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cgに関するanimistのブックマーク (26)

  • VTK Technical Highlight: Dual Depth Peeling

    animist
    animist 2022/12/11
  • クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita

    0. はじめに: クォータニオンについて思うこと はじめまして! NTTデータ数理システムで機械学習やアルゴリズムといった分野のリサーチャーをしている大槻 (通称、けんちょん) です。 記事は、東京大学航空宇宙工学科/専攻 Advent Calendar 2018 の 3 日目の記事として書きました。僕は学部時代を工学部 航空宇宙工学科で過ごし、情報理工学系研究科 数理情報学専攻で修士取得後、現職に就いて数年になります。 航空宇宙時代は人工衛星の姿勢制御について関心を抱き、特に磁気センサや磁気トルカを用いた姿勢制御系について研究していました。数理工学へと分野を変えてからも、当時お世話になった先輩方と磁気トルカを用いた姿勢制御手法について共同研究して論文を書いたり、ディープラーニングなどを用いた画像認識技術を追求する過程ではリモートセンシングに関する話題ものぼったりなど、航空宇宙業界とは何

    クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita
  • 『ストリートファイター6』でリュウの乳首に称賛集まる。RE ENGINEで描かれる、最先端次世代乳首 - AUTOMATON

    カプコンは6月3日、「State of Play | 6.3.2022」にて『ストリートファイター6』の最新情報を発表した。新たなシステムに新たなゲームモード、新情報づくめのなか、ある要素が一部ユーザーの注目を集めている。リュウの乳首である。 リュウは、『ストリートファイター』シリーズの看板キャラクターだ。最新作では、春麗と共に過去作から装いを大きく変えており、濃いヒゲと逞しい肩幅が光る。そして新作では、リュウの乳首もまたキャラのアイデンティティとしてアピールされているようだ。 リュウといえば、過去作でも上半身裸を見せてきた。たとえば、前作におけるキャラクタースキンのひとつ「戦闘服1」は、リュウのあらわな上半身を堪能できる。そのほか、シリーズにおけるバリエーションとしては殺意の波動に目覚めたリュウもまた裸を見せつける機会のひとつ。とはいえ、宣伝などではこれらの姿は全面に押し出されていない。

    『ストリートファイター6』でリュウの乳首に称賛集まる。RE ENGINEで描かれる、最先端次世代乳首 - AUTOMATON
    animist
    animist 2022/06/06
    なんで春麗の乳首ではいけないのか。いけないに決まっているのはわかるが全世界に通用しそうなロジックを今は思いつかない
  • ボリュームレンダリング - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2016年3月) 独立記事作成の目安を満たしていないおそれがあります。(2016年3月) 出典検索?: "ボリュームレンダリング" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 最大値投影処理によりレンダリングされたマウスのCT映像。 レイキャスティングによるボリュームレンダリングをする方法の模式図。 コンピュータグラフィックスにおいて、ボリュームレンダリングとは、3次元的な広がりのあるデータを直接2次元画面に表示することである。半透明な物体や発光体などを光学的に正しくレンダリングしたり(レイキャスティング)、CTなどで3次元的に撮影された画

    ボリュームレンダリング - Wikipedia
  • ボクセル - Wikipedia

    ボクセルを積み重ねた様子。網掛けの部分が1個のボクセル ボクセル(英: voxel)とは、体積の要素であり、3次元空間での正規格子単位の値(-1~1)を表す。「ボクセル」という用語は「体積 (volume)」と「ピクセル (pixel)」を組み合わせたかばん語である。これは、2次元画像データがピクセルで表されることのアナロジーである。ボクセルは、医療や科学データの可視化や解析によく使われる。体積型ディスプレイは解像度をボクセルで表すこともある。例えば、512×512×512ボクセルといった表現である。 ピクセルと同様、ボクセル自体は空間内の座標を持たないが、他のボクセル群との位置関係(すなわち、1つの立体イメージを構成するデータ構造内のそれぞれの位置)で推測できる。 ボクセルデータ[編集] 高分子をボクセルで表したもの ボクセルは一定のスカラー値/ベクトル値を持つ小さな体積の立方体であり、

    ボクセル - Wikipedia
  • UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1日、25日目の記事となります。 qiita.com 今年は技術記事ではありませんが、UE4マーケットプレイスで販売しているセルシェーディング系アセットについて、私が所持しているものを徹底レビューします! 思えばマケプレにもかなりの数のNPR系のアセットが増えましたが、なかなか購入までは至らず、中身が気になっている人もそれなりにいるでしょう。少しでも購入の際の参考になればよいかと思います。 今回レビューするアセットは主にポストプロセスを未使用のものを中心に紹介しています。ポストプロセス系はお手軽ですが、どうしても表現力で一歩落ちるのと数が多いので今回は省くことにしました。その分ひとつひとつのアセットを濃い内容で解説しています。レビューは★の数で評価していますが、最大は★5つとしています。 レ

    UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine
  • [UE4] PostProcessでObjectにOutlineをつける~前編~[UE4.18] - Qiita

    概要 UE4でLevel内のオブジェクトにOutlineを付けるための必要最低限の手順をまとめています。後編では、前編の内容を基に、より実践的な実装を行います。以下が前編での完成イメージです。手前のオブジェクトに黒いOutlineが描画されています。 下準備 まずは、Outlineを表示するために必要な準備を行います。 ・PostProcessVolumeがレベル内に配置されているかを確認、されていなければ配置する。 ・ProjectSetting→PostProcessing→CustomDepthStencilPassを”Enable with Stencil”に設定 ※設定しないと次の設定が反映されないので注意 ・Outlineを付けたいオブジェクトを配置し以下のように設定する。(下図赤線部分2箇所) 反映確認 ・画面左上のライティング→バッファを可視化→カスタム深度・カスタムステン

    [UE4] PostProcessでObjectにOutlineをつける~前編~[UE4.18] - Qiita
  • 【登壇資料公開!】ボーンデジタル主催『Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー』に登壇しました

    2021/02/03 【登壇資料公開!】ボーンデジタル主催『Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー』に登壇しました AfterEffects Houdini イベント はじめに こんにちは。技術統括部Real-timeRenderingResearchグループ所属のsasaと申します。 セクション内ではVFXシニアアーティストとして、映像・エフェクトの技術・アート分野での「新規プロジェクトへの協力・高度なVFX技術検証及び社内導入・制作力向上への貢献・コンセプトやスタイルガイドの構築」といった業務を行っています。 先日、ボーンデジタル様主催の 『Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー』に登壇させていただきました。 (セミナーの紹介ページはこちらをご覧くだ

    【登壇資料公開!】ボーンデジタル主催『Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー』に登壇しました
  • Unreal Engine における Lod の作成と使用 | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer Community

    LOD の作成および使用方法

    Unreal Engine における Lod の作成と使用 | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer Community
  • 3DCG初心者がHoudiniでCGを始めて。+簡単に作れる紙タバコのタイムラプス - Qiita

    はじめまして、まつりといいます。名です。 タイトルの通り、ほとんど3DCGを触ってこなかった僕がHoudiniの学習を始めてみた話とHoudiniらしい機能で基的なノードだけでできる紙タバコのタイムラプスアニメーションについて書きます。 Houdiniを始めた理由 僕がHoudiniをさわり始めたきっかけは超単純で、なんか、かっこいいと思ったからです。 漠然と3DCGやってみたいな~と思っていた僕は、ツールのレビューサイトに書かれていた「粒子や流体、破壊の表現に強い」の一言に完全につられました。そんなミーハー?な僕がHoudiniを初めて続けられている理由の一部を紹介したいと思います。 学習の導入~継続 僕がHoudiniを初めてたばかりのとき、なぜHoudiniを触り続けられたのか。その理由について。 ・無期限の体験版がある。 Houdiniは開発元であるSideFX社が学習を始める

    3DCG初心者がHoudiniでCGを始めて。+簡単に作れる紙タバコのタイムラプス - Qiita
  • Houdini - Wikipedia

    Houdini(フーディニ)は、3DCGソフトウェアの一つである。カナダ・トロントのSide Effects Software社によって開発・販売されている。もともとはPRISMSというソフトの改変によって開発された。Houdini Apprenticeと呼ばれるバージョンは、非商用であれば無料でダウンロードし使用できる。 概要[編集] Houdiniは他の統合型3DCGソフトウェアと比較して破壊的モデリング機能が劣るものの、高度な各種物理現象のシミュレーション機能があるため映画テレビCMのVFX制作で多用されている。また、高度なプロシージャルモデリングが可能であり、ゲーム業界でも普及が進んでいる[1]。 キャラクターアニメーション周りも筋肉シミュレーション[2]や群集シミュレーション[3]などの高度な機能を搭載している。 オペレータ (演算子)[編集] Houdiniのプロシージャルな

  • トゥーンレンダリングの3DCGアニメってぶっちゃけもうダメだよな?

    今期はけもフレ2にケムリクサに荒野のコトブキ飛行隊にrevisionsにと、 トゥーン3DCGのアニメが多いけど、やっぱり観ていて不満があるよな。 もちろん昔に比べたら進歩したとは思うよ。 でも2Dの手描きアニメと比べてどうかって言ったら確実に違う。 結局「トゥーンだからこんなもん」っていう妥協を無意識にしてしまってる。 2Dアニメみたいな絵面を3DCGでやるための技術がトゥーンレンダリングだとしたら、 現状では2Dアニメの劣化コピーにしかなってないと思う。 3DCGが向いてるロボットものとかでさえ 「手描きだったらいいのに」と感じてしまうことがある。 もうそろそろトゥーンは諦めたほうがいいんじゃないか? これだけ長いあいだ取り組んでこの程度しか出来ないんじゃもう無理だと思う。 3DCGアニメはディズニー的な方向に向かったほうがいいんじゃないか。 (「ホッタラケの島」のルックは個人的に好き

    トゥーンレンダリングの3DCGアニメってぶっちゃけもうダメだよな?
    animist
    animist 2019/02/19
    面白ければそれでよし
  • シェーディング - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "シェーディング" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2020年7月) シェーディング(英: shading)は、3次元コンピュータグラフィックスやイラストレーションなどで明暗のコントラストで立体感を与える技法である。絵画では陰影画法と呼ぶ。単に立体に影を付ける、付影処理 (シャドーイング、英: shadowing) とは異なる。 絵画技法[編集] シェーディングの例 紙上に絵を描く際のシェーディング(陰影画法)とは、暗い部分にはより濃く画材を使用し、明るい部分には軽く画材を使用することで、立体的に描く手法である。シェーディング

    シェーディング - Wikipedia
  • フォンシェーディング - Wikipedia

    フォンシェーディング(英: Phong shading)は、3次元コンピュータグラフィックスにおける陰影計算の補間技法である。フォン補間と呼ばれることもある。ラスタライズされたポリゴン群をまたいだ法線ベクトルの補間によってピクセルの色を推測する技法であり、「ピクセル単位照明」(per-pixel lighting) を実現するための補間技法として利用される。グーローシェーディングやフラットシェーディングなどの他の補間技法との対比で、これを「フォンシェーディング」と呼ぶ。 この技法はユタ大学のブイ・トゥオン・フォン(英語版)が考案したもので、1973年の博士論文で発表した。また、フォンシェーディングと同時に、フォンはフォン反射モデル(フォン照明モデル)を提唱した。フォン反射モデル自体は、フォンシェーディングだけでなくグーローシェーディングなど他の補間技法とも組み合わせて使うことがある。フォン

    フォンシェーディング - Wikipedia
  • Phongの反射モデル - Wikipedia

    Phongの反射モデル(フォンのはんしゃモデル; 英: Phong reflection model)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、モデリングされた面 (surface) 上の点に影をつけるための照明と陰影(シェーディング)モデルである。Phong照明、Phongライティングとも。 このモデルはユタ大学の理学博士である、ブイ・トゥオン・フォン(英語版)によって開発され、1973年に"Illumination for Computer Generated Pictures"の題で学位論文として発表された。併せてこの論文中には、多角形面モデルからラスタライズされた個々のピクセルに対して、補間計算を行う方法も論述されていた。この補間技術は後述するようにPhongシェーディングとして知られている。 概要[編集] Phongの反射モデルでは、一般的なレンダリング方程式(英語版)をよ

  • 鏡面反射 - Wikipedia

    鏡面反射の概念図 鏡に映ったペンシルホルダー 水面による反射は、鏡面反射の一種である。山中湖の逆さ富士。 鏡面反射(きょうめんはんしゃ、英: Specular reflection)は、二物質の界面において発生する反射である。鏡面反射では反射の法則が成り立ち、入射角と反射角を等しくする。これを一般に と表す。 特に鏡など、ほとんど凹凸のない面における鏡面反射のみを指して正反射(せいはんしゃ)と呼ぶことがある。正反射では光の向きを保存するためいわゆる鏡写しの虚像が見えるのが特徴である。 鏡面反射という用語は可視光線に対するものだが、工学や科学では他の電磁波についてもこの用語を用いる。電磁波以外の波動の鏡面反射も同じ原理に従う。音波を鏡面反射する鏡や原子を鏡面反射する原子鏡もある。固体の鏡で効率的に原子を反射するには、原子が非常に低温であったり、入射角に注意が必要である。これを量子反射と呼ぶ。

    鏡面反射 - Wikipedia
  • ランバート反射 - Wikipedia

    ランバート反射(ランバートはんしゃ)とは、拡散反射表面を理想的に扱った反射モデルである。ランバート反射表面の輝度は、どの角度から見ても一定である。 技術的には、表面の輝度 (光学)が等方的であり、光度 (光学)がランベルトの余弦則に従う。 ランバート反射は1760年に自著[1]で完全な拡散反射の概念を導入したヨハン・ハインリヒ・ランベルトの名前から名づけられた。 例[編集] たとえば、荒削りのごつごつした木の表面はランバート反射で近似できるが、つやありポリウレタン塗料で塗られた木材はランバート反射とはいえない(見る角度によって鏡面ハイライトが見える)。ごつごつした面がすべて完全なランバート反射をするわけではないが、面の特性が分からないときにはしばしばよい近似になる。 Spectralonは、ほぼ完全なLambert反射を実現できるように設計された材料である。 コンピュータグラフィックスにお

  • 「もはや何が現実かわからん」 “実写にしか見えない3DCG美少女「Saya」”にそっくりな美少女が話題に

    2015年10月にTwitterで公開され「実写に見える」と話題になった3DCG美少女「Saya」(関連記事)。そんな人間そっくりな彼女にそっくりな“物の美少女”が、Sayaのコスプレを披露して大きな注目を集めています。現実とフィクションの交差点だ。 Sayaじゃん…… Sayaは、CGアーティストの石川晃之さん、友香さん夫婦のユニット「TELYUKA」が作成した3DCG美少女。“不気味の谷”を軽々と飛び越えたようなリアルなビジュアルが反響を呼ぶと、アップデートを重ねた2017年には、女性アイドルオーディション「ミスiD 2018」で架空の存在ながらファイナリストに残り、特別賞を受賞する快挙も成し遂げています(関連記事)。 こっちは物のSaya(2016年版) そんなSayaそっくりのコスプレを披露したのは、モデルとして活動している高山沙織さん。「sayaちゃんに似ていると言われたので

    「もはや何が現実かわからん」 “実写にしか見えない3DCG美少女「Saya」”にそっくりな美少女が話題に
  • 河口洋一郎(CG アーティスト/東京大学大学院 情報学環 教授)【日本にフルCG アニメは根付くのか? 第16回/2013年11月号】|INTERVIEW インタビュー|EE.jp

    INTERVIEW インタビュー 日にフルCG アニメは根付くのか? 識者に聞く、和製3DCG アニメーションの未来 日におけるフル3DCGアニメーション制作への理解と振興を目指す連載。今回の語り手は、CGアーティストの河口洋一郎氏だ。1982年のSIGGRAPHで河口氏が発表した、自己増殖する造形理論「グロースモデル(The GROWTH Model)」は、世界中から集まったCG関係者に絶賛された。その後も河口氏は精力的に研究・芸術活動を続け、現在は東京大学大学院情報学環の教授を務めている。そんな河口氏に、これまでの歩みや、CGを用いた創作活動の可能性を語ってもらった。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 僕のCGは、SIGGRAPHに並走する形で進化しました 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):僕が初め

    河口洋一郎(CG アーティスト/東京大学大学院 情報学環 教授)【日本にフルCG アニメは根付くのか? 第16回/2013年11月号】|INTERVIEW インタビュー|EE.jp
    animist
    animist 2018/02/23
  • テッセレーション - Wikipedia

    この項目では、コンピュータグラフィックスにおけるテッセレーションについて説明しています。広義のテッセレーションについては「空間充填」、「平面充填」をご覧ください。 テッセレーション(英語: tessellation)は、コンピュータグラフィックスの画像演算手法の1つである。2次元画像上で3次元の複雑な立体を表現するために多数のポリゴン(polygon)が用いられるが、テッセレーションはこのポリゴンメッシュをさらに分割して表現することで、画像をより詳細かつ滑らかで現実感のあるものにする技術である。「テセレーション」とも表記される。 テッセレーションの例(三角形と四角形) 上の三角形も下の四角形も当初のデータは各頂点の座標3点と4点に過ぎない。テッセレータはこれらの頂点間を補完する新たな頂点を生成するテッセレーションを行なう。テッセレーションによる分割単位は半端な数でも行なえる。 概要[編集]

    テッセレーション - Wikipedia