ドリコム<3793>は、1月31日、バンダイナムコエンターテインメントとの共同出資により設立した持分法適用関連会社BXDの保有株式の全部をバンダイナムコエンターテインメントに3月末に売却することを発表した。譲渡金額は現時点で未定。 ドリコムは2017年8月にBXD社をバンダイナムコエンターテインメントとの共同で設立し、BXD社の主力事業であるHTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲームおよび配信するプラットフォーム「enza」の開発・運営などに両社と共に注力し、同事業の拡大に努めてきた。2020年1月時点で、計6本のタイトルを配信し、総プレイユーザー数が500万人を超えるなど、同事業は着実に成長を続けている。 そうした中、BXD社の今後について関係社間で検討した結果、既存の「enza」プラットフォームを核としたサービス展開に加え、各IPのファンの皆さまにIPへの愛着を一層深めてし、
BXDは、8月3日、HTML5を使ったブラウザゲームプラットフォーム「enza」(エンザ)のデベロッパー説明会を東京都内で開催した。今回、BXD代表取締役社長の手塚晃司氏(写真右)と、取締役の内藤裕紀氏(写真左)にインタビューを行い、説明会の感想と、プラットフォーマーとデベロッパーとの協業体制の特徴、「enza」への手応えについて語ってもらった。 ―――:今回説明会をやってみての率直な感想はいかがでしょうか。かなり多くの人が集まったという印象ですが。 手塚氏:はい。説明会の募集をかけたときから反応が非常に良くて驚きました。今日も、ものすごく暑かったので、来場していただけるか、少し心配ではあったのですが、こんなに多くの方がいらして、さらに細かいところまで質問もしていただけて本当に手応えを感じましたね。 内藤氏:事前に130名ほどの応募があり、実際に来場いただいたのは120名強でした。ほぼ10
BXDは、8月3日、HTML5を使ったブラウザゲームプラットフォーム「enza」(エンザ)のデベロッパー説明会を東京都内で開催した。2番目に登壇したのは、BXD取締役の川村 勇夫氏だ。「enzaプラットフォーム/SDKの紹介」と題して、プラットフォームの特徴やBXDがプラットフォーマーとして提供するSDKやAPIなど技術的なサポートについて紹介を行った。 まず、プラットフォームの特徴から紹介した。HTML5を使ったブラウザゲームプラットフォーム「enza」は、すでに手塚氏からも言及があったように、有名IPファンをコアとしてここでしか遊べない新作ゲームを提供し、一緒にゲームを楽しめる場所となる。 既存のゲームプラットフォームと異なる点として、しっかりと作り込んだタイトルのみを少数精鋭で提供することにある。まだ2タイトルのみの提供だが、今後も少しずつタイトルを投入していく予定。このプラットフォ
BXDは、8月3日、HTML5を使ったブラウザゲームプラットフォーム「enza」(エンザ)のデベロッパー説明会を東京都内で開催した。オープンに募集したものではなく、あくまでコンタクトのあった会社を招待したものにもかかわらず、120名を超えるアプリ開発者が集まった。セミナーの出席率は一般的に7割程度とされるが、今回は9割を超えたという。BXD関係者が「enza」の現状と将来展望、開発上の注意点などについて紹介した。 説明会では、トップバッターとして、「『enza』とは/ 『enza』 の未来について」と題して、BXDの手塚晃司社長(写真)がBXDの持つ「ビジョン」とともに、「enza」の「いま」と「未来」についてプレゼンテーションを行った。 まず、「enza」の紹介から行った。プラットフォームの名称である「enza」の由来は、多くの人が輪の形になって座る「円座」で、老若男女、様々な人種の人が
連日話題の“仮想通貨”ですが、かつてソーシャルゲームの世界では、ゲーム内のアイテムがまるで本物の通貨のように流通し、取引に使えた時代がありました。知らない人には何のことやらだと思いますが、知っている人はすぐに「あれのことね」とピンと来るのではないでしょうか。 今回はそんな、それほど昔でもないちょっと昔のお話です。ライターはモバクソゲーサークル「それいゆ」発起人であり、ソーシャルゲームに詳しい「怪しい隣人」(@BlackHandMaiden)さんでお送りします。 ライター:怪しい隣人 出来の良くないソーシャルゲームを勝手に「モバクソゲー」と名付けて収集、記録、紹介しています。モバクソ死亡リストは500件を超えました。年々ソーシャルゲームが複雑になり、ダメさを判定するのに時間がかかるのが最近の悩みです。本業はインフラエンジニア。そのためソーシャルゲームの臨時メンテは祭り半分胃痛半分な気分です。
あの「セブンズストーリー」が帰ってくる――。今からおよそ1年前、Cygamesの新作タイトル発表会「Cygames NEXT 2016」の中で、それは突然発表されました(関連記事)。 わずか1年弱でサービスは終了したものの、一部カルトユーザーから熱狂的な支持を得た伝説のゲーム「セブンズストーリー」。果たして「セブンズストーリー」とは何だったのか、なにがそこまでファンを惹きつけたのか。モバクソゲーサークル「それいゆ」発起人であり、当時の熱狂を知る1人でもある「怪しい隣人」さん(@BlackHandMaiden)にあらためて振り返ってもらいました。 「セブンズストーリー」公式サイト なぜこれほど待ち焦がれる人がいるのか? 来る2017年8月9日、あるアプリが配信されることが決定しました。 その名は「セブンズストーリー」。 少数の、しかし熱狂的なファンがこのゲームの配信を待ち望んでいました。 こ
ギルドバトルゲーム『戦国炎舞 -KIZUNA-』公式のお知らせで、1人の高額課金者の引退が報じられ、話題になっている。 お客様より、本ゲームプレイヤーであるichi様の引退へのご質問、お問い合わせをいただいております。 本件に関してichi様ご本人から、引退の意思は固いので引退は撤回しない、という旨のお問い合わせもいただいております。 本件を受けて、長い間ご活躍されたプレイヤーの方への感謝として、「殿堂入り」の称号をお渡しすることを決定いたしました(以下略) いかに高額課金者だったとは言え、たった1人のプレイヤーの引退が公式のニュースになるのは異例。しかも、影響はそれだけにとどまらなかった。 続いて公式に掲載されたお知らせは、「戦国炎舞 -KIZUNA-のサービスが終了するという噂を聞いた」という問い合わせについての回答だった。 ichiさんの引退を、ゲームの終了の合図のように感じたプレイ
[引用] 今回のグランブルーファンタジーの場合は,ガチャの説明書きがユーザーの誤解を強いる可能性のある内容であり,景品表示法の優良誤認の疑いがある事案ですので,謝ってコンテンツを配って済む技術的な問題とはわけが違います。 それでも、ガチャに天井ができて、個別の確率表示が(第三者による検証は困難ですけど)なされ、相応の詫び石配布の対応がされたことは前進だということで良いのでしょうか。 なお、この問題が波及する先は概ね次の2つです。 1) それ以外の期日の問題ガチャに詫び石や返金対応があるのかどうか 15年12月31日から16年1月7日までのキャンペーンで行われた事案においてのみ、ユーザーに対する補償が行われる形になっています。それ以外の誤認事案があったと認められるとき同様の対応、またはそれ以上がされるべきという話になりはしないか。 2) 他の類似タイトル、同様のトラブル事案はどうなのか
スマートフォンなどで遊ぶソーシャルゲームで、ガチャと呼ばれるくじで希少キャラクターが出る確率が期間限定で上がるという告知に対し、利用者から「多額の金をつぎ込んだのに目当てのキャラクターが出ない」という苦情が相次いでいる。 個別のキャラクターの出現率を公表しないゲーム業界の慣習が背景にあり、消費者問題に詳しい弁護士は「業界任せでなく、行政がルールを作るべきだ」と指摘している。 問題となっているのは、主人公が仲間のキャラクターと冒険する人気ゲーム「グランブルーファンタジー(グラブル)」。昨年末、ガチャで当たる希少キャラクターのグループ全体の出現率を、年末年始の期間限定で3%から6%にアップすると告知したが、「目当てのキャラクターが当たらない」との声がインターネット上などで相次いだ。 ガチャでは、目当てのキャラクターがいつ出るか分からない。ある利用者の男性は「30万円使ったが出なかった」と憤り、
皆さま、こんにちは。プロデューサーの春田です。 いつも「グランブルーファンタジー」を ご利用いただき誠にありがとうございます。 本日はレジェンドガチャに関する重要なお知らせを3つ、 本ブログにて行わせていただきます。 全てレジェンドガチャに関するものとなりますので、 ルピガチャ、チケットガチャは対象外となります。 レジェンドガチャに登場する装備品個別の出現確率を表記 「レジェンドガチャ」>「提供割合」 で表示される画面にて、現在は 「レア度別提供割合」 を表示しております。 3月10日(木)より画面下部にある「レア度別出現一覧」で 装備品個別の出現確率を表記するようにいたします。 これまでレジェンドガチャのイベントにて、 「出現率UP」とのみ表示しておりましたが、 お客様から、 「どれくらい出現率UPしているのかを知りたい」 といった声を頂戴したため、運営事務局にて検討を行い 今後表記する
ミクシィの決算が出て、もうハンパない凄い数字でして。売上1,129億円(前期121億円)、営業利益526億円(前期4億円)ともうアレ。 http://www.nikkei.com/markets/ir/irftp/data/tdnr/tdnetg3/20150512/9a1p6b/140120150512471027.pdf 第2Qが終わった段階に作った図にそのまま3、4Qを足したら、図がおかしなことになった(笑)。 2016年3月期の業績予測は売上1,850億円、営業利益800億円だそうです。グラフが崩壊しそうです。 ■2015.8.13.追記 ミクシィ2016年3月期1Q(カッコ内は前年) 売上高500億円(127億円) 営業利益243億円(46億円) 前回の図に1Q分追加するとこんな感じ。 pic.twitter.com/9rDF7XolGs — Takanori Oshiba (@
ふう、済まなかったね。野暮用だ。何、しがない副業さ。 本業は何かって? 馬鹿なことを言う。プロデュース業だよ*1。 ええと、どこまで話したっけ……そう、フェス。俺の初めてのイベントの話だ。 フェス、哀戦士たち まず、モバマスのイベントというものについて話しておこう。 モバマスでは、インターバルの半日を除いて、毎週常にイベントが開催されている。短いもので四日、長いもので十日。終わったら翌日の正午に結果発表がされ、そこから三時間後に次のイベントが始まる。忙しないだろう。 殆どのコンテンツを遊びつくしたプロデューサにとって、モバマスはほぼイコールでイベントとなる。イベントの参加者は末端を含めれば10万人以上が見込まれるが、国内有数のMMOでピーク時の同時接続数がそのくらいだから、かなり高い水準だ*2。課金率となれば、その比ではない。 名立たる廃人達が争い、他人を蹴落とし、上位を競い合うのがイベン
任天堂株式会社 取締役社長 岩田 聡: 本日は、急にお集まりいただき、ありがとうございます。 任天堂社長の岩田でございます。今日は、隣にいらっしゃるDeNAの守安さんと一緒に、本日両社がそれぞれ発表いたしました、業務提携・資本提携について、ご説明いたします。 岩田: 私が守安さんといちばん最初にお会いしたのは、2010年6月のことです。 最初は、「モバゲーに任天堂IPを供給してもらえないか」というご提案をいただくことから始まったやりとりでした。しかし、守安さんは、任天堂と組む可能性について非常に情熱をお持ちで、その後も継続して話し合いを続けてきました。 大きな環境変化に向き合う今、両社の組み合わせが、グローバルに相乗効果を生み出すチャンスが大いにあることを、あるとき私は確信しました。その後、私と守安さんに続き、両社の複数のキーマン達が話し合いを重ねてきました。 その結果、業務提携して協業し
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