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物語と表象に関するirbsのブックマーク (4)

  • 読書感想文 ―東京大学物語とメタフィクション―

    一気読みした。長かった。情報量も多かった。 全体を通して生きることに纏わる自己と社会との深遠なテーマが繰り返し提示されており、村上が何度も挫折や現実と直面させられる中で力強く描き出されており非常に読み応えが合った。 吉野が水野から手を引いた辺りが描写不足にも感じたが、そのような点を一つずつ論っていても仕方ないので割愛。 村上の妄想や思考を非常に長く描写する、同時に分裂した自己の提示、複数の人間の視点から物語を多角的に描き出すなどマンガとしての表現の技巧として高度なものをいくつも感じたが、特に終盤での谷口との心理戦における視覚化された感情の動きや、最終巻の胎内描写が延々と続きながら、文字だけで物語の展開を描いていくところなどはマンガという形式への挑戦を感じた。 最大の問題となりそうなのはラスト。全てが大妄想、それすら妄想、妄想……と夢オチのような下らない終わり方をするのか!と思ってしまったが

    読書感想文 ―東京大学物語とメタフィクション―
  • 【コラム】『FF15』の終わりなき旅―歪な世界の多重リアル構造【ネタバレ注意】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    【注意】記事には『ファイナルファンタジーXV』のエンディングに言及した重大なネタバレが含まれています。具体的な言及は避けていますが、ゲームをクリアしていない方は閲覧・取り扱いに注意してください。 2016年11月29日、日RPGシリーズの代表格、FFシリーズ最新作『ファイナルファンタジーXV』発売――。発表から数年、紆余曲折の末にようやく発売された作は、毀誉褒貶という状況ではありますが、それでも国内外で一定の存在感を示してくれました。 良いところも悪いところも含め、わたしが『FFXV』を一言で表すなら「異形のRPG」です。どのあたりが「異形」なのか。過去のFFと何が決定的に違うのか。主にゲームデザインの観点から「リアル=現代/現実/現在」「物語」「JRPG」というタームを使って考えてみたいと思います。 また、公式サイトのABOUTに記載されている「新たな世代のための新たな礎」という

    【コラム】『FF15』の終わりなき旅―歪な世界の多重リアル構造【ネタバレ注意】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • 『Back in 1995』レビュー ――ブラウン管と初代プレイステーション、90年代の狂気 - AUTOMATON

    遠い昔にFPSにハマりきっていたころ、筆者はすでに販売が終了していた三菱製のCRTディスプレイ、「ダイアモンドトロン」の中古品をネットオークションで手に入れて使っていた。いまでこそe-Sports用の液晶ディスプレイが普及しているが、当時FPSに気で入れ込んでいた連中は、マイクロ秒の応答速度を求めて、米俵と同じくらい重たいブラウン管を自室に運び込んで腰を悪くし、針灸院に通いながらプレイしていたものだった。そういうわけで、ブラウン管の走査線のイメージは筆者の記憶に深く刻まれている。 『Back in 1995』が模写したのは、初代プレイステーションにおける低解像度のポリゴンとクリエイターの創作欲求の摩擦が産んだ、狂気じみた作品群の感覚である。「プレイステーションなら新しいことができる」という時代の熱狂と、実際にはそんなに大したことはできないという現実のずれが、『鈴木爆発』、『せがれいじり』

    『Back in 1995』レビュー ――ブラウン管と初代プレイステーション、90年代の狂気 - AUTOMATON
  • 「ファイアパンチ」藤本タツキインタビュー - コミックナタリー 特集・インタビュー

    コミックナタリー Power Push - 「ファイアパンチ」藤本タツキインタビュー 着想は「アンパンマン」? 「売れるマンガ」を描く戦略とは 少年ジャンプ+にて連載されている藤本タツキ「ファイアパンチ」は、祝福者と呼ばれる能力者が存在する世界を舞台にしたダークファンタジー。同作はグロテスクな描写や凄惨なストーリー展開で、連載開始後、瞬く間にWeb上で話題を集めた。 コミックナタリーでは1巻の発売に合わせ藤にインタビューを実施。物語の着想は「アンパンマン」にあったという作品の裏話や、インタビュー中に藤がこぼした「戦略的にマンガを描く」との言葉の真意に迫った。 取材・文・撮影 / 宮津友徳

    「ファイアパンチ」藤本タツキインタビュー - コミックナタリー 特集・インタビュー
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