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ゲームとゲーム業界と特許に関するnakakzsのブックマーク (2)

  • コナミの「俯瞰視点で壁を透過表示する特許」が期間満了、3Dアクションゲームのカメラ操作などに影響 - AUTOMATON

    コナミ株式会社(当時の名称)が取得していた「ゲーム空間を鳥瞰で表示する場合に、プレイヤーキャラクターの姿や視界の範囲を、壁や床の存在にかかわらず表示できる特許」が、5月15日付けで存続期間を満了した。3Dゲームのカメラワークにおける利便性を劇的に向上させる技術であっただけに、これまで一部のユーザーからは同特許による使用制限が問題視されてきたが、今後はこの機能を自由に使用することが可能になる見込みだ。 この特許の正式名称は「ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムを格納したコンピュータ可読媒体」。三人称視点の3Dゲームにおいて、操作するキャラクターが壁際に迫った場合、通常はカメラが壁に遮られて同じ方向からキャラクターを表示できない。この課題を解決するために、コナミはプレイヤーキャラクターを隠している壁又は床を半透明にするとともに、その背後を表示できるよう画像データを修正する技術を発明した。

    コナミの「俯瞰視点で壁を透過表示する特許」が期間満了、3Dアクションゲームのカメラ操作などに影響 - AUTOMATON
    nakakzs
    nakakzs 2016/05/17
    実際これを思いついて初期仕様に組み込んでいたけど特許で阻まれた事例があるのか知りたいところがある。
  • 音ゲー訴訟はあれからどうなったのか : Timesteps

    音ゲー訴訟はあれからどうなったのか ゲームゲーム歴史 Tweet 2009年02月08日 このようなエントリーが。 ■れとろげーむまにあ: 20世紀ゲーム業界の提訟事件を調べてみた これは1999年までの訴訟ですが、ゲーム業界にはこのようなものはいくらでも起きています。主なところでは『ティアリングサーガ』裁判なんてのがありますね。ゲームというものがそのまま知的財産を売り出すことで商売が成り立つため、どのメーカーもその管理に対してはかなり慎重な為でしょう。昔はかなりそのへんが曖昧だったのですが、近年その意識は高くなっているという感じ。これもゲーム産業が非常に大きくなったというのがあるでしょう。 で、今日のエントリーもそのひとつ、音ゲー裁判について。 ニューウメダ/IIDXの鍵盤 / whileimautomaton 1990年後半、音ゲーの流行 ゲームセンターは1990年初頭で『ストリート

    音ゲー訴訟はあれからどうなったのか : Timesteps
    nakakzs
    nakakzs 2014/12/18
    過去記事。ちょっとだけ修正。つか今のSNKプレイモアVSスクエニ裁判がこの感じの泥沼にならないことを祈りたいが……。
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