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uiに関するYaSuYuKiのブックマーク (76)

  • 【Unity】失敗するゲーム開発には〇〇がない | CyberAgent Developers Blog

    株式会社サムザップのオオバ(@ohbashunsuke)です。 Unityゲームを作っているときに感じる違和感。 な〜んかうまくいっていないような気がすることありませんか。 メンバーはそろっている 仕様も決まっている 機能は量産体制に入っている 特に気になるのはUI系の不具合が多いこと。 機能が作られる度に不具合件数が増加。 「これからさらに機能は増えていくけど、 大丈夫かしら?」 と懸念を感じているあなた。 それ、大丈夫じゃないです!! でもそこに気づいたあなたはスゴイ もしかするとUIのルールが整わないうちに、 全軍前進しているのかも知れません。 UIのルールとは「UIレギュレーション」とも呼ばれます。 UIデザイナーとエンジニアが共通言語として 理解し合う必要があるくらい重要。 つまりUIレギュレーションがないと お互い会話さえできない状態なのです。 この記事では、 なぜUIレギュ

    【Unity】失敗するゲーム開発には〇〇がない | CyberAgent Developers Blog
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2021/12/08
    DRY原則がUIに適用されていないと失敗する、という意味。そう考えればUIを担当したことがないプログラマでもわかる
  • マクセル、ジェスチャー操作も可能で高輝度な空中映像表示技術

    マクセル、ジェスチャー操作も可能で高輝度な空中映像表示技術
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2020/07/27
    あまりにきれいに存在しているように見えて違和感すら覚える
  • 新しいUIがクソ過ぎる

    昔は、ソフトウェアやWebサイトのUIが更新されて新しいUIになってその新UIがダメダメだった時、何の躊躇もなく「問答無用でクソすぎる!」って言えたわけだが、 最近は、「新UIが出ればなんでもすぐ改悪改悪さけぶ老害がいる。慣れの問題だよ慣れの問題。」って言って物分かりの良いフリして我慢しなきゃならん風潮があってうんざりだわ。 いやー、腹立たしい。どうみても改悪としかいいようがないUI変更なんて世の中に溢れてるだろ。最近だとIngress Primeね。慣れの問題らしいっすよ。ワイはクソ過ぎると思うので旧UI使ってるけど。 旧来の良かったUIを捨て、わざわざ手数を増やし、面倒を増やし、視認性を落とし、直感でわからなくしたゴミUIでも、慣れの問題に違いないと誤魔化しつつ触らなきゃならないのきつすぎるし、こういう風潮生み出したやつ死ねばいいのに。 (追記)Ingress Primeについてあまり

    新しいUIがクソ過ぎる
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2019/10/03
    Windows10についていうと、使いこなせば明らかに7より快適だが、「異常に速い変化」「改善がショートカットという見てわからないものに偏りすぎ」「変化が速いのに欠陥の修正が遅い」ためにたどり着くのが至難
  • [みんなのケータイ]Android 9の画面回転がめちゃめちゃ便利

    [みんなのケータイ]Android 9の画面回転がめちゃめちゃ便利
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2019/03/15
    確かに非常に筋の良い機能で、存在も前から認識していたのだが、使ったことがない。有効な場面が予想以上に少ない
  • Google、次期「Android Q」で戻るボタンを削除へ

    Googleは昨年アップデートを提供した「Android 9 Pie」で、長く採用していたボタン操作を廃止しジェスチャー操作を実現する新しいシステムナビゲーションを新たに導入した。 ジェスチャー操作への移行に伴って複数のアプリを切り替えられるボタンとホームに戻るボタンが削除されたが、次期バージョン「Android Q」では戻るボタンも削除される可能性が高いようだ。 ついに戻るボタンが廃止。ジェスチャー操作に統合へ Android 9 Pieで導入されたシステムナビゲーションでは、楕円形のアイコンをタップするとホーム画面に戻り、少し上にスワイプするとアプリ履歴が表示され、大きく上にスワイプするとすべてのアプリが表示、小さく右にスワイプすると1つ前のアプリが表示されるといったジェスチャー操作が可能だ。 ただ、1つ前の画面に戻るには楕円形のアイコンの左隣に表示された戻るボタンをタップする必要があ

    Google、次期「Android Q」で戻るボタンを削除へ
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2019/02/20
    どれほど鍛錬を積んでも、タップよりスワイプの方が時間がかかるし、連打はもっと厳しくなる。一方、効果は面積が少し広がる程度でしかない
  • O'Reilly Japan - デザイニング・ボイスユーザーインターフェース

    ボイスユーザーインターフェース(VUI)とはその名の通り、音声によってコンピュータや端末をコントロールして情報のやりとりを行うインターフェースのことを指します。近年、続々とVUIで制御するスマートスピーカーが発売され、日でも一般家庭に普及しはじめています。VUIは、スマートスピーカーのほか、自動車への搭載をはじめとして今後さまざまなデバイスに適用されていく見込みです。 書は、音声による対話インターフェースであるVUIのデザインについて解説します。ユーザーの音声への確認やエラー時の対応などの基的原則から、現在の音声認識テクノロジーや、より高度なユーザとの対話、さらにユーザーテスト、実際に製品をリリースする際に必要になる情報などを取り上げます。書は、VUIデザインに関する邦初の格的な解説書として、音声UXのスキルとテクノロジーに関心のある多くのデザイナー、エンジニア、新規事業担当者

    O'Reilly Japan - デザイニング・ボイスユーザーインターフェース
  • Google IO 2018のMaterial Designアップデートまとめ|池内健一

    Google I/O2018でMaterial Designが大きくアップデートされました。Material Designのサイトの更新量が大きすぎて全量を把握するのも大変ですが、要点だけまとめました。 目次 ・Material Themingで多様なスタイルが可能に ・コンポーネントの更新 - App Bars:Bottom - Backdrop - Extended FAB - Sheets : Side - Text Fields - ButtonsMaterial Themingで多様なスタイルが可能に今回のアップデートで一番インパクトがあったのがMaterial Themingでした。これまでMaterial Designではどのアプリも画一的なスタイルに制限されていましたが、Material Themingによって多様なスタイルが可能になりました。これにより、ブランドイメージに

    Google IO 2018のMaterial Designアップデートまとめ|池内健一
  • 『日本の家電の「絶望的な使いづらさ」について | CoardWare Blog』へのコメント

    ブックマークしました ここにツイート内容が記載されます https://b.hatena.ne.jp/URLはspanで囲んでください Twitterで共有

    『日本の家電の「絶望的な使いづらさ」について | CoardWare Blog』へのコメント
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2017/07/14
    東芝の洗濯機、洗濯能力自体はすばらしく、衣類が傷まず、汚れは見事に落ち、一番うるさい脱水ですら、排水が下水を流れる音よりも静か。しかし、絶望的に操作がわかりにくい
  • 日本の家電の「絶望的な使いづらさ」について | CoardWare Blog

    ※記事文やコメント欄は長文ばかりのため、パソコンやタブレットなどの大きいディスプレイで読まれることをオススメします。 スマホのような小さいディスプレイだと「長文全体から意味を汲み取る能力」が大幅に低下するためです(それでもスマホの閲覧を意識して改行を多く入れています)。 追記を3つ行いました。 – 追記1 2017/07/15 – 追記2 2017/07/19 – 追記3 2021/01/20 —以下文— ふと思い立ち、「国内家電は使いやすいのか」を念頭に入れ、その視点を意識しながら家電を使い、この一年間を過ごしてみました。 なぜそれをするキッカケになったのかと言うと、実家に帰省した際に、「洗濯機」の使い方がわからず挫折したからです。 ちなみに僕は今までにMacWindowsLinuxも使ってきており、プログラミングもやってきているので、 平均以上の「マシン」への打たれ強さはある方

    日本の家電の「絶望的な使いづらさ」について | CoardWare Blog
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2017/07/14
    東芝のもう少し新しい洗濯機を使っているが、タイマーを設定後、乾燥モードを切り替えるとタイマーがリセットされる。気づかずに開始し、いきなり動き始めてびっくりすること数回でやっと覚えた。論外
  • 暮らしに役立つITコラム ChromeやSafariの自動入力機能が、なぜ「悪いデザイン」なのか

    autofill_ui.md 見た目の上で、隠されているフィールドに対しても自動入力してしまうという問題が話題になっている(2017年1月) https://github.com/anttiviljami/browser-autofill-phishing のだけれど、この問題の歴史はとても古い。自分も調査したり問題を報告したりしているので、振り返ってみる。 2012年の話 2012年4月のShibuya.XSS #1 https://atnd.org/events/25689 で、Hamachiya2が発表した http://hamachiya.com/junk/x-autocompletetype.php この問題に関連して「手の込んだクリックジャッキング」を使って情報を盗み出すデモを作った。 https://plus.google.com/112675818324417081103/

    暮らしに役立つITコラム ChromeやSafariの自動入力機能が、なぜ「悪いデザイン」なのか
  • 家には77歳の年寄りがいるんだけど、iPadでもやはり難しいようでまったく手..

    家には77歳の年寄りがいるんだけど、iPadでもやはり難しいようでまったく手にとらない。 Androidは論外だった。 アプリにはだいたい主要な画面が4つか5つほどあり、簡単にいうとその画面を行き来しながら利用する物が多い。 年寄りにとって一番利用しやすいのは画面がリニアに進むということだ。 アプリをタップしたら常に最初にメニュー画面、メニューからボタンを押したら目的の画面のように進まなければ、そこで理解がむずかしくなる。 アプリによってはアプリタップ後、最後の画面を表示してくれる物も多い。そういうのは年寄りには難しい。まずは元に戻りたいと思うようだ。 スタート画面が設定されているのもあればない物もある。 アプリによってはしばらく時間があると普段とは違うメッセージが出る物もある。 タップでボタンが表示される奴は論外だ。タップの仕方によりボタンが出ない・出るで教える最中に喧嘩になる。 タップ

    家には77歳の年寄りがいるんだけど、iPadでもやはり難しいようでまったく手..
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2017/01/04
    劣悪なUIに対する耐性が異常に高く、ほとんどの人が脱落するような糞UIでもすぐに使いこなしてしまうので、感覚的にわからないから、ひたすら観察するしかないんだよな……
  • 続・インタフェースデザインの心理学

    ベストセラー書『インタフェースデザインの心理学』の続編。書では、デザイナーが心に留めておくべき指針を、最新の研究で明らかになった事実とともに紹介します。「画面上の情報を読むのとを読むのとでは読み方が違う」「読むというのは生得の能力ではない」「意識より無意識のほうがビッグデータの処理に長けている」「中心視の対象は周辺視野が決めている」「中高年の人々が科学技術を使いこなすのに手間取る理由は、記憶力が衰えたからではなく記憶力に自信がなくなったからである」「視力のない人は舌にカメラを接続すれば見れる」……このほかにも94の指針を収録。驚くべき「新たな100の指針」をお楽しみください。 翻訳者によるサポートページ(正誤表)。 これからのデザイナーは行動科学者たるべし 1章 人はどう見るか 001 人は曲線を好む 002 人は左右対称を好む 003 過剰な錐体細胞 004 中心視野で見るべきものは

    続・インタフェースデザインの心理学
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2016/09/15
  • 【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz

    【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステUIの要諦は基ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はUI/UXデザインパートの模様をレポートする。UI/UXデザインのパートでは、Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏(写真)が登壇した。 『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラ

    【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2016/08/30
    1人で作ったからこそできた統一感の高さか……初めてプレイした時はアプリ開発者として感動したもんなぁ
  • UX戦略

    書は企業戦略としてユーザー体験の価値向上を取り入れ、プロダクトを成功へと導く「UX戦略」についての解説書です。UX戦略の考え方にもとづき潜在的顧客、競合他社製品、バリュープロポジション(提供価値の創造)といった要素の分析や評価を行い、革新的ユーザー体験を持つプロダクトを作り出す手法について、著者の豊富な経験から実例を使って解説します。成功するプロダクトを作るための具体的な手法の解説や、4名のUX戦略家たちの至高のメッセージが盛り込まれた一冊です。 UXを企業戦略に生かす手法が詰まった重要な1冊である。 目次 日語版まえがき 序文 はじめに 1章 UX戦略とは何か 1.1 UX戦略についての誤解 1.1.1 誤解1:UX戦略とは「北極星」を見つけることだ 1.1.2 誤解2:UX戦略はUXをデザインするための「戦略的な方法」だ 1.1.3 誤解3:UX戦略はただの製品戦略だ 1.1.4 

    UX戦略
  • よくわかるマテリアルデザインの設計コンセプト | fladdict

    iPhoneAndroidではiPhoneのほうが良くできているが、iOSのフラットデザインとAndroidのマテリアルデザインでは後者の設計が優れている。マテリアルデザインは、デザインとエンジニアリングが高いレベルで融合していて、ロジカルで非常に美しい。 以下、自分の理解をまとめたメモ。 紙とインク マテリアルデザインは「ペーパー」と「インク」のメタファーでできている。 ペーパーの特徴 バーやボタンといった画面上のUIコンポーネントは、バーチャルな紙でできたカードと考える。また、このペーパーは1dpの厚さを持っている。 ペーパーは純白の矩形、あるいはシンプルな円形である。三角や星型といった複雑な形はとらない。そのような複雑な形状や模様はインクが担当する。 現実とことなり、このペーパーは自由に伸縮することができる。 マテリアルデザインにおけるレイアウトは、複数のペーパーを並べたり、重ねた

    よくわかるマテリアルデザインの設計コンセプト | fladdict
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2015/05/22
    ユーザーとしては使いやすい。概念は少しわかったので、開発者として作りやすいかは実際に作って試してみよう。
  • モバイルデザインパターン 第2版

    モバイルアプリのUIパターンを手軽に参照できるリファレンスの第2版。デザイントレンドの変化に対応して全面改訂。主要なプラットフォームで動くモバイルアプリの画面例を1,000点以上使いながら、ユーザーインタフェースの定番パターンをグラフィカルに解説します。書で紹介する83個の基パターンと7個のアンチパターンが、使いやすいモバイルアプリをデザインするうえでクリアしなければならない設計上の課題を解決してくれます。 掲載UIパターン:ナビゲーション、フォーム、テーブル、検索、並べ替え、フィルター、ツール、グラフ、誘導、ソーシャル、フィードバック、アフォーダンス、ヘルプ、アンチパターン 監訳者まえがき 序文 まえがき 第1章 ナビゲーション 1.1 主要なナビゲーションのパターン(永続的) 1.1.1 Springboard(スプリングボード) 1.1.2 Cards(カード) 1.1.3 Li

    モバイルデザインパターン 第2版
  • Webデザイン講師 宮崎祐樹

    登録は無効化されました。

    Webデザイン講師 宮崎祐樹
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2015/04/28
    ハンバーガーメニューは左端からスワイプして出せば指を伸ばさずに済むが、知らないとできない操作がないと使いにくいのは論外だよな
  • SteelSeries、視線センサー「Sentry」を国内販売 ~視点を分析してゲーム配信、プロと比較可能

    SteelSeries、視線センサー「Sentry」を国内販売 ~視点を分析してゲーム配信、プロと比較可能
  • ショートカットキーはマウスより遅い - WirelessWire News

    CTRL+Xでカット、CTRL+Vでペースト。 ショートカットキーの使い方を覚えると、パソコンの達人になったような気分になりますよね。 しかし、実際にはショートカットキーを使用すると、マウスでメニューから「編集」「ペースト」を選ぶよりも平均2秒も遅いのです。 「そんなバカな」 と思いますよね。 しかし、これはTogことブルース・トグナッツィーニがAppleMacintoshの開発を担当した際に行った膨大な実験の結果、解ったことなのだそうです。 これはTogのWebページでも詳しく紹介されています。 しかし2秒とはとても信じられません。 むしろ逆のようにさえ感じます。 しかしTogの主張によれば、我々ユーザはショートカットキーを選ぶのに2秒かかっているものの、ショートカットにたどり着くまでの時間を喪失している、つまりプチ記憶喪失状態になっているというのです。 こんな不思議な話が、慶應

    ショートカットキーはマウスより遅い - WirelessWire News
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2015/03/22
    コンピューター的な「即時変化」状態に感覚が最適化されるほどコンピューター漬けの生活をしているような人だと、自然に見える動きへの反応も違いそうだが、稀すぎか。複雑なショートカットよりはマウスがましは同意
  • 「iPhone」版LINEが更新で大荒れ こんなに変わってしまいました|タブロイド|オトコをアゲるグッズニュース

    ああ、こんなにも変わり果ててしまって...ってアレ? 2月24日に、「iPhone」版の「LINE」が更新されました。バージョンが5.0.0となり、以下の新機能が実装されています。 しかし、このデザインリニューアルがかなり不評だったようでして、App Storeのアプリレビューが大荒れになっていました。ご覧ください、以下の惨状を。 App Storeは、最新バージョンのみに絞ったレビューも見られます まだ更新から1日しかたっていないのに、すでに1600件の星1レビューが集まっています。これはひどい。 一体どれほど変わってしまったのでしょうか? 実際にご覧ください。 こんな風に変わった「iPhone」版「LINE」まず、これが更新前、つまり今までの見た目です。 そして今回、こんな感じになってしまったのです! ...んんん? ...んんんんん!? 間違い探しか!? 皆さん、どこが違うか見つけら

    「iPhone」版LINEが更新で大荒れ こんなに変わってしまいました|タブロイド|オトコをアゲるグッズニュース
    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 2015/02/26
    ユーザーに対する負担(丸形に適した画像の用意)と比較して得られる効果が小さすぎる(ほとんどない)という非対称が原因だな