対象Blenderバージョン: 2.56 Beta (r34076) (2.57以降:Network Renderingはアドオン機能になりました。まずアドオンを有効にしてから使います) Blender 2.5系からはNetwork Renderingの機能が付いてます。Network Renderingとは複数のPCや複数のプロセスで1つのレンダリング処理を分担して、レンダリングを早くやってしまおうというもの。世の中にはレンダリング用のサーバーとそれにぶら下がるPCをオンラインで貸し出してレンダリングを支援する商売している会社もあるくらいです。一度、少し長いアニメーションを作ったり、処理に時間のかかるシーンをレンダリングしたことがあるなら身に染みていると思いますが、これが馬鹿にならない。期限がある場合には、泣きそうになります。そんなNetwork RenderingがBlenderでも使
今回は、Bsurfaces 1.5 というアドオンを使いました。 少し手順が複雑で面倒でしたので、一応ここにまとめておきます。 ※追記 動画をアップしました。↓ まず最初にオブジェクトのメッシュを編集モードで削除し、原点のみ残す。 カーブを二つ、作りたい形に変形させ、control+J で統合。 統合したカーブを選択してから、先ほど残しておいたキューブの原点を選択し、 編集モードに入り、Bsurfaces の Add surface を押し、メッシュを形成。 適当に飾りを追加して、 並列配置のモディファイアで並べる。 完成。 これで、和風な背景セットの制作の幅が広がりそうです。 そして、今回使ったアドオンはまだまだ素晴らしい機能と使い道が沢山あるので、 是非とも使いこなせるようになりたいです。
個人的に2.5 Alpha 0で一番興味のあるSmoke機能を試してみました。 ボリュームマテリアルとボクセルテクスチャを使うことで、 レンダリングもできるんですね。 続きに動画(FLASH形式)と、簡単にSmokeの使い方を書いてあります。 なんというか凄いの一言ですね。Smokeは素晴らしい。 今回はSmokeのDivisionは40。High ResolutionのDivisionは1に設定。 さすがにそこそこ時間がかかります。 以下は、基本的なSmokeな使い方です。 SmokeはPropertieウィンドウのPhysicsで設定。 FluidのようにDomain用のオブジェクトとFlow用のオブジェクト、 この二つを用意する必要があります。 Domainは、シミュレーション空間の範囲とSmokeそのものの設定。 Flowは発生源(場所や形)の設定になります。 オブジェクトは普通の
The second effect of Nion's second reel shows a big drum of smoke growing dangerously bigger and bigger - a nice, simple and very educational effect I chose for my second tutorial of his grand effect reels! The basic setup is very simple - just a domain, a plane as an emitter and a vortex force field. This tutorial assumes that you are already familiar with the Blender 2.5 smoke simulation, so let
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