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確証バイアス(かくしょうバイアス、英: confirmation bias)とは、認知心理学や社会心理学における用語で、仮説や信念を検証する際にそれを支持する情報ばかりを集め、反証する情報を無視または集めようとしない傾向のこと[1][2]。認知バイアスの一種。また、その結果として稀な事象の起こる確率を過大評価しがちであることも知られている[3]。 ウェイソン選択課題[編集] どのカードも一方には白い面に数字が書かれ、もう一方の面は何色かの色が一面に塗られている。「偶数が表に書かれたカードの裏は赤色である」という仮説を検証するにはどのカードを裏返すべきか? 図のような4枚のカードが示され、「偶数が表に書かれたカードの裏は赤色である」という仮説を検証するにはどのカードを裏返すべきかと尋ねられたとする。この回答として多いのは「8と赤色」あるいは「8」のカードであるが、これらは十分な仮説の検証に失
心理学の研究論文は再現性が低いことが指摘されていました。再現性が低くなる原因は、学界全体に「疑わしい研究手法 (QRPs)」が蔓延していたことにあるとみられます。 現在は学界全体をあげての対策が行われているようです。研究の事前登録、データの公開、追試などが重視されるようになっています。 学界は正しい方向に進んでいるようですが、だからこそ、重要な発見だとみなされてきた過去の研究成果が次々に覆されているようです。 少々調べましたが……、いやはやこれは……脱力しました。心理学以外の分野でも援用されている有名な研究たちが、あれもこれも。興味を引かれたものに重点をおきつつ、ざっくりとメモ的にまとめておくことにします。 2021年9月12日追記 追試というのは、1年半以上かかるものも珍しくないようです。かなりの時間・精神力・体力を要するのに対して、見返りが少ないものといいます。この記事では多くの研究の
詳細はボカすが吐き出したくなったので投稿。 厳密に言うと同じ現場の別業種の他会社の( その業種はそこの1社しかない)話で、直接俺とは関係ない。 そこの会社の業務はサービス業の側面が強く、客先の従業員への窓口対応がメインの業務で、テキパキと迅速な対応が求められる場面が多い。 その為か、指導が割と厳しい。服装の乱れや持ち物から髪色まで細かく言われる。ミスが発覚すると裏で詰められる。(1人で多くの人数を捌くので早く覚えて欲しいという意図もあるんだと思う)物言いがキツい社員と穏やかな社員で二極化していて、割合は半々ぐらい。 そこの会社に新人が入ってきた。20代の男性で、物静かそうな、大人しそうな子だ。こっちが挨拶をすれば返ってくる。 そこの会社の従業員たちが言うには、その子はとてつもなく仕事覚えが悪いらしい。受け答えが覚束ず、メモばっかり取っていて、ろくに客と対応が出来ないと嘆いてた。最初は物言い
この項目では、超能力の一種であるテレパシーについて説明しています。 freedesktop.orgのプロジェクトのアプリケーションフレームワークについては「Telepathy」をご覧ください。 あいみょんの楽曲「テレパしい」については「真夏の夜の匂いがする」をご覧ください。 テレパシー (英: telepathy)[注 1]は、ある人の心の内容が、言語・表情・身振りなどによらずに、直接に他の人の心に伝達されること[1]で、 超感覚的知覚 (ESP) の一種、かつ超能力の一種。漢字表記では「精神感応」とも[1][注 2][注 3]。 「telepathy、テレパシー」という用語は、1882年にケンブリッジ大学のフレデリック・ウィリアム・ヘンリー・マイヤース教授によって提案された[2][3]。この用語ができる以前は、思考転写 (thought-transference) と呼ばれていた[4]
ASMR(英: autonomous sensory meridian response)は、人が聴覚や視覚への刺激によって感じる、心地よい、脳がゾワゾワするといった反応・感覚[1]。正式、または一般的な日本語訳は今のところ存在しないが、自律感覚絶頂反応(じりつかんかくぜっちょうはんのう)という意味である。一般的な読み方は「エー・エス・エム・アール」だが、「アスマー(エイスマー)」や「アズマー(エイズマー)」と呼ぶ傾向もある[2]。 ASMRを感じるきっかけや感じ方には個人差があるが、視聴することによってそのきっかけを作り出そうとするASMR動画が動画共有サイトに多数投稿されている[1]。ASMR動画の制作・投稿者は「ASMRtist(エー・エス・エム・アーティスト)」[3]、「ASMRIST(アスマーリスト)」[2]などと呼ばれる。 概要[編集] 炭酸飲料を飲む時の音 医学的な効果は不明
戦場の霧(せんじょうのきり、独: Nebel des Krieges、英: fog of war)は、作戦・戦闘における指揮官から見た不確定要素を言う。プロイセン王国の軍人・軍事学者であるカール・フォン・クラウゼヴィッツによって定義された。 概要[編集] 古来より作戦・戦闘における意思決定の的確性は収集された情報の質と量に依るため、軍隊では情報収集のために偵察・捜索を組織的に行ってきた。しかし戦場において常に完全に状況が把握できるほど情報が揃うことは歴史的に見れば極めて稀であった。なぜなら地形や自軍・敵軍の状況、行動を完全かつリアルタイムに指揮官が把握することは技術的な観点から不可能であったからである。特に敵情については非常に流動的であるため、常に更新の必要性と情報の不完全性がつきまとい、指揮官が充分な根拠と確信を以て意思決定することを妨げてきた。クラウゼヴィッツはこれを「戦場の霧」と呼ん
この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 脚注による出典や参考文献の参照が不十分です。脚注を追加してください。(2019年10月) 大言壮語的な記述になっています。(2022年10月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2022年10月) 古代の石器。大きなものは、石斧として用いられたと考えられている。 飛行中のMGM-29A短距離弾道ミサイル 武器(ぶき、英: weapon, arms、ラテン語: arma アルマ)は、戦闘に用いる道具や器具の総称である。 広義では、戦争や軍隊で用いる兵器や武装、さらには人員・物資までも含めて「武器」とよぶ場合や、人間や動物がもつ社会競争で有効な長所や生き残りの手段を「武器」と比喩表現することまで含める場合もある(例:「逃げ足の速さが武器」「豊富な知識が武器」「コネクションの広さが武器」、など)。 武器は殺傷
ダン・アリエリーの論文の一つに再現性が無い。 調査の結果、データが全部捏造されたものだという。 どうしてこうなった。 ダン・アリエリーへの疑い ベストセラーとなった行動経済学の本に『予想どおりに不合理』がある。このブログでも何度かお勧めしている本で、読んだ人も多いだろう。 予想どおりに不合理 行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」 作者:ダン アリエリー早川書房Amazon 本書の著者、ダン・アリエリーが共著者である論文について、データ捏造の疑いがかけられ話題となっている。 実験の主導者であるアリエリーは、「データが捏造されていること」については同意しているが、問題のデータは研究パートナーの「保険会社からもらったもの」であり、自分および共同執筆者たちはプライバシーの観点からデータ収集・データ入力・データのマージには関与していないと言っている*1。 本件はデータの不正を暴く過程が面白
モチベーションのクラウディングアウトとは外発的な報酬が労働者などに代表される個人の勤労意欲や社会倫理に関する内発的動機付けを駆逐し、そのパフォーマンスを低下させてしまうという心理学の研究から得られた知見[1]。 概要[編集] ある労働者が自分の担当する職務を遂行することに喜びを感じ満足しているような状況において、とつぜん成果依存型の報酬制度に変更されてしまった場合、まるで自分がお金のために働いていると感じてしまうことによってかえって仕事に対する満足度が低下しモチベーションが下がってしまうことがある。いくつかの実験によれば固定的な賃金体系と成果報酬体型を比較した場合、後者のほうが努力水準が低下し効率性が阻害されてしまうという実験結果が得られている[2]。 脚注[編集] ^ Frey,B.S.(1997)Not just For the Money:An Economic Theory of
過剰正当化効果(かじょうせいとうかこうか、英語: overjustification effect)は、金銭や賞品などの外発的インセンティブが、タスクを実行する人の内発的動機づけを期待に反して低下させるものである。アンダーマイニング効果(英語: undermining effect)とも呼ばれる[1]。過剰正当化は、「モチベーションのクラウドアウト」として知られている現象に説明を付けるものである。以前は報われなかった活動に対して報奨を提供することの全体的な効果は、外発的動機への移行と既存の内発的動機づけの弱体化である。報酬が提供されなくなると、その活動への関心は失われる。その後も内発的動機づけは戻らず、活動を維持する動機として外発的報酬を継続的に提供されなければならなくなる[2]。 実験的証拠[編集] 過剰正当化効果は、多くの場面で広く実証される。この効果を早くに実証した実験の1つが、19
ゲーミフィケーション(英: gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。 定義[編集] 狭義: コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用すること。アドバゲームやシリアスゲームは含まない。 最狭義: 強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最適なフィードバック設計のノウハウを応用すること。 どの論者においても共通するポイントとして、「ゲームを作る」という行為自
ごちすう(ご注文は数オリですか?) @gochisuu 偶然にも日本中が五輪の幕開けに沸いている中ですが、先日リモートで開かれた第62回国際数学オリンピック(ロシア大会)において、今年も日本選手全員のメダル獲得(金1銀2銅3)が決定しました!特に金メダルは2年ぶりの奪還です!みんな本当におめでとう!そしてお疲れ様!2年後はここ日本での開催です! 2021-07-23 22:12:36 リンク Wikipedia 国際数学オリンピック 国際数学オリンピック(こくさいすうがくオリンピック、英: International Mathematical Olympiad, IMO)は、毎年行われる高校生を対象とした数学の問題を解く能力を競う国際大会である。 テストは2日間あり、出場者は各1日4時間30分で、3問ずつ挑戦する。各問題は7点満点で採点され、満点は42点である。採点の結果、上位1/12位に
ゲームの楽しみ方は人それぞれなのに、なんで高難易度コンテンツやらなかったり毎日何時間も練習しないこと=やる気がないと言われなきゃいけないんだ ミスすれば「なんで簡単なのにできないの」と言われるからどんどんやる気なんてなくなってく 誘ってきたくせに、じゃあってやったら怒鳴られるの嫌なんだよ でも上手くなって見返すかと言えば向いてないゲームをそこまでやり込む気なんてないんだよ 一人で遊んでたら後ろから頼んでないのにずっとダメ出しされるし、指摘が正しいかとかの前にそんなんされたら楽しく遊べないんだよ 脳の処理が普通の人より劣ってるけど、だからって普通の人と並べる位に努力したいかっていうといやなんだよ なんで努力しなきゃいけないんだ 今できる範囲で楽しく遊んだっていいじゃん 難しいなって思ったら諦めたっていいじゃん なんで「俺と同じレベルまで努力して俺の望む協力プレイをしろ。できないならお前なんか
先週、小耳に挟んだのだが、リカルド・コッキとユリア・ザゴルイチェンコが引退するらしい。いや、もう引退したのかもしれない。ショウダンス界のスターコンビだ。とびきりのダンスを見せてきた。何度、堪能させてくれたことか。とくにロシア出身のユリアのタンゴやルンバやキレッキレッの創作ダンスが逸品だった。溜息が出た。 ぼくはダンスの業界に詳しくないが、あることが気になって5年に一度という程度だけれど、できるだけトップクラスのダンスを見るようにしてきた。あることというのは、父が「日本もダンスとケーキがうまくなったな」と言ったことである。昭和37年(1963)くらいのことだと憶う。何かの拍子にポツンとそう言ったのだ。 それまで中川三郎の社交ダンス、中野ブラザーズのタップダンス、あるいは日劇ダンシングチームのダンサーなどが代表していたところへ、おそらくは《ウェストサイド・ストーリー》の影響だろうと思うのだが、
日本が第2次世界大戦に敗れた日から71年。 この夏、アインシュタイン+フロイト『ひとはなぜ戦争をするのか』(浅見昇吾訳)が文庫になった(講談社学術文庫/Kindle)。 このわずか100ページほどの小冊子を、敗戦の日を前に読んでみた。 アインシュタインがフロイトに書いた手紙 1932年、物理学者アインシュタインは、国際連盟の国際知的協力機関から依頼されて、 〈だれでも好きな方を選び、いまの文明で最も大切と思える問いについて意見を交換〉 することになった。 アインシュタインの選んだテーマは、 〈人間を戦争というくびきから解き放つことができるのか?〉 というものだった。 アインシュタインは、第1次世界大戦(1914-1918)中から戦争に反対する発言をしていたし、またそもそも国際連盟という機関が、第1次世界大戦後に発足した国際平和機構だ。 だから、国際連盟がこの企画にアインシュタインを選んだと
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