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新作「Star Wars Battlefront」では,どのようなグラフィックス技術が採用されているのか。開発者ビデオダイアリー第1弾が公開 ライター:奥谷海人 北米のゲーム販売大手GameStopが,「Star Wars Battlefront」(PC / PS4 / Xbox One)を制作するDICEの開発者ビデオダイアリー第1弾を公開した。 北米時間2015年4月17日に発表された「Star Wars Battlefront」のPlayStation 4版トレイラー(関連記事)では,セコイヤや岩肌といった自然環境や,戦闘機やAT-ATの質感などがリアルに再現されており,多くのファンの度肝を抜いた。 「バトルフィールド」シリーズなどで採用されているゲームエンジン「Frostbite」になじみのあるゲーマーにとっても,まるで実写に見えるほどの表現力は「新世代ゲーム」を感じさせるに十分な
任天堂とDeNAが共同会見を開き、資本提携および業務提携を行うことを発表した。資本提携により、互いの株式を交換する結果、任天堂はDeNAの第2位の大株主となる。また、業務提携によって、新たな会員制サービスを共同で構築し、任天堂のIP(知的財産)を使ったスマートデバイス(スマートホン・タブレット)向けゲームをリリースすることとなる。 今まで頑としてスマートデバイス向けのゲームリリースを行っていなかった任天堂が方針転換をしたと、センセーショナルに報道されることとなったが、実際の会見ではどのように発表されていたのだろうか。 禁じ手だった?スマートデバイス参入 任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資本提携共同記者発表 任天堂のサイトに会見時のプレゼン資料が掲載されている。 まず驚くことに、今回の提携への協議は2010年6月にスタートしている。2010年6月はiPhone4がリリースさ
[GDC 2015]SCEが「Morpheus」新型試作機を公開。西川善司が開発スタッフに技術仕様を聞いてきた ライター:西川善司 吉田修平氏(ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント) ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)は,Game Developers Conference(以下,GDC) 2015の開催に合わせ,会場近くのホテルで報道関係者向けイベントを開催。その場で,SCEワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏が,仮想現実対応のヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」(プロジェクトモーフィアス,開発コードネーム)の最新試作版を公開した。 新型Morpheus 新型Morpheusはどこが進化したのか? 新型Morpheusを吉田氏がお披露目した瞬間 すでに一部は2015年3月4日の記事でお伝
NINTENDO64ソフト「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」が発売されたのは2000年4月27日、いまから15年前だ。前作「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が1998年11月21日に発売されて、わずか1年5ヶ月でのリリースである。 「社長が訊く」でも触れられているが、延期を繰り返して長時間待たせた時のオカリナの反省があり、わずか1年で開発するために時のオカリナの3Dモデルを流用して、このムジュラの仮面が開発された。 同じ3日間を何度も繰り返すという、この作品の最大の特徴は開発期間の短縮のために生まれた。独特のシステムゆえに、不具合も多く、開発期間の短さからか謎解きに不親切な部分が多く見られ、時のオカリナと比べて評価が分かれる作品となった。好きな人はとことん好き、嫌いな人は途中で投げ出してしまうゲームだった。 ムジュラの仮面は当然発売日に買ったし、当然クリアもしたが、何度も何度もクリアした時のオカ
Bayonetta2 開発ブログ 『ベヨネッタ2』発売2周年&amiibo初公開! 2016.09.20
去る9/14(日) Ocufes名古屋 http://ocufesnagoya.jimdo.com/ に表題の物を作って展示してきました。 このエントリは備忘録と技術要素が半々くらいです 製作動機 お世話になっているフィーバー柳橋 https://ja-jp.facebook.com/fever.yanagibashi のオーナーさんが、中古で鉄騎コントローラを入手したと連絡があり、僕自身もロボット物が好きなので、鉄騎リスペクトなコンテンツを作ろうと言うのが最初の取っ掛かりです。 コンテンツ設計指針 酔わない、没入感がある。と言うのを意識して設計しました。 VR酔い対策 例えば高速で飛び回るアーマードコア系のゲームをゲームパッド+OculusRiftでプレイすると、大体酔うことが先行研究から明らかになっています。また、乗り物に乗って移動する系のコンテンツはVR酔いを起こしやすい傾向がありま
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
2014年7月23日、本日3度目の更新です。 次世代機向けゲーム『アサシン クリード ユニティ』のメイキング動画です。 Assassin’s Creed Unity – Making-of #1 街の建物が気持ちいい位簡単に生成されています。 建物の変更も簡単に行えるようです。 影、煙、炎等、要素が重ねられていくにつれ、街の空気感が一気に出てくる様は見事。 開発画面のようです。主人公を中心に赤と紫のマーカーが動くようです。 何を意味しているかは分かりません。 スタジオの様子が分かる動画 こちらの2本はインタビューやスタジオの様子等も収録された映像です。 ゲーム会社にお勤めの方は見慣れた光景かもしれませんが、 映像系のCG会社に勤める小生は何だか新鮮です。 Making Assassin’s Creed Unity: Part 1 – A New Beginning
近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
Splatoonやばい だれが読むかわからないので、普段はE3の話をするときにE3が何の略でどういうイベントなのか説明するところから始まるのだが、今回ばかりはそういう面倒なことはおいといて、単刀直入にSplatoonへの期待が高まりすぎて頭がおかしくなりそうだということを表明したい。やばいよあれ。面白そうとかそういうのじゃなくて、感覚でわかる、これ面白い。これ絶対面白い。断言する。間違いなく面白い。衝撃的すぎて今年のE3で発表されたことはSplatoon以外全部忘れた。いや、ゼルダ無双のミドナだけは覚えてる。ミドナかわいい。スマブラにも出しやがれ。 Splatoonをものすごく簡単に説明すると、陣取りタイプのTPSだ。 TPSが何かって説明も省く。知りたければググれ。ググらなくても上の動画見ればだいたい分かるだろう。 普通のTPSとかFPSは銃(など)をガンガン撃ちまくって人が人を殺すか、
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