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managementとbookに関するYaSuYuKiのブックマーク (8)

  • ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術

    書籍案内 » 書籍ジャンル » プログラミング・システム開発 » ゲーム開発 » ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術 このの概要 書は,おもしろいゲームをつくれるようになりたい,すべての人に向けた書籍です。誰もが身に付け,そして実践できるゲームデザインのノウハウがここにあります! こんな方におすすめ ゲームデザイナーを目指す学生や新人さん,駆け出しのゲームデザイナー 「はじめに」より 20年分のノウハウを,この1冊に 書は,おもしろいゲームをつくれるようになりたい,すべての人に向けた書籍です。 ゲームおもしろくするのは,「ゲームデザイン」です。 書は,20年以上にわたってゲーム業界の最前線に立ち続ける現役のゲームクリエイターが,日々現場で実際に役立てているゲームデザインのノウハウを,誰にでも再現可能なやり方で紹介していく「

    ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術
  • 読まれない名著「人月の神話」を本気で読み込んでみた(まとめ) - GiXo Ltd.

    まじめに読まれない”40年前に書かれた古文書” 人月の神話【20周年増訂 新装版】 日は、田山花袋の蒲団と同じくらい、知られているけど読まれていない名著「人月の神話」についてご紹介します。 人月の神話とは? 人月の神話というのは、ソフトウェア開発の”単位”である「人月」という概念が、神話に過ぎない(つまり、意味をなさない)という悲しい真実を軸に、ソフトウェア開発が如何に困難を伴うものであるかを説いた名著です。一言でいえば、10人月の仕事=1人で10か月かかる仕事は、「人月という単位が絶対であれば”10人で1ヶ月”でできるハズ」だが、そんなことは起こりえない、というお話です。そして、この状況を打破し、遅延したプロジェクトに100人投入して一瞬でシステムを完成させるような「魔法の道具(=狼男に決定打を与える”銀の弾”)」は存在しない*と結論付けられます。 書は、1975年(40年前!)に初

    読まれない名著「人月の神話」を本気で読み込んでみた(まとめ) - GiXo Ltd.
  • NO HARD WORK!を読んだ - toyoshiの日記

    NO HARD WORK! 無駄ゼロで結果を出すぼくらの働き方 (早川書房) 作者: ジェイソンフリード,デイヴィッドハイネマイヤーハンソン 出版社/メーカー: 早川書房 発売日: 2019/01/31 メディア: Kindle版 この商品を含むブログを見る このを読んだ目的、ねらい 私はこのを書いた人の所属するBasecamp社(旧37signals)のファンで、数冊出ている著者はこれまでも読んできました。私の創業したMisoca社が残業0だったり、リモートワークを取り入れているのもこの会社の影響です。 特に「Getting Real」や「小さなチーム、大きな仕事〔完全版〕: 37シグナルズ成功の法則」発表された時は、「小さく、より速くソフトウェアを作る」という考え方に大きく影響されて個人サービスを作る原動力になりました。 また早くからリモートワーク(強いチームはオフィスを捨てる)を

    NO HARD WORK!を読んだ - toyoshiの日記
  • L'eclat des jours(2018-01-23)

    _ はじめよう! システム設計 技術評論社さんから(というか、羽生さんから、かな?)「はじめよう! システム設計」をいただいた。 いきなりあとがきから読んだわけだが、問題意識が興味深い。 2017年はIT投資に企業の目が向いた年として規定される。AI、IoT、RPAの3つのキーワードと(個々人は貧乏街道まっしぐらだが資はどんどん膨らんでいる)経済状況が背景にある。 ところが、SIerは人材流出の結果としてプロジェクトの全体構想を立案し着実に遂行する能力をほぼ失い、個々のPMの属人的な能力、つまり経験と知見だけで動くようになった結果、失敗が多い。 一方の発注側は、ITは虚業という言葉に散々踊らされた結果のIT軽視のツケと、これまでのコスト部門の弱体化(というか低予算化戦略)の結果として、これまた人材がいない。 結果として口が巧みなコンサルタントによる実現不可能な夢をトップがもって突っ走りま

  • SRE サイトリライアビリティエンジニアリング

    サイトリライアビリティエンジニアリング(SRE)とは、Googleで培われたシステム管理とサービス運用の方法論です。GoogleのSREチームの主要メンバーによって書かれた書は、ソフトウェアのライフサイクル全体にコミットすることで世界最大規模のソフトウェアシステムがどのように構築、導入、監視、維持されているのかを解説します。 はじめにリスク管理やサービスレベル目標、リリースエンジニアリングなどSREの行動の基礎となる原則について解説し、次にインシデント管理や障害の根原因分析、SRE内でのソフトウェア開発など大規模分散コンピューティングシステムを構築し運用するSREの実践について詳述します。さらにSREのトレーニングやコミュニケーションなどの管理について紹介します。 急速にスケールするサービスを高い信頼性で運用する方法を解説する書はエンジニア必携の一冊です。 書への推薦の言葉 監訳者

    SRE サイトリライアビリティエンジニアリング
  • エラスティックリーダーシップ

    TOPICS Business/Essay 発行年月日 2017年05月 PRINT LENGTH 288 ISBN 978-4-87311-802-4 原書 Elastic Leadership FORMAT PDF 複雑で変化の激しい問題に取り組みながら成果を出すチームとは、学習するチームであり、自己組織化されたチームです。そうした状態へとチームを導くには、どのようなリーダーシップが求められるのでしょうか。書は「エラスティックリーダーシップ」というリーダーシップモデルをもとに、チームを学習する力のある自己組織化された状態へと育てる方法を解説します。 リーダーシップのスタイルをどのように使い分けるべきか。チームに学習することを学ばせるための時間の使い方とは。メンバーが真のコミットメントを示すための言葉遣いとは――。チームをより良くする実践的なヒントが詰まっており、チームリーダーやマネー

    エラスティックリーダーシップ
  • プロジェクト・マネジャーが知るべき97のこと

    プロジェクトの様々な局面で意思決定を迫られるプロジェクト・マネジャー。書は世界中で活躍するプロジェクト・マネジャーによる97のエッセイを収録した書籍です。ソフトウェア開発においてマネジャーに求められることは何か、人とチーム、さらにステークホルダーの管理、プロジェクトプロセスやプロジェクト要求、契約、国際化への対応と地理的に分散したチームの管理などについて、経験豊かなプロジェクト・マネジャーが自らの体験を踏まえて解説します。プロジェクト・マネジャーを勇気づけ、新たな気づきをもたらす一冊です。日語版には、奥沢薫、神庭弘年、重木昭信、芝尾芳昭、冨永章、初田賢司、林衛による11の書き下ろしを収録。 目次 監修者まえがき はじめに 01 できるだけ早期にユーザーを巻き込む バービー・デイビス(Barbee Davis) 02 モグラたたき開発を避けよう ベンカト・スブラマニアム(Venkat

    プロジェクト・マネジャーが知るべき97のこと
  • 『アジャイルサムライ』の書影と主な目次が出てこないから自分で貼るよ - 角谷HTML化計画(2011-07-02)

    ■1 『アジャイルサムライ』の書影と主な目次が出てこないから自分で貼るよ あわせて読みたい: 「アジャイル開発のディケイドと"The Agile Samurai"」 6/30正午付近に脱稿したら7/1に印刷入稿されたので(青焼の確認がまだあるけど)、いよいよひと区切り。このまま大きな事故がなければ、RubyKaigi 2011の頃には書店に並ぶはず(前日が書店搬入日の予定)。RubyKaigi初日が正式発売日なるスケジュールでオーム社開発局をはじめとした関係各社の総力戦である(RubyKaigi2011会場で先行発売とかそんなリードタイムではないのだ!!)。 でも残念ながら、すてきな三にんぐみのRails3についての素晴しい書籍と違ってまだAmazon.co.jpにレコードはない。版元のサイトにはエントリはあるけど書影もないし目次も企画書段階のときのまま。オーム社eStore(β)にも商品

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