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uxdに関するpopup-desktopのブックマーク (69)

  • The FOMO is real: UX patterns capitalizing on human misery

    CreditFOMO is defined as the apprehension that one is either not in-the-know or missing out on information, events, experiences, or decisions that could make their life better. But we don’t need to be told that, do we? A majority of us have experienced FOMO, the fear of missing out, personally. It is a feeling we have come to understand viscerally. While social media is the most obvious contributo

    The FOMO is real: UX patterns capitalizing on human misery
  • 行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のために

    2021年3月5日 千葉工業大学知能メディア工学科 安藤昌也研究室活動報告会『価値のカタチ展』基調講演 Read less

    行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のために
  • The Term “UI/UX” is Bad For Designers; 4Reasons to Stop Using It

  • 「ツリーテスト」でWebサイトの使いやすさを改善しよう! | アドビUX道場 #UXDojo

    「ツリーテスト」でWebサイトの使いやすさを改善しよう! | アドビUX道場 #UXDojo 連載 エクスペリエンスデザインの基礎知識 Webサイトを新規に構築したり、既存のサイトを改善するとき、コンテンツの整理は最大の課題のひとつです。論理的かつ直感的な情報の整理は、良いユーザー体験の実現に欠かせません。しかし、サイトでもアプリでも、カテゴリーが重複していたりラベルが分かりにくいのはよくあることです。特に公開から数年が経過したWebサイトではありがちです。もしコンテンツの発見や閲覧が困難なら、どれほど見た目が魅力的でも悪いユーザー体験を提供することとなり、コンバージョンレートは下がるでしょう。 では、コンテンツの整理状況が効果的かどうかをどのようにして検証すればよいのでしょうか?適切な構造とラベル付けがされていることをどのようにすれば確認できるでしょう?そんな時に役立つ優れた手法がツリー

    「ツリーテスト」でWebサイトの使いやすさを改善しよう! | アドビUX道場 #UXDojo
  • ClubhouseをUXデザイナーが分析してみる|Katsuki Noda

    こんにちは!のだかつきです。今日は、サービスの分析記事です。今大流行しているClubhouseを分析してみました! Clubhouseとは、ありそうでなかったコミュニティサービスClubhouseは、公式の定義によると Clubhouse is a new type of social network based on voice—where people around the world come together to talk, listen and learn from each other in real-time. Clubhouseは、音声中心のあたらしい形のSNSです。Clubhouseでは、世界中の人が集い、リアルタイムで「話し」「聴き」「学び合う」プラットフォームです。(やや意訳)とのことです。Clubhouseは、ドロップインオーディオチャット(drop-in aud

    ClubhouseをUXデザイナーが分析してみる|Katsuki Noda
  • 経験値の重要さ

    デザイナーは、まず20代のうちに、ユーザとの接触経験を積み重ね、ユーザの多様性を自分の体験として蓄積していくことが大切だ。そうして得た情報は、脳内に蓄積され、整理されてユーザに関する経験値となる。それが30代以降、ユーザにとって有意義なデザインをつくりだす役に立つ。 黒須教授 2021年1月13日 乱立するデザイン手法 世の中には多くのデザイン手法が提案されている。タイトルにUXデザインと付いた書籍とか、なになにデザインというタイトルの書籍とかは、たいてい、デザインのための手法を紹介している。僕自身、HCDやUCDに関係した書籍で、ペルソナやシナリオなどのほか、TFD (Time Frame Diary)やERM (Experience Recollection Method)など自分で開発したいくつかの手法を紹介してきている。 デザイン手法は多々あるのだけれど、僕が気になっているのは、ユ

    経験値の重要さ
  • 7 predicted UX trends for 2021

  • よいUIデザインを生み出すためのチームづくりをコンウェイの法則から考える | A.C.O. Journal | A.C.O. Inc.

    コンウェイの法則は、コンピューター科学者のメルヴィン・コンウェイが提唱した法則です。 システムの開発には組織・メンバー同士の密なコミュニケーションが不可欠なので、関係性の遠い組織間を密に統合するようなシステムを開発するのは非常に難しい。よってシステムを設計する組織は、その構造をそっくりまねた構造の設計を生み出してしまう、というわけです。 コンウェイの法則が提唱された1968年は、1963年に世界初のGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)であるSAGEというアメリカ空軍の防空管制システムが発明された5年後にあたります。「UIデザイン」というデザイン領域が存在することすらほとんど認知されていなかった時代でしょう。 ですが、コンウェイの法則は当然システムの一部であるUIデザインにも大きな影響を与えます。この記事では、良いUIデザインをつくるためにどんなチームを目指すべきか、またその中でU

    よいUIデザインを生み出すためのチームづくりをコンウェイの法則から考える | A.C.O. Journal | A.C.O. Inc.
  • 【UXデザイナーって何してる?】MFXのUXデザイナーの1日を紹介します!|ちゅうさん@Designer

    ちゅうさんです。 私が所属するMoney Forward X部にはUXデザイナーが4名在籍しており、日々新しい金融体験を考えています。 ですがUXデザイナーはどんなことをしているのかわかりにくい仕事。 そこで在籍するメンバーの1日を紹介して、X部のUXデザイナーがどんなことをしているのか書きたいと思います! これからUXデザイナーを目指す方や、クライアントワークをしているUXデザイナーがどのようなことをしているのか気になる方に、少しでも参考になれば嬉しいです😉 1.グループリーダー、さっさーの1日 【プロフィール】 研究者肌なMFSDグループのリーダー。前職はビールサーバーなどのハードウェアのデザイナーで、大のビール好き。【今どんなことしてる?】 ユーザー調査に分析、クライアントとのワークショップなどを中心に、様々なプロジェクトで体験設計のアドバイスや、プロセスの体系化、チームビルデ

    【UXデザイナーって何してる?】MFXのUXデザイナーの1日を紹介します!|ちゅうさん@Designer
  • UXデザインなんでも聞いて委員会:回答 - Google ドライブ

  • Key action storyboarding | Krystal Higgins

    User onboarding is a journey made up of multiple activities, not a single, linear flow. Onboarding should align guidance independently around each of the “key actions” of its experience so that newcomers can interact with them at the pace and in the order that makes sense for their different situations. In an earlier post, I covered how to identify key actions. In that same post, I covered how to

  • 「ユーザー体験価値をユーザー要求事項としてどのように設計要件につなぐか」に参加した(2020年5月29日)|ちゃちゃき

    資料はSNS等に展開NGということなので、感じたことのみを文章で書く。 要求周りの言葉を整えていくこのイベントの1日前に黒須さんが話していた内容 があったので、それに比べるとどうしてもボヤケている印象を受けた。必ずしも明確にすることがいいとは思えないが、内容として今までボヤケていたものを明確化していく内容だったので、少し残念だった。 例えば、これまで「ユーザ要件」といった曖昧な立ち位置にあったものを、「ユーザ体験価値」「ユーザ要求事項」「システム要求事項」あるいは「ユーザニーズ」と言葉を分けたことはとてもいいと感じた。 ただ、そのための軸として価値(UX)、品質(ユーザビリティ)、仕様(UI)としていたのは逆にわかりにくくしていると思ったし、どこからどこまでがシステムとしての設計対象で、どこまでがユーザーの心持ち(設計対象ではないもの)なのか、あるいはユーザーの心の動きも設計対象と捉えてい

    「ユーザー体験価値をユーザー要求事項としてどのように設計要件につなぐか」に参加した(2020年5月29日)|ちゃちゃき
    popup-desktop
    popup-desktop 2020/06/15
    「最初はUXリサーチが多く(マラソン)、途中は開発やUIデザインの比重が多く(スイム)、後半はユーザーからのフィードバックを受けてどうするかを考え実行していくことが多い(バイク)。」
  • [感想]ウェビナー「デザイナーは何をすべきか-『UX原論』の視点から-」|itow_ponde

    図の左右で「設計時の品質」と「利用時の品質」をフェーズが違うものとして分けており、設計時の(デザイン活動によって生み出されるユーザビリティなどの)品質は利用時の品質(=UX)に影響を与えるものではあるが、決定づけるものではない。としています。 2つ目は「デカゴンモデル」というデザインプロセスについて。 「大怪獣デカゴン!」(10人中9人は考えつくボケ)……じゃなくて、10段階のプロセスから成るループモデルなので、10角形=デカゴン。とのこと。 12角形はドデカゴンらしいです(どうでもいい情報)。 ここで私が気になったのは、「5:具体化」「6:調査・検査」から、その前のプロセスに戻る矢印は無くて、開発のプロセスの外側である市場に出てユーザーの手に渡り利用されてからの「印象」からフィードバックを得るというプロセスになっていることでした。 ここが、HCDなどで見られる”開発中の”仮説構築と仮説検

    [感想]ウェビナー「デザイナーは何をすべきか-『UX原論』の視点から-」|itow_ponde
  • 忙しくても学習・成長を加速する「PdM/UXD版もくもく会」のススメ|リクルート Air ビジネスツールズ プロダクトデザイン

    こんにちは! UXデザイナー(UXD)兼プロダクトマネージャー(PdM)の川崎です。 普段は「Airレジ ハンディ」などの業務支援領域で、 主に新規プロダクトの立ち上げやディカバリーフェーズに携わっています。 今回は、 プロダクトマネージャー(PdM)・UXデザイナー(UXD)の「PdM/UXD版もくもく会」をやってみたら、想像以上に「個人の学習」が加速してよかった話 をシェアします。 特に、具体的なビジュアルデザインフェーズの前、 要求定義や、新規立ち上げ等「顧客開発・ディスカバリー」フェーズでの個人の学習 を想定しています。 前半は、なぜ個人の学習が難しいのか、 後半は、その具体的な取り組みと展開方法についてです。 ※HOWを手っ取り早く知りたい人は、目次の「PdM/UXD版もくもく会の全体像」からどうぞ! この記事の10秒まとめ内容をカンタンにまとめると、 ① 顧客開発・ディスカバリ

    忙しくても学習・成長を加速する「PdM/UXD版もくもく会」のススメ|リクルート Air ビジネスツールズ プロダクトデザイン
  • 「ペルソナって古くないですか?」という質問を受けた話|井登友一(YuichiInobori)

    数年前からHCD(Human Centered Design:人間中心設計)の啓蒙・普及団体であるHCD-Netにおいて、HCD/UXD手法論のデザイン実務家向け教育のお役目を頂戴している。 いろいろなレベルや産業クラスタに属している学習者にいろいろなことをお教えすることは、自分自身の考えの整理と新しい視点の発見のためにとても役立つので、可能な限りそういった機会はありがたくお請けするようにしているのだが、先日まさに考えさせられる質問を受けたので自身の備忘録を兼ねて書いておきたい。 昨年から某所において、たった5日間でHCD/UXDにおける主要なデザイン手法を学び、デザインプロセス全体を実践演習形式で経験する、というクレージーなブートキャンププログラムを用いて連続講義形式で実施している。 その連続講義内の質疑応答的なディスカッションの際に、ある受講者(現役大学生)が、 「ペルソナって古くない

    「ペルソナって古くないですか?」という質問を受けた話|井登友一(YuichiInobori)
  • ダメなUXデザイナーが言いそうな10のセリフ

    Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 優秀なUXデザイナーについて書かれた記事はインターネットに多く存在しますが、記事はそれらとは違います。今回は悪いUXデザイナーを見分ける方法について話したいと思います。 デザイナーが優秀かどうか見極めるのに役立つセリフを10個ご紹介します。 私はUXデザイナーなので、ユーザーにとって何が最善か知っています ステークホルダーよりも、チームメンバーよりもはるかに問題領域に詳しいと信じているデザイナーは少なくありません。ときにはユーザーより把握していると考える人さえいます。したがって、デザイナーが自分たちのソリューションに固執し、批評から逃れようとする状況がよく起こります。 理解しておくべきは、どれだけ長くデザイナーとして経験を積んでいようと、すべてのアイデアは仮説

    ダメなUXデザイナーが言いそうな10のセリフ
  • しゅくだいやる気ペン|コクヨ公式

    NEWS 2023.06.05 TBSテレビ「ひるおび」で紹介されました! 2023.05.17 やる気ペンアイデア会議with Clearnote 開催中(5/17~6/16) 2023.04.27 「一律の宿題」を廃止した岐阜市立岐阜小学校とIoT文具を用いた家庭学習習慣化に関する実証実験を開始 2023.02.24 フジテレビ「めざましテレビ」に取り上げられました! 2023.02.13 「やる気ペンを試してみた」モニター動画を公開しました! 2022.12.16 「しゅくだいやる気ペン」大型アップデート秘話、デジタル化が進む教育の未来とは? 2022.12.12 やる気パワーで55人中1位を目指せ!「しゅくだいやる気ペン」と「早押し!漢字スタジアム」コラボキャンペーン開催(12/12~12/19) 2022.11.07 リニューアルPR動画を公開しました! 2022.11.07 リ

    しゅくだいやる気ペン|コクヨ公式
  • SINAP | 実は前準備が重要!?ペルソナの作り方

    こんにちは、村田です。 今日はUXデザインプロジェクトにおける『ペルソナ』の作り方について、簡単にご紹介します。 「ペルソナは知っているし、ぜひ取り入れたい。だけどどうやって進めればいいのか分からない!」という方、ご参考になれば幸いです。 UXデザインにおけるペルソナの説明や重要性を知りたい方は、以下の記事をご覧ください。 UXデザイン×グロースハックによる成長するサイトへの施策 目次 ペルソナを作るための情報収集 集めた情報の整理、分類 ペルソナの状況設定、シートの作成 レビュー 1. ペルソナを作るための情報収集 既存サービスのブラッシュアップなら、今すでに利用しているユーザーの情報を、新しいサービスなら、そのサービス利用を想定してるユーザーの情報を集めます。 どんな情報を集める? 集める情報は大きく分けて2種類。定量データと定性データを集めます。 定量データとは、年齢や性別、職業など

  • ajike | ストーリーを実現するUXデザイン会社 アジケ

    Designing for People アジケが提供する「デザイン」とは、 グラフィックやUIデザインを 指すものではありません。 ビジネスとユーザーを深く理解し、 関係性を構築するための 「ストーリーの設計」と、 体験を実現するための「接点の構築」を意味します。

    ajike | ストーリーを実現するUXデザイン会社 アジケ
  • UXデザインの「型」の守破離|Manabu Kawata|note

    UXデザインにとどまらず、自分のやりたい仕事をするために、プロジェクトをデザインする力は重要です。プロジェクトをデザインすることは、自分と自分のチームが最大のパフォーマンスを発揮しつつ、クライアントの要望に答えるようにすることです。 プロジェクトをデザインするにあたり、UXデザインの「プロセス」という「型」があります。この「型」の扱いについて、今週思ったことを書きます。 型を丁寧に「守る」この「型」ですが色々と賛否はあるものの、私はとても重要だと考えています。「型」とは先人たちの試行錯誤の結果できた叡智があり、その叡智を汎用的にしたものです。この「型」を理解するだけでなく、使えるようにすることで、一人で試行錯誤をする時間を大幅に短縮し、ある程度高いクオリティを短期間で出せるようになります。これを茶道の稽古の考え方に照らし合わせて「守」の時期とします。 私も実際「守」の時期があり、その時期の

    UXデザインの「型」の守破離|Manabu Kawata|note