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SFCに関するnezukuのブックマーク (16)

  • SNES on FPGA ∵スーファミ開発のメモランダム∴

    DE2-115 FPGA board (1 chip SNES) スーファミは遊ぶためのもので、開発するためのものではありません。 SFC、つまりスーファミをFPGAで自作した、というお話。 ファミコンの時代、当時としては高い性能だったがそれ以上に実現できなかったクリエイターたちの世界が、 スーファミの時代になり少しずつ実現しつつあった(それはもうICが火を噴かんがごとく)。 デザイナー、バトルプログラマ、ドッター、サウンドプログラマ… 彼らの歴史の中で紡がれてきたものはなんだったのか。 スーファミ互換機の製作。それはスーファミにおいて最後のゲームとなる。 ▼ 開発環境 ハードウェア記述言語 SFL+、VerilogHDL、VHDL 使用FPGAボード Terasic DE1 2005~ Altera CycloneII 約18,000LEs、内蔵RAM 約30KByte Terasic

    SNES on FPGA ∵スーファミ開発のメモランダム∴
    nezuku
    nezuku 2020/09/10
    開発履歴の内容がソフトウェア開発ハードウェア開発のはまりどころを見せている感も / わずかなハードの違いで動かないソフトが現れるのがゲーム機な
  • CM コナミ 実況パワフル プロ野球'94

    nezuku
    nezuku 2019/10/16
    初代パワプロ'94のCM、甲子園球場の阪神-巨人戦で原が逆転3ランHRを決めるプレイ映像をそのままCM映像にしていて、実況から打撃システムやワイド画面の速度など、当時の技術革新をありのままに見せている感じある
  • オーラルヒストリー調査成果の公開【第2段】 ~ 立命館大学ゲーム研究センター: Ritsumeikan Center for Game Studies(RCGS)

    立命館大学ゲーム研究センターが、一橋大学イノベーション研究センターと共同で実施しているオーラル・ヒストリー調査の成果の一部が、一橋大学イノベーション研究センターのリサーチライブラリで公開されました。 今回公開される文書は、ファミリーコンピュータ等にCPUやPPUを提供したリコー側の担当者の一人であった、高橋豊文氏へのインタビューとなります。下記のリンクからご覧いただけます。

    nezuku
    nezuku 2019/08/18
    ファミコン、スーパーファミコンにCPUやPPU(今でいうところのGPU相当)を設計供給したリコー側担当者の高橋氏へのインタビュー 後半には立ち消えとなったSFCでのCD-ROM構想の話も。
  • なぜ「2人用F-ZERO」ができなかったのか - ポルノアニメ

    はい。 ああ、近所の通り魔は捕まったそうです。これで背後を警戒しなくてよくなりますね(尚、実際は数日で忘れて背後なんか見なくなってた) さて、なぜかヨーロッパの人達はレトロゲームが大好きなようでTwitter等でよく反応をもらう(日人より多い)のですが、その中で Mode 7 使わないの?使ってよ、と言われて、せっかくなので全機能制覇を目指してテストプログラムを作ってみました。 Mode 7 というのはF-ZEROやパイロットウィングスみたいな……と言えばもう伝わったかと思いますが、巨大な一枚絵をグリグリ回すスーファミ独特の疑似3Dのことを指しています。(尚、下に書きましたが技術的には「画面モード7」の応用例として疑似3Dがあるだけで、疑似3DのことをMode 7と呼ぶのは俗称です) ↓結果としてはこんな感じに 実は「画面モード7」自体には3D機能は無く平面の変形機能を提供するだけで、遠

    なぜ「2人用F-ZERO」ができなかったのか - ポルノアニメ
    nezuku
    nezuku 2018/06/03
    Mode7のBGは1面という制約は有名ですが、最大1024x1024pxなんだ。2人分割な魂斗羅スピリッツのトップビュー面もステージ全体がこのサイズに? あとマリオカートはDSP-1を積んでいますが2人分のBG回転に伴う演算負荷軽減目的かも
  • DF Retro: The Super NES Classic Mini Review! Can It Match Original Hardware?

    nezuku
    nezuku 2017/10/06
    ミニスーパーファミコン/SNES Classic Miniの実機との精度からの分析 / 時代ゆえか点滅エフェクトの緩和、Mode7の拡縮回転処理の品質向上、わずかなサウンドの遅延 が挙がるようだ
  • 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第4回「スーパーマリオカート篇」 | トピックス | Nintendo

    みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(略して「ミニスーファミ」)の発売を記念してのインタビュー。第4回のテーマは『スーパーマリオカート』です。 Nintendo Switchでも最新作が出るなど、もはや任天堂の定番中の定番ソフトになった「マリオカート」シリーズ。その原点である『スーパーマリオカート』は、何がキッカケで開発がはじまり、どのようにして独特の世界観が形づくられることになったのでしょうか。そこで、シリーズの開発に長年関わってきた、杉山直さんと紺野秀樹さんから話を聞いてみることにしました。

    「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第4回「スーパーマリオカート篇」 | トピックス | Nintendo
    nezuku
    nezuku 2017/09/21
    初代マリオカートのコースが極端な形状が無くどれも大体同じ大きさの矩形の範囲に収まっている理由 / Mode7のBG面の最大サイズがコースの大きさの制約だったのかも
  • 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第3回「スーパーメトロイド篇」 | トピックス | Nintendo

    みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(略して「ミニスーファミ」)の発売を記念してのインタビュー。第3回のテーマは『スーパーメトロイド』です。 1986年のファミコン版、1992年のゲームボーイ版に続き、3作目の『スーパーメトロイド』が登場したのは、スーパーファミコンの発売から3年4か月後のことでした。開発に時間がかかったのはどうしてなのか、そもそもの開発のキッカケは何だったのか、『メトロイド』の生みの親で、シリーズにずっと関わり続けている坂賀勇さんと、『メトロイド』サウンドを確立させた山健誌さんから話を聞いてみることにしました。

    「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第3回「スーパーメトロイド篇」 | トピックス | Nintendo
    nezuku
    nezuku 2017/09/15
    坂本さんにプライムも含めサウンドのキーマン山本健誌さん登場。バイク帰りに思い浮かんだ曲はタイトル画面でなくOPデモの「スーパーメトロイドのテーマ」の方なのかな?。今なら1ドットの脱出する光もくっきりと。
  • 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第2回「F-ZERO篇」 | トピックス | Nintendo

    みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(略して「ミニスーファミ」)の発売を記念してのインタビュー。第2回のテーマは『F-ZERO』です。 『F-ZERO』といえば、近未来のコースを、時速400キロのスピードで疾走する、激熱のレースゲーム。スーパーファミコンと同時に発売されたタイトルとしても、よく知られていますよね。 発売後は、0.01秒を競うタイムアタックがブームになるなど、一世を風靡した『F-ZERO』ですが、どのような経緯で開発がはじめられることになったのでしょうか。そこで今回は、当時のディレクターの清水一伸さん、メインプログラマーの西田泰也さん、そして第1回の「スターフォックス篇」に続いての登場となる、デザイナーの今村孝矢さんの3人から話を聞いてみることにしました。

    「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第2回「F-ZERO篇」 | トピックス | Nintendo
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    nezuku 2017/09/07
    スーパーファミコンの特徴であるMode7の言及が社員から出たり、キャプテンファルコンの生い立ちと説明書のアメコミ、ロケットスタート… 社内プログラマの確立まではSRDやIS、HAL研が頼りの綱だったのかな?
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • HORI,「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」用の連射機能付きゲームパッドを本体と同時発売

    HORI,「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」用の連射機能付きゲームパッドを体と同時発売 編集部:小西利明 2017年9月6日,HORIは,「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」用のワイヤレスゲームパッド「ファイティングコマンダー for ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」を,体と同じ10月5日に発売すると発表した。価格は2678円(税込)となっている。 ファイティングコマンダー for ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンのCGイメージ。公称体サイズは154(W)×66(D)×30mmとのことだ 製品は,同社創立50周年記念モデルとして商品化されたもので,1992年にHORIが発売したゲームパッド「ファイティングコマンダー」をワイヤレス化した復刻版とのこと。[A/B/X/Y/L/R]ボタンそれぞれを連射できる機能や,[START]

    HORI,「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」用の連射機能付きゲームパッドを本体と同時発売
    nezuku
    nezuku 2017/09/07
    ミニファミコンは直結でしたが、NES miniの時点からWiiリモコンの拡張端子と同じで、ボタン数が違うクラシックコントローラ同然でしたね。クラコン互換パッドもSFC互換パッドも出したことあるホリならではの周辺機器か。
  • 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第1回「スターフォックス1+2篇」 | トピックス | Nintendo

    みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。 昨年「ニンテンドークラシックミニ ファミコン」が発売されたとき、「スーパーファミコン版も出して!」と願った人、すごく多かったと思うんですけど(私もそうです)、やっぱり来ましたねー、「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(略して「ミニスーファミ」)。 そもそも1983年のファミコンの登場から、1990年のスーパーファミコンの発売まで、7年以上も待たなければならなかったわけですが、今回はわずか1年での登場です。テクノロジーの進歩って当にすごいですよね! そこで今回も、スーパーファミコンのソフト開発者のインタビューを行うことになりました。第1回目のテーマは、3Dシューティングゲームの『スターフォックス』と、未発売のために“幻のソフト”になっていた『スターフォックス2』です。

    「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第1回「スターフォックス1+2篇」 | トピックス | Nintendo
    nezuku
    nezuku 2017/08/31
    ミニファミコンに続いてきっちりしたインタビュー体制を / 前社長存命ならばこのシリーズも社長が訊くになっていたのだろうか と今も思うのである
  • Starfox Overclocked - YouTube

    nezuku
    nezuku 2017/06/28
    スーパーFXチップのベースクロックを作っている水晶を換装してオーバークロックしたスターフォックスの比較。VSYNC等でゲーム速度保たず全て速く動いちゃうの、エミュレーションじゃ再現難しい類のやつだ…
  • 幻の「スターフォックス 2」、なぜ「ミニスーファミ」で復活? 任天堂に聞く

    「ミニスーファミ」に“幻の作品”「スターフォックス 2」が収録されると明らかに。ネット上では「ここにきて復活かよ!」と歓喜の声が上がっている。なぜこのタイミングで復活するのか、任天堂広報部に聞いた。 「マジで!」「なんて粋なことをしてくれるんだ!」――6月27日朝、ネット上は騒然となった。任天堂が10月5日に発売する、手のひらサイズのスーパーファミコン型端末「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(ミニスーファミ)に、とある“幻の作品”が収録されることが明らかになったからだ。 そのタイトルは「スターフォックス 2」。1993年発売の3Dシューティングゲーム「スターフォックス」の続編だ。「ロボットにモーフィング(変形)して走る」「360度、自由に飛び回る」などのギミックを盛り込み「いろんな実験をした」(同社)という意欲作だったが、完成を間近にしてスーパーファミコンの後継機「NINT

    幻の「スターフォックス 2」、なぜ「ミニスーファミ」で復活? 任天堂に聞く
    nezuku
    nezuku 2017/06/28
    (ブクマ※修正)ハードウェアで再現なんてすげぇ と思いきや、記事が逆(?)に書いてたのを訂正と。スーパーFXチップ搭載ソフトだと本体、SPC内、FXチップ内と3CPUを並列に実行するの面倒そうだがクリアしたのか…
  • SNES on FPGA ∵スーファミ開発のメモランダム∴

    DE2-115 FPGA board (1 chip SNES) スーファミは遊ぶためのもので、開発するためのものではありません。 SFC、つまりスーファミをFPGAで自作した、というお話。 ファミコンの時代、当時としては高い性能だったがそれ以上に実現できなかったクリエイターたちの世界が、 スーファミの時代になり少しずつ実現しつつあった(それはもうICが火を噴かんがごとく)。 デザイナー、バトルプログラマ、ドッター、サウンドプログラマ… 彼らの歴史の中で紡がれてきたものはなんだったのか。 スーファミ互換機の製作。それはスーファミにおいて最後のゲームとなる。 ▼ 開発環境 ハードウェア記述言語 SFL+、VerilogHDL、VHDL 使用FPGAボード Terasic DE1 2005~ Altera CycloneII 約18,000LEs、内蔵RAM 約30KByte Terasic

    SNES on FPGA ∵スーファミ開発のメモランダム∴
  • むらぺこ(村瀬) on Twitter: "友達がスーファミ改造して持ち運び式にしたらしいで見せに来た https://t.co/yv4PmVdZ3q"

    友達がスーファミ改造して持ち運び式にしたらしいで見せに来た https://t.co/yv4PmVdZ3q

    むらぺこ(村瀬) on Twitter: "友達がスーファミ改造して持ち運び式にしたらしいで見せに来た https://t.co/yv4PmVdZ3q"
    nezuku
    nezuku 2017/03/01
    スーパーファミコンポータブルか
  • 現況 - ポルノアニメ

    4匹を同時に動かす負荷のテスト。スーパーファミコンのプログラムを書く場合、テレビ画面の走査線が一巡する時間を基準に処理負荷を考える。前提知識として、SFCのプログラムは以下のようなサイクルで動いている。 走査線の位置がY=224(画面の下端)に達するとVBLANK割り込みが呼ばれる 224から、255に達するまでの間は画面上に走査線が無く、CPUからVRAMにアクセスして描画処理が可能になる。逆にこれ以外のタイミングではPPU(今で言うGPUのようなもの)がVRAMを占有しておりアクセスに失敗する。 255の次は0に戻って、画面の上端から走査が始まり、再び224に達すると最初に戻る <注> ここで言う「描画処理」は現代のPCとは違って「描画処理に使う設定情報の更新」と言った方が正確。実際の1ピクセル単位の描画はPPUが行う(だから超低性能のCPUでもゲームを動かすことができる) 物のテ

    現況 - ポルノアニメ
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