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ゲーム音楽と効果音に関するnakakzsのブックマーク (1)

  • ゲームの音をキレイに盛りつけるためには/曲の切り替え編(2) - スタジオ・サニーサイド

    札幌も春っぽくなってきて、今こそ満を持して言える。 「41歳の春だから…」 こんにちは。banです。 えー先週は多忙のためうっかり休んでしまいました。すみません。 では前回の続きです。 ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ 曲や効果音といった素材を、ゲームという器にいかにキレイに盛りつけるか、というテーマで、 前回は「曲を止める際はフェードアウト処理を入れて!」というようなことを書きました。 いや今読み返すと、これどう考えても初歩の初歩だよなあ。 こんなこと改まって書く必要があったのか。おい。と疑問に思わなくもなかったのですが、 しかし何事も基を踏まえる事が大事ですし、 それに実際の現場でも、これを守っていない場面にはしばしば出くわすので、 地味な話ですが、こつこつ書いてみようと思います。基は大事。大事は基。 さて今回はジングルにまつわる話です。 ジングル、と一口に聞いた時、どうい

    ゲームの音をキレイに盛りつけるためには/曲の切り替え編(2) - スタジオ・サニーサイド
    nakakzs
    nakakzs 2013/04/17
    ふむふむ。曲のタイミングや間、長さとかも個別によって違うから、そのへんは配置する人のセンスだよりな面が大きいと思う。
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