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ブックマーク / sekigames.gg-blog.com (2)

  • せっき~のゲーム屋さん ドルアーガの塔 乱数の工夫の正体

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 CEDECの講演 「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 より、 乱数を使った ドルアーガの塔の 迷路生成のアリゴリズムについて紹介です。 講演内容は、こちらです http://sekigames.gg-blog.com/Entry/288/ 講演者の方も、 「ナムコの乱数を取り上げるなら、ドルアーガの塔をせざるえない」 という程、外せない内容との事です 「このテーマだけで講演時間を全て使っても説明しきれない」 (講演では、時間の関係で 触りのみでしたので ある程度、せっき~の解釈で補完しています) -------------------------------------------------------------------

  • せっき~のゲーム屋さん 「ティル・ナ・ノーグ」 シナリオジェネレーターの仕組み

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 「ティル・ナ・ノーグ」 と言うRPGがありました (1988年 システムソフト) (画面は MSX版の物です) このゲームのウリは シナリオジェネレーター 9桁の数字を入力すると、そこから オリジナルのRPGシナリオ、ワールドが自動生成され プレイヤー一人一人が 全く別な世界で冒険できる と言う画期的な物でした。 これって 今で言う所の プロシージャルですよね それが、こんな時代に作り上げられた とは せっき~も、その当時 「10億通りもの シナリオが!!」の ウリ文句に心惹かれ どんなテクノロジーで出来上がっているのだろう? とワクワクした覚えがあります。 (MSXでは、生成に30分ほど時間がかかり それは、すごい事をやっているんだろう  と感心していました) 雑誌 「テクノポ

    wushi
    wushi 2012/01/12
    情熱を感じる
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