疑念は完全に晴れることになったわけなんですが、今回、実
4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。 プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。 「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも本当にそれだけだろうか。 例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。 画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。本家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。 そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。 「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters 敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを
ゲームの紹介Wizardryと世界樹の迷宮。この2つはともに私が好きなゲームのタイトルです。この後の話はこれらのゲームに関する語りが大部分ですので、まずはこれらを紹介しておきましょう。 Wizardry Sir-Tech社から発売されたダンジョン探索RPG。第1作は1981年。主観視点でダンジョンを探索し、ボスの打倒などを目指します。 TRPGをコンピュータゲームに移した作という色が強く、ゲーム内にもその面影が見られます。また、コンピュータゲームにおけるRPGの原型の一つとして、のちのRPG作品に影響を及ぼしたと言われており、日本でもファイナルファンタジー1の呪文体系などにその影響を色濃く見ることができます。 現在では他会社から「外伝」などの形でいくつもの続編作品が作られています。 世界樹の迷宮 アトラス社から発売されたダンジョン探索RPG。第1作は2007年。主観視点でダンジョンを探索し
はじめに マイコンBASICマガジン(ベーマガ)でプログラミングを学んだ身としてはべーマガの投稿プログラムっぽいゲームを作りたくなるときがたまーにあります。そんな折、仕事でWebフロントエンドを任され、いろいろ調べながら仕事を進めたのですが、このときの知見を利用すればベーマガ的なゲームを作れそうだったので作ってみることにしました。 ご存じでないヤングな皆さんのため簡単に説明すると、ベーマガは主に1980年代~2000年代前半まで発刊されたパソコン雑誌です。他のパソコン雑誌と大きく異なっていた特徴は読者が投稿したプログラムのソースコードが紙面に多く掲載されていたことで、そのコードを自分のパソコンに打ち込む(写経する)ことでプログラムを動かせました。そして掲載されるプログラムの多くはゲーム(いまで言うレトロゲームの類)で、たいていのプログラムは紙面の 2 ~ 4 ページ程度に収まっていたと思い
nicolith @nicolith 遠星都市27λ、Playmeowパブリッシュ、Bunny Eats Tiger開発、Steamで3/26にリリースしたて。いまなら10%オフ1170円のSFデッキ構築ローグライトNTRで面白いのでおすすめです。Steamでは先日のアップデートでライブラリのゲームをフレンドから非表示にする機能もつきましたよ。 store.steampowered.com/app/2442410/27/ 2024-03-27 12:27:27 リンク store.steampowered.com Save 10% on Colony City 27λ on Steam Colony City 27λ is an adult Rougelite game that combines simple card and complax skill set. In the stor
以下の記事はブログメディア、TokyoDevにて公開されている『The rise and fall of D&D in Japan』の元になった原稿です。 日本在住の英語話者向け記事として「日本におけるD&Dの歴史」をまとめてほしいという依頼を受けたため、刊行されていたり、自分が立場上知り得た情報に基づいて日本のD&Dの歴史と展開を追いました。 英語版の記事は、編集部の協力により、この記事からディテール部分を大幅にカットしてD&Dの興亡と現状、影響をシンプルにまとめたものとなっています。 1985年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下D&D)は日本で爆発的なヒットを記録し、日本語版『ベーシックルールセット』は発売された年だけで10万部を売り上げた。翌年にはゲーム雑誌『コンプティーク』にてD&Dのセッションの様子を読み物とした記事、『D&D誌上ライブ ロードス島戦記』が掲載された。この記事を
国民的ゲームソフト「桃太郎電鉄」、通称「桃鉄」。目的地の駅を目指して日本各地を巡りながら地域の特産や名物の「物件」を購入して収益を上げ、総資産が勝敗を決するボードゲームだ。88年の第1作発売からおよそ35年が経ち、2023年11月には最新作「桃太郎電鉄ワールド」が発売された。 コナミは23年、この桃鉄を学校教育機関向けに無償で提供する取り組み(「桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~」)を開始した。この教育版桃鉄をいち早く導入した大阪・枚方市立小倉小学校の6年生が2月7日、桃鉄制作者らを迎えてプレゼン発表会を行った。 プレゼンテーマは、「桃鉄に枚方を追加してもらおう」。枚方が桃鉄の駅として存在しないことに注目し、同校の6年生たちが枚方の魅力を全力でアピールした。 「ひらかたパークは明治45年に開園した日本最古の遊園地。アトラクション数は、USJや東京ディズニーランドを上回る4
はじめに ダンジョン飯 1巻 (HARTA COMIX) 作者:九井 諒子KADOKAWAAmazon アニメ『ダンジョン飯』が人気ですね。 ダンジョンで飯を食うという非常識がグルメにもギャグにもなっていて、いちおうシリアスな話も進行していく『ダンジョン飯』。今日のお題は、そのインスパイア元っぽいRPG『ウィザードリィ』のさらにご先祖様の『ダンジョンズアンドドラゴンズ』(以下『D&D』と表記)です。 今、『D&D』の雰囲気をいちばん簡単・忠実に味わえる作品といえば『ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り』でしょうか。 ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り 4K Ultra HD+ブルーレイ[4K ULTRA HD + Blu-ray] クリス・パインAmazon 『アウトローたちの誇り』は、種族も性格も技能も違うキャラクターたちが喧嘩したり協力しながら旅を続ける物語ですが
RPGといえばウィザードリィとローグライクが大好物です。ぼくは、暗くてジメジメしたダンジョンに潜ってモンスターと戦ってお宝漁ってれば幸せなんですよ。 「戦え!倒せ!そして奪え!あっ、お宝だヒャッホーイ!」 ダンジョンを彷徨いながらそんなことを叫んでいるぼくが、こんな増田さんをみつけたよ。 anond.hatelabo.jp えええーーーーーっ!とは思いましたやっぱり。ぼくにとっては、RPGと言えば「戦闘」ですから。 そこで考えたい、RPGにとってストーリーって何? テーブルトーク 今ではRPGといえばコンピュータRPGですが、元々はRPGはテーブルトークと言われ、ゲームを司るマスターの元にプレイヤーが集まってそれぞれのキャラクタを演じて会話をしながら遊ぶものでした。プレイヤーが自分の分身のRole(=役割)をPlaying(=演じる)ゲームだったわけです。手の込んだママゴトです、要するに。
GPU進化しすぎて映像キレイなのはわかるんだけどそれ以外がコントローラーぷるぷるから一向に進まないんだよな ぷるぷるから進化するどころかコントローラーごと廃れていきそうな勢い 語弊ある言い方だけど似たようなガンシューティングFPSばっか人気になるのも殺す感覚の質が低すぎるのが原因なんじゃないの? 銃だとコントローラーからのフィードバックを再現しやすいから作りやすい&相手は遠隔地で勝手に死ぬだけだから死の表現が楽だし やがて殺す経験よりも数量競技的な要素の比重がどんどん重くなってそのためにキーボードが主流に……みたいな流れじゃんたぶん ワイがゲームに求めているのは単純な勝利とか競争よりも日常で得られない体験なんだよな たとえば狩猟とか釣りやったことある人ならわかると思うけど獲物を〆る瞬間に得られる身体的フィードバックって想像を絶する厚みがあるじゃん? 捕らえた獲物と対峙した時には視覚からだけ
「百人一首の覚え方で特許 漢字並べお経のように 磐田の医師小栗さん」という記事を読みました。ある程度特許に詳しい方であれば、「記憶術のようなアイデアは自然法則を利用していないので特許の対象ではないんじゃないの?」と思うかもしれません。特許法では、特許の対象となる発明を「自然法則を利用した技術的創作の思想のうち高度のもの」と定義していますので、ゲームのルールや個人の技能のようなアイデアは、発明に該当せず特許の対象になり得ません。 少し検討してみましょう。問題の特許は、6957007号です。登録日は、2021年10月8日、発明の名称は「百人一首のかるた及び百人一首の暗記学習を補助する方法」、権利者・発明者は上記の記事にもあるとおり、小栗孟氏です。弁理士を代理人とした出願です。 請求項1の内容は以下のとおりです。 【請求項1】 百人一首の上の句、下の句および歌人名のうち、少なくとも前記上の句を表
昨年、十二月二十一日のことである。 森見登美彦氏は、万城目学氏と、ヨーロッパ企画の上田誠氏との忘年会に参加した。年末の京都に清らかなおっさんたちが集う忘年会も、すでに六回目を数える。 「六回目といえば」 ということで、万城目氏が新作『八月の御所グラウンド』で六回目の直木賞候補になっているという話になった。 しかし万城目氏の顔つきは暗かった。 「どうせあかんねん」 「待ち会はしないんですか?」 「そんなもんせえへんわ。いつもどおりにしてる」 それはいかん、と登美彦氏は思った。度重なる落選にウンザリする気持ちはよく分かるが、直木賞はようするに「お祭り」なのであって、盛りあがらなければ損である。「待ち会」は落ちてからが本番なのだ。落選したってええじゃないか! 「何をいじけてるんです。待ち会やりましょう!」 「なんでやねん!」 「やるなら東京まで行きますって」 「あ、それなら僕も行きます」と上田氏
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