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uiに関するnezukuのブックマーク (97)

  • 【APEX】UIデザインが凄すぎるよ①--メニュー画面編--/ゲームさんぽ

    APEXのデザインがいかに素晴らしいかを熱弁するシリーズ(全2回)。聞けば聞くほど「そりゃ人気出るわけだわ.......!」としみじみすること必至! 【APEX】UIデザインが凄すぎるよ②--バトル編-- -https://youtu.be/YalEnQ-SKa0 -------------------------- ▼ゲストプロフィール 【有馬トモユキ】 デザイナー、アートディレクター。日デザインセンター所属。「アニメのデザイン」をすることも多いそうだが、それはロゴやパッケージなどだけでなく、「アニメの中に出てくる色々なモノのデザイン」も含んでいる....?その辺のお仕事例がわかりやすいインタビュー記事を貼っておく↓ ■「コンテンツは心に刺さったら抜けない」。これからのアニメに求められるデザインとは?[有馬トモユキ×三宅陽一郎]--JDN https://www.japandes

    【APEX】UIデザインが凄すぎるよ①--メニュー画面編--/ゲームさんぽ
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    44Looks like we're in the ether.Oh look, here are some escape pods stories to rescue us.

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    nezuku
    nezuku 2017/09/30
    iOS 11のUIを主としたデザインについて、細部の詰めの甘さを指摘するエントリ
  • 【分析】 「機能の集約と変化」から見る『ギアーズオブウォー』の操作デザインについて - GAME LIFE HACK

    ビデオゲーム、特に3Dポリゴンのゲーム歴史は常にカメラとの闘いの歴史でもあった。プレイヤーを主観ないし俯瞰で捉えるカメラとプレイヤー自身の動きの制御に数十年ものあいだ開発者は悩まされてきた。加えてカメラ操作の自由度向上による操作の煩雑さ以外にも武器の交換やリロード、殴り、射撃、ダッシュ、しゃがみその他諸々の操作なども増えてきている。 「出来る事が増えればやるべきことも増える」これはゲームシステムのデザインにおいても同様で、動作に対しての操作の複雑化というのは避けるのはなかなか難しい問題なわけだ。 今回の記事はそういった操作デザインの複雑化に対して「機能集約」という形で対応を行ったケースを分析していくものとなっている。そのケースとは何か?「ギアーズオブウォー」の操作体系についてである。作品がどのように機能集約を行って操作の多様性を実現したのかをこれから切り込んでいきたいと思う。 ギアーズ

    【分析】 「機能の集約と変化」から見る『ギアーズオブウォー』の操作デザインについて - GAME LIFE HACK
  • 日本の家電の「絶望的な使いづらさ」について | CoardWare Blog

    ※記事文やコメント欄は長文ばかりのため、パソコンやタブレットなどの大きいディスプレイで読まれることをオススメします。 スマホのような小さいディスプレイだと「長文全体から意味を汲み取る能力」が大幅に低下するためです(それでもスマホの閲覧を意識して改行を多く入れています)。 追記を3つ行いました。 – 追記1 2017/07/15 – 追記2 2017/07/19 – 追記3 2021/01/20 —以下文— ふと思い立ち、「国内家電は使いやすいのか」を念頭に入れ、その視点を意識しながら家電を使い、この一年間を過ごしてみました。 なぜそれをするキッカケになったのかと言うと、実家に帰省した際に、「洗濯機」の使い方がわからず挫折したからです。 ちなみに僕は今までにMacWindowsLinuxも使ってきており、プログラミングもやってきているので、 平均以上の「マシン」への打たれ強さはある方

    日本の家電の「絶望的な使いづらさ」について | CoardWare Blog
    nezuku
    nezuku 2017/07/15
    両コメント欄にツッコミ多数。ボタンを無くしているiPhoneとはいうがとっさの操作必要だろうサイレントスイッチがずっと物理的な理由は… あと、日本の家電はダメという前提でのブクマコメントの空振り具合
  • UWPで透過ウィンドウを作る - アズタケの開発日誌

    おはようございます。 ついにWindows10 Creators Updateが4/11(上級者向け手動インストールは4/5)から一般公開されます。 CreatorsUpdateでは、UWPに関する様々な更新があります。 その中でグラフィック面で面白いものがありましたので備忘録がてら紹介します。 事前準備 現時点ではCreatorsUpdate自体もまだInsiderPreviewとなります。 CreatorsUpdate関係のAPIを使うためにはWindows10 SDK Insider 15063 などのSDKを入れましょう。 Download Windows Insider Preview SDK Composition(Windows.UI.Composition) Compositionを使用することでグラフィックに関する処理を行うことが出来、その一つには透過ウィンドウがあります

    UWPで透過ウィンドウを作る - アズタケの開発日誌
  • Nintendo SwitchのOSがすごい

    Switchを一日触ってみていちばん満足感が高かったのはOSの出来だった。 まずゲームとそれ以外(ニュース、ストア、設定など)が区別され、 さらに基的なお知らせはニュースに集約されている。 ニュースには新作の発売情報からTIPSまでが掲載され、 もちろん新作情報からはシームレスにストアに移行できる。 ストアはこれまでのようなごちゃごちゃ感がなく商品情報が綺麗にまとまっている。 購入ボタンは目立つところにあるし、購入リスト機能もちゃんとある(VITAには無かったんだよな…)。 実にシンプルで分かりやすい。 これからゲームが増えてきたらごちゃごゃしてくるかも分からないが…。 3DSやVITAのOSはいわばiOSの模造品で、 細かい機能がすべて「アプリ」という形で切り出されてホーム画面に置いてあった。 PCで言えば「散らかったデスクトップ」状態。 どの機能がどのアプリにあるか分からないし、 些

    Nintendo SwitchのOSがすごい
    nezuku
    nezuku 2017/03/14
    テレビから退かれず、ふれる、起動する機会を増やすために非ゲームのプログラムが多かったまたはそれらもゲームと対等に並んでいた、Wii・WiiUのホーム画面とは対照的に割り切っている感じはある。
  • Nintendo SwitchのUI戦略 - .mjtの日記復帰計画

    というわけでNintendo Switchを発売日に(会社をサボって)入手した。 全体的に素晴しいデキで、ゲームコンソールのあるべき姿を提示したのではないかと思う。細かい変な仕様も散見されるが、実装面ではマルチユーザ型コンテンツプレイヤの模範と言って良いのではないか。 曖昧な"やめる": プレイ中であることが明示できないなら"キャンセル"など対にならない語にすべき まとめ ゲームは必要数のコントローラと形態(スティック2必要等)をシステムに宣言するデザインになっていると考えられる ゲームは接続形態の変更に動的に対応する必要がある コントローラの組み合せによって操作不能になるシーンは許容されている(ユーザは何らかの方法でHOMEに戻って対処する必要がある) ライブラリ/抽象化層の提供側としては、これらの宣言を行えるAPIを提供した方がスムースに統合できるように見える。 据え置き機のような外

    Nintendo SwitchのUI戦略 - .mjtの日記復帰計画
  • 暮らしに役立つITコラム ChromeやSafariの自動入力機能が、なぜ「悪いデザイン」なのか

    autofill_ui.md 見た目の上で、隠されているフィールドに対しても自動入力してしまうという問題が話題になっている(2017年1月) https://github.com/anttiviljami/browser-autofill-phishing のだけれど、この問題の歴史はとても古い。自分も調査したり問題を報告したりしているので、振り返ってみる。 2012年の話 2012年4月のShibuya.XSS #1 https://atnd.org/events/25689 で、Hamachiya2が発表した http://hamachiya.com/junk/x-autocompletetype.php この問題に関連して「手の込んだクリックジャッキング」を使って情報を盗み出すデモを作った。 https://plus.google.com/112675818324417081103/

    暮らしに役立つITコラム ChromeやSafariの自動入力機能が、なぜ「悪いデザイン」なのか
    nezuku
    nezuku 2017/01/12
    “もたらされる結果に対して、操作が簡単すぎるという問題” オートフィル機能にまつわる問題。操作に対して及ぼす影響が大きすぎるのはなるほど。。
  • TechCrunch

    Calendar apps are essential for productivity but it is hard to differentiate enough to have sustained growth from just the core usage. Y Combinator-backed Superpowered, which is an AI-powered notetake

    TechCrunch
    nezuku
    nezuku 2016/05/31
    ソフトウェアじゃなくて遊ぶものという違いも大きいか / この延長にあるのが最近の最初に遊んだときにタイトル画面でなく、プロフィール作成や操作チュートリアルから開始させる形式があったりするのだろうかな
  • UIデザイナーに必要なのは、決定力のあるデザインを作る能力 | tsublog

    最近、デザイナーに求められるスキルが多くて何を学べば良いかわからなくなってきた。と言う声を聞くようになってきた。 流行りの記事にいくつか目を通すと、デザイナーは「 経営者と対等に話せるコミュニケーション能力、ビジネスセンスを保有していて、イケてるグラフィックを作り、コードまでかけないといけない 」らしい。 スキルを多く保有している方が望ましいのは間違いない。 ただ、 現場デザイナー に最も大事なのは実装面での考慮事項が網羅されて考え込まれた「 決定力のあるデザイン 」を作る力だと思う。 サッカーで言うと、決定力は「 得点を決める能力 」として使われているけど、UIデザインにおいては「 実装面まで考慮された実装可能なデザインであるか 」という言葉として使っている。 魅せるデザインとフィージビリティが考慮されているデザインでは、かなり内容が異なってくるので、現場デザイナーとしては特にこのあたり

    UIデザイナーに必要なのは、決定力のあるデザインを作る能力 | tsublog
  • 使いやすさをデザインする上で心掛けていること - Mackerel お知らせ #mackerelio

    こんにちは。デザイナーの id:murata_s です。Mackerelのリリース当初からMackerelの画面設計やUX、ユーザビリティなどのデザイン業務全般を担当しています。 今回は、主にエンジニアさんのためのツールであるMackerelをデザインする際に id:murata_s が気をつけている点を紹介します。ユーザーにとって必要な情報を分かりやすく伝え、迷わないデザインを施すにはどういった配慮が必要か、製品の振る舞いのデザインについてMackerelの事例を交えながら考えてみたいと思います。 Mackerelは言わばソフトウェアであり管理画面ですから、一般に言われるウェブサービスよりもツールとしての側面が強いサービスだと思います。雑誌の誌面ではなく、車のダッシュボードをつくっているようなもので、グラフィックデザイン的な情報設計の考え方が前提となりつつも、それに加えてプロダクトデザイ

    使いやすさをデザインする上で心掛けていること - Mackerel お知らせ #mackerelio
  • 「ねこあつめ」に学ぶ(記事紹介)

    2015年6月15日付の大学・研究図書館協会(ACRL)のブログで、日のスマートフォン向けゲームアプリ「ねこあつめ」が一部の米国の図書館員らで流行していることと、その経験から図書館員らが様々な知見を得ている様子が紹介されています。ブログ記事の著者はニューヨーク市立大学クイーンズ校の図書館員であるKelly Blanchat氏です。 「ねこあつめ」はプレイヤーが自身の「家の庭先」に遊びに来たねこを眺める、というコンセプトのゲームです。日語版のインタフェースしかありませんが、Kelly氏は言語の障壁があるにも関わらず容易に操作を理解でき、楽しめることに着目し、データベースや図書館の情報資源を利用する際に、学生が同じように感じられるようにできないかと考えるようになったとのことです。ブログ記事の中では「ねこあつめ」と図書館のデータベースやチュートリアルが複数の観点から対比されています。 Col

    「ねこあつめ」に学ぶ(記事紹介)
  • 富士通らくらくホンに見る高齢者に使いやすいUIのあり方 - A Successful Failure

    2013年10月02日 富士通らくらくホンに見る高齢者に使いやすいUIのあり方 Tweet 高齢者にも使いやすい携帯電話といえば、富士通のらくらくホンシリーズが有名だが、総務省のICT超高齢社会構想会議の第4回WGにて、富士通研究所の石垣一司氏が高齢者のICT活用について 富士通(研究所)の取組ご紹介と題し、同社の取り組みの紹介を行っている。 非常に示唆に富んだ良い資料であるので、エントリでは同資料を引用して、高齢者に使いやすいUIの勘所について考えてみたい。エントリ内の図表は同資料からの引用である。 加齢に伴う身体機能の低下 加齢に伴い身体能力が低下することは誰もが体感することだが、具体的には次のような形として現れる(高齢者にとってのユーザビリティ)。 視覚機能の低下 老眼による近視力の低下 暗順応の低下 視野の狭まり 短い波長の色(青、緑)の感度低下 聴覚機能の低下 高い周波数帯の

  • 楽しいBADUIの世界

    BADUIにまつわる失敗からユーザインタフェースを学ぶというコンセプトの,どちらかというと初心者向けのユーザインタフェースが発売されました. サイトで紹介しているBADUI事例を大幅に増量し,分類および整理したものになっています.サイトの内容に興味を持っていただける方には楽しい内容になっていると思いますので,下記リンクからどうぞ.

    楽しいBADUIの世界
  • GunosyのUIを徹底的に分析してリデザインしてみた

    2013.08.18 GunosyのUIを徹底的に分析してリデザインしてみた この記事は以下に移転しました。 http://lambda-structure-design.jp/lab/redesign-of-gunosy-ui/

    GunosyのUIを徹底的に分析してリデザインしてみた
  • Androidアプリの魅力的なインターフェース〜本当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜

    Androidアプリの魅力的なインターフェース〜当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜

    Androidアプリの魅力的なインターフェース〜本当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜
    nezuku
    nezuku 2013/08/24
    昔も今も(だいぶ減ってきてはいるけれど)iOSのUIデザインをそのまんま持ってきたAndroidアプリを見かけると警戒してしまうところはある / OS既定のUI・UXのルールに従うのは開発工数の面でも大事よね
  • download.grapecity.com

    download.grapecity.com

  • 勘違いだらけのAndroid UIデザイン

    【増員!→370名】 開発者、デザイナー必見! アプリ制作勉強会 / 勘違いだらけのAndroid UIデザイン 発表資料(2012年8月21日) http://atnd.org/events/31039 The presentation doc for Smartphone application design seminar on 2012/08/21 by WAVE Multimedia School.

    勘違いだらけのAndroid UIデザイン
    nezuku
    nezuku 2012/08/23
    この発表じゃないけれど、AndroidのアプリでiPhoneのインタフェースそのまんまのアプリを見ると、それだけで警戒感を感じたりはする。
  • ゼルダSSプレイしながらKinectと体感型ゲームインターフェースについて考えた - mizchi's blog

    ゼルダSSを少しだけやった。ものすごい完成度で、Wiiはこのゲームのために作られたんじゃ、と考えてしまうほどだった。 それだけに発売時期が悔やまれる。自分はWiiもってたから構わないけど、ハードごと買わせるには現状のWiiがオワコンすぎて心惹かれない。これがMH3の数カ月後とかだったら、と思わなくもない。 で、一応OSSのKinectドライバいじってたりする自分がゼルダをデザインするならどういうインターフェースをデザインするかな、と考えて妄想してみた。 図かけないので文字でのみ説明する。 現時点の僕が考えた理想のインターフェース 結論から言う。 「短焦点で上半身トラッキングに特化したKinect」 + 「両手Wiiヌンチャク」 これが最強。以下理由。 Kinectの現状の問題点 Kinectはデバイスフリーを志向したデバイスだが、デバイスをもたないことに起因する大きな問題がある。 離散的な

    ゼルダSSプレイしながらKinectと体感型ゲームインターフェースについて考えた - mizchi's blog
  • Microsoft R Server now available for Academics and Students via DreamSpark - big data statistics, predictive modeling and machine learning capabilities - Microsoft UK Faculty Connection - Site Home - MSDN Blogs

    In Visual Studio 2022 17.10 Preview 2, we’ve introduced some UX updates and usability improvements to the Connection Manager. With these updates we provide a more seamless experience when connecting to remote systems and/or debugging failed connections. Please install the latest Preview to try it out. Read on to learn what the Connection ...

    Microsoft R Server now available for Academics and Students via DreamSpark - big data statistics, predictive modeling and machine learning capabilities - Microsoft UK Faculty Connection - Site Home - MSDN Blogs
    nezuku
    nezuku 2012/06/07
    Windowsほどユーザのスキルの最大公約数に束縛された、UI設計を要求するプロダクトがないからこその、積み上げられてきた歴史か