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2.0に関するnezukuのブックマーク (8)

  • Expired

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    nezuku
    nezuku 2007/05/14
    中身が具体的に見えてこない、怪しい2.0の用例
  • デジタル時代は「1日43時間」?

    テクノロジーのおかげで、家庭では1日に43時間分の作業ができるようになった――Yahoo!とOMDの「デジタル時代の家庭」調査で明らかになった。 この調査は16カ国で4500以上の世帯を対象に行ったオンライン調査と、7カ国での家庭内での聞き取り調査とテクノロジー利用調査で構成される。 調査によると、各家庭が所有するテクノロジーデバイスは平均11台(米国では12台)。テクノロジーにより家族とつながっていられると回答した割合は70%に上り、携帯電話で1日中子どもと連絡を取っている保護者は29%だった。 またマルチタスクにより、1日に24時間分を超える日常活動が可能になったことが示された。米国の回答者は平均で、睡眠、労働、通勤に加え、電子メール、MP3プレーヤー利用、テキストメッセージング、テレビ視聴などの日常的な活動を1日に43時間分以上行っていた。そのうち、4.5時間は家族と過ごし、3.6時

    デジタル時代は「1日43時間」?
  • GAME2.0について考える

    Web2.0というものが流行っているようだ。詳しい説明は省くので、適当にgoogleなどで検索して調べていただきたい。簡単に言うと既存の技術を組み合わせたり、あたらしい概念を持ち込んだり、利用者同士をつなげたりして今までとは違うWebを、バージョン2.0だよということでWeb2.0と呼ぶらしい。別にそういう規格があるわけでもないので勝手に名乗っているだけのようだ。 そのWeb2.0になぞらえてゲームソフトでもGAME2.0というものを考えてみよう。Web2.0も勝手に名乗っているだけなので、GAME2.0も私が勝手に「既存のゲームとは一味違うもの」を定義したものと考えてほしい。GAME2.0だから面白い、GAME2.0ではないからつまらないという話ではない。ただ、そのソフトが新しいのかそうでないのかを区別しただけの話だ。 GAME2.0を次のように定義する 以下の項目のうち、いずれかの要素

  • ニャー速。 - 【先生】お昼の放送事故【シャレだお】

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  • 任天堂の「肩すかし」作戦とXavixPORT

    ここの所、ゲーム業界の話題は「PS3やXBox360がどこまでゲームを進化させるか」にばかり集まっているが、私にはどうしても、ゲーム業界全体が「イノベーションのジレンマ」に書かれていた通りのシナリオを歩んでいるように見えてしかたがない。今年の春にシアトルで開かれたゲーム開発者向けのカンファレンスで、中堅のゲーム開発会社が壇上でこんなことを言っていたのを思い出す。 私の会社では平均して、DSのタイトルに約40万ドル(約4000万円)、PSPのタイトルに約80万ドル(約8000万円)の開発費を費やしています。PS2向けのタイトルとなると100万ドル(一億円)を越します。開発費が高くなれば高くなるほど事業リスクは高くなり、それだけでは会社の運営は出来ません。そこで私の会社では、開発費が約20万ドル(約2000万円)ぐらいで済むGBA向けのタイトルを作り続けて確実な利益を稼ぎ出すことにより、そうい

  • いったいネットで何が起こっているんだ?:ITpro

    正直に白状する。どうもここ1~2年のインターネットの動きがしっくりこなかった。 検索サービスの米グーグルが世の中を変えるとの論調が瞬く間に広がったり,個人の間でブログのユーザーが爆発的に増えたり,mixi,GREEはてな,オウケイウェイヴなどのSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)なるものが急速に利用者を増やしたりといった現象だ。 よく分からないものが社会に評価されて広がっていく様を横目で見ながら,はやりの「1.0と2.0」の対比で言えば,「こりゃ“記者1.0”には理解できない“2.0世界”が来てしまったか」との思いにとらわれもした。 何も売っていないのにもうかるなんて 記者が違和感を覚えた一つの要因は,こうした企業のビジネスモデルが直感的に理解しにくいことである。グーグルもmixiもはてなも,モノやサービスを売っているわけではない。サービスは提供していても,無料で使えるので,

    いったいネットで何が起こっているんだ?:ITpro
  • 2.0 Generator

  • INTERNET Watch - 「エイプリルフール 2.0」の時代がいよいよ到来

    ネット時代のエイプリルフールを指す新語「エイプリルフール 2.0」が、今年に入り関係者の間でにわかに注目を集めている。 「エイプリルフール 2.0」の造語は、米おまいら~メディア社の取締役ティム・おまいら~氏が、自らのブログの中で「かつて家族や友人を対象としていたエイプリルフールというイベントは、Webと融合することにより、世界中の人を対象とした一大エンタテイメントへと変貌を遂げた。バージョンアップした感があるし、これはもう、エイプリルフール 2.0と呼んで差し支えないのではないか。なぁ、おまいら~?」と提唱したことに拠る。 同氏はエイプリルフール 2.0の条件として、参加者全員で恥ずかしいことを堂々と行う「集合恥」など7項目を挙げているほか、マニアックな笑いを誘う小ネタ(具)を大量投下して全体の1/3の笑いを稼ぐ「ロン具テール」も、エイプリルフール 2.0特有の事象であるとしている。 著

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