このコースはUnreal Engine 4(UE4)を使って、ゼロからゲームを作ります。 ちょっとかわいい(?)アワード博士があやしい地下遺跡を探索するダンジョンゲームを作りながら ゲーム制作の流れを学んでいきましょう!
はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ブループリントを使ってダメージとリスポーンの設定をしました。ダメージを受けた時にキャラクターがDestroyしてRespawnするようにしています。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 ダメージを受けた時に物理シミュレーションをonにして倒れる設定をします。 物理シミュレーションは右の詳細タブから簡単に設定することができます。 スフィアに物理シミュレーションを設定するとストンと落ちて跳ね返ります。 キャラクターのブループリントに、ダメージを受けたあとにRagdo
[超入門]Touchdesignerの「UnrealEngine Plug-in Samples」 解説してみたよ~ set up編初心者UE4TouchDesignerUnrealEngine ついにこの時が われわれTouchdesignerユーザーにとって今世紀最大の朗報が来ました。 それが、UnrealEngine plug-in の発表!! うおーー あ、もしかして盛り上がってるの俺だけっすか?(笑) 僕の熱に乗り切れなかった人のためにも、 miwa_maroonがなぜ盛り上がってるかを説明しながら、 実際のUE4 plugin samplesの解説してもらいます! UnrealEngineの特徴 そもそもUnrealEngineってなに? UnrealEngine、通称UE4(現在)は主にゲームを作るためのソフトウェアで、 あの天下の「フォートナイト」もUnrealEngine
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1日、25日目の記事となります。 qiita.com 今年は技術記事ではありませんが、UE4マーケットプレイスで販売しているセルシェーディング系アセットについて、私が所持しているものを徹底レビューします! 思えばマケプレにもかなりの数のNPR系のアセットが増えましたが、なかなか購入までは至らず、中身が気になっている人もそれなりにいるでしょう。少しでも購入の際の参考になればよいかと思います。 今回レビューするアセットは主にポストプロセスを未使用のものを中心に紹介しています。ポストプロセス系はお手軽ですが、どうしても表現力で一歩落ちるのと数が多いので今回は省くことにしました。その分ひとつひとつのアセットを濃い内容で解説しています。レビューは★の数で評価していますが、最大は★5つとしています。 レ
概要 UE4でLevel内のオブジェクトにOutlineを付けるための必要最低限の手順をまとめています。後編では、前編の内容を基に、より実践的な実装を行います。以下が前編での完成イメージです。手前のオブジェクトに黒いOutlineが描画されています。 下準備 まずは、Outlineを表示するために必要な準備を行います。 ・PostProcessVolumeがレベル内に配置されているかを確認、されていなければ配置する。 ・ProjectSetting→PostProcessing→CustomDepthStencilPassを”Enable with Stencil”に設定 ※設定しないと次の設定が反映されないので注意 ・Outlineを付けたいオブジェクトを配置し以下のように設定する。(下図赤線部分2箇所) 反映確認 ・画面左上のライティング→バッファを可視化→カスタム深度・カスタムステン
LINE株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。 LINEヤフー Tech Blog この記事は、 LINE Engineering Blog 「夏休みの自由研究 -Summer Homework-」 の 15 日目の記事です。 私は夏休みの宿題を最後の週に慌ててやる派でした。@overlastです。 小学生のうちに夏休みの序盤に宿題をすべて終わらせる大切さを実感する必要があったな、と後悔しきれない後悔をしております。 さて。私は Clova センターという部署に所属しており、Clova を構成するシステムのうち NLU(Natural Language Understanding / 自然言語理解)と呼ばれるパートに関するサーバーサイドの開発をしています。 先日、三宅陽一郎さんと対談する機会を頂きまして、その
参考URL ビヘイビアツリーのクイックスタート ガイド NavMesh コンテンツ サンプル https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/NavMesh/index.html プロジェクトの作成 Blueprint TopDownを使用する Nav Mesh Bounds Volume Model -> [Volumes] -> [Nav Mesh Bounds Volume]を画面にドラッグ Pキーで表示/非表示切り替え 基本アセットの作成 Blueprintsフォルダの作成 BP_AIFollowerControllerを作成する BP_AICharacterを作成する BT_Followerを作成する BB_Followerを作成する BP_AICharacterのセットアップ BP_AICha
Canvas Panel Grid Panel Uniform Grid Panel Horizontal Box Vertical Box Overlay Safe Zone Scroll Box Scale Box Size Box Widget Switcher Wrap Box Canvas Panel ・子Widgetを複数格納できる 一番ポピュラーなパネル系Widgetです。 新規でUMG作成時にもデフォルトでトップ階層に置かれています。 特にレイアウトに制限はなく、自由にレイアウトできます。 Grid Panel ・子Widgetを複数格納できる ・グリッド上に子Widgetを配置 Row, Column のパラメータがあり、各子Widgetのスロットで設定できます。 同じ場所に複数のWidgetを配置することも可能です。 その場合は Layer の値で描画順を制御できます。
皆さんお久しぶりです。 アンナプルナプランナーの吉田です。 昨今のUnrealのアップデートで、エディター拡張機能がどんどん追加されてきました。 今熱いエディター拡張機能の「Editor Utility Widget」についてのあれこれを大ボリュームで紹介したいと思います。 ※この記事で使用しているUnreal EngineのVersionは4.23.0です。 ※なるべく多くの人に理解してもらえるように、出来るだけ細かい説明をしますが、記事が膨大なため、多少専門的な説明は省いております。 あらかじめご了承ください。 目次 1,Editor Utility Widgetとは 2,Editor Utility Widgetを作ってみる 3,Editor Utility Widget テクニック集 4,汎用的な拡張ウィンドウを作ってみる 1,Editor Utility Widgetとは まず、
2018年9月8日に行われた「第8回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/
GameInstanceとは レベルを跨いで値を保持することができるクラスです。 以下の場所からGameInstanceクラスを設定します。 ここに設定しないと個別で作成したクラスは動作しません。 なぜGameInstanceが存在するか 「レベルを跨いで値を保持することができる」の意味が分かる方はすっ飛ばして下さい。 UE4の場合、Level上に存在するActorを制御することでゲームを構築していますが、Levelが切り替わって別のLevelに遷移した場合、遷移前のLevel、Actorの情報は全てクリアされてしまうため、ゲーム共通の情報を持つ場合はどこかで値を保持しておく受け皿が必要になってきます。 (上記のLevelはPersistentLevelを指します) 例えば、オプション画面(オプション画面用Level)でゲーム内音量設定をした場合、その設定情報はゲーム内の音量に連動させなく
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