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デザインに関するanimistのブックマーク (87)

  • 非デザイナーにも知っていて欲しい「色」と「特性」 - Qiita

    はじめに 数年前から「デザインの民主化」「非デザイナー向けの〇〇」といったワードをよく見るようになりました。それに伴い、デザイナー不在でも制作ができる便利なツールも増えてきましたね。 ReactなどのUI制作に便利なライブラリが広く使われたり、Canvasを使ってのバナー制作を行う人も増えてきた印象があります。 一方で「たくさんあるテンプレートから何を基準に選べば良いのか分からない」「アレンジしたけど、なんだか上手くいかない」という人もいるのではないでしょうか。 「非デザイナー~」シリーズでは「知っているとちょっと得するデザインTIPS」や「話のネタになるデザイン豆知識」をお伝えしていこうと思います。 今回のテーマ「色」と「特性」 今回は色の見え方、なかでも色覚特性について書いていこうと思います。 色覚特性はさまざまな理由から、多数派とは違う色の見え方・感じ方をする状態のことを言います。色

    非デザイナーにも知っていて欲しい「色」と「特性」 - Qiita
  • なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】 - Qiita

    なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】UXUIDesignUIデザイン画面設計 1.はじめに エンジニアの私がデザインを気で勉強した結果、デザイナーとエンジニアはそもそも思考が大きく違っているということがわかりました。 今回は「それ」をデザインに苦手意識のあるエンジニア方にも理解してもらえたらと思い、わかりやすくまとめてみました。 2.アプリの画面デザインを考えてみよう まず、こんなアプリを考えてみてください。 フィットネストレーナーが使うアプリ トレーニングルームでお客様とお話しながら使う 端末はタブレット そして 会員の個人情報確認 前回までのトレーニング状況の確認 次回の予約受付 といったことをします。 使える情報としては、こんな感じです。 あなたならどう画面デザインをするか、もしお時間があったら考えてみてください。

    なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】 - Qiita
    animist
    animist 2022/01/16
    そうなるプロセスが身にしみてわかりやすい
  • 2021年同人誌装丁総決算 -

    今かよ(2022年あけましておめでとうございます) 年末にゆっくりまとめるつもりがバタバタして気づけば年始になってしまった。 2021年はコロナに拍車がかかり多くのイベントが軒並み中止になってしまったけど、個人的にはオフ活動をエンジョイできた一年でした。 マイペースな自分なりにも発行できた 3冊だけだけど(…) とはいえ自分にとってはどれも思い入れのある一冊で、中身はもちろん、ガワもやりたいことを出来る限り全部乗せしています。デジタル化が進む昨今でにするメリットはやっぱり手元に残ること、そして『見て楽しい』『触って楽しい』、印刷技術によっては『嗅いで楽しい』とその創作を五感で楽しめるのもの醍醐味なので🙂 「どうせにするなら宇宙一可愛いオンリーワンが作りたい!」と常々思ってるので、たまにお手にとっていただいた方から中身だけでなく装丁についても感想を貰えるとハッピー!デザイン発想に関

    2021年同人誌装丁総決算 -
  • あのデザイン手法に再び注目が!スキューモーフィックデザイン再入門

    iPhoneにおけるアーリーアダプター層の方は、iPhone 3GやiPhone 3GSの頃の "iPhoneの画面デザイン" を思い出すことができるでしょうか。スワイプで開くのがデフォルトで、ボタンのデザインに光沢が施されていたころの時代の画面です。 ただ、そうした物質的なデザインである**「スキューモーフィックデザイン」**と呼ばれるデザイン手法は、次第にフラットデザインに取って代わられるようになりました。しかし、今再び「スキューモーフィック」が注目されています。 今回は、"スキューモーフィックデザイン再入門" と題して、スキューモーフィックデザインの考え方や基礎知識、なぜ再び注目されているのかを考察していきます。 ちなみに、スキューモーフィックデザインという言葉自体を初めて聞いたという方も、ノンデザイナーでデザインとかかわりが薄い方も、ぜひ記事を読み進めてみてください。 「スキュー

    あのデザイン手法に再び注目が!スキューモーフィックデザイン再入門
  • 「男女並び立つマーク」を勘違い? 女子トイレ入った男性が「無罪」になったワケ - 弁護士ドットコムニュース

    「男女並び立つマーク」を勘違い? 女子トイレ入った男性が「無罪」になったワケ - 弁護士ドットコムニュース
  • 独学でUIデザインを勉強する方法を自分の経験をもとに考えてみた|Aoi Sano | デザイナー

    こんにちは。 今回はProjectStepUPでUIデザインをやってきた自分が、独学で勉強する方法を考えてみました。これをやりきれば、『自力で綺麗なUIが作れる状態』にはなるはず。 内容は初心者にわかりやすいというのを大事に、かなり簡素化して書いております。とりあえず4STEPにわけてみました。そういや高校時代に4STEPとかいう数学問題集あったなあ... STEP1:UIデザインに関係する一般知識を得る ◎目的 このステップはUIデザインに関する前提を知るためにあります。STEP2以降と平行してやってOKです。というよりちゃんと学ぼうと思ったら無限に続きそう。 主なトピックとしては、UIUXとはなにか・人間中心設計・デザインの4原則・デザインガイドラインの4つでしょうか。 ・UIUXとはなにか UIデザインはUX(顧客体験)大きな流れの一部なので、そこを理解しているかどうかは質的なUI

    独学でUIデザインを勉強する方法を自分の経験をもとに考えてみた|Aoi Sano | デザイナー
  • 『デザイナーが課題と出会うための場所』としてのギルド型組織へ。STANDARDが考えるデザインファームの役割|designing

    『デザイナーが課題と出会うための場所』としてのギルド型組織へ。STANDARDが考えるデザインファームの役割 目的から逆算し、自らの環境を変えられる人は多くない。環境の変化は時に痛みを生み、苦労を強いる。それでも環境を変える決断をするには、意志が必要だ。特に「会社」という組織を変えるには。 2018年1月、UXデザインファーム『Standard Inc.(以下・STANDARD)』は、組織変革を行った。「会社」の形は取りながらも、社員はフリーランスとして独立しSTANDARDから案件を受託する形となる。専門性を持つプロフェッショナルが集う「ギルド型組織」へ転向したのだ。 THE GUILDをはじめ、デザインファームにおいても近しい組織形態はいくつか存在する。しかし、これまで少数精鋭でさまざまな事業やサービスをデザイン面から支援してきた同社はなぜ組織を変えたのだろうか。同社代表 鈴木健一氏に

    『デザイナーが課題と出会うための場所』としてのギルド型組織へ。STANDARDが考えるデザインファームの役割|designing
    animist
    animist 2019/06/07
    ちょっとだけ、社会をよくするために。自分の力をどのように役立てるか。そういう気持ちはエンジニアも持ってないとな
  • KASHIWA SATO ||| 佐藤可士和

    Official Website of Kashiwa Sato : Art Director / Creative Director, Tokyo Japan.

    KASHIWA SATO ||| 佐藤可士和
  • Visual Guidelines | Toyota Brand Hub

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  • これだけ守れば見やすくなるデザインの基礎

    2019/04/18に株式会社gumi様で行ったデザイン講義のスライドです。 デザインとは何か?デザイナーは何を考えてデザインを作っているのか? という話から、実際にデザインを評価・検討するための言葉を紹介しています。 この 作品 は クリエイティブ・コモンズ 表示 - 改変禁止 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。 第二回「UIデザインをはじめよう」はこちら https://speakerdeck.com/kinakobooster/uidezainwohazimeyou 第三回「今日からできるUXデザイン」はこちら https://speakerdeck.com/kinakobooster/jin-ri-karadekiruuxdezain ※訪問講座のご案内※ あなたの会社に話しに行きます。料金表はこちら https://xemono.life/#/workwith/co

    これだけ守れば見やすくなるデザインの基礎
  • 今まで文字を読めなかった子がある書体に変えたら読めるようになった!その書体への感想や今後への期待の声が集まる

    リンク Wikipedia ディスレクシア ディスレクシア(英語: dyslexia、ディスレキシアとも)は、学習障害の一種で、知的能力及び一般的な理解能力などに特に異常がないにもかかわらず、文字の読み書き学習に著しい困難を抱える障害である。失読症、難読症、識字障害、(特異的)読字障害、読み書き障害、とも訳される。発達性読字障害(DRD; Developmental reading disorder)とも呼ばれる。1884年にドイツの眼科医ルドルフ・ベルリンによって報告され命名された。 2013年に改定された米国精神医学会の診断基準(DSM-IV) 22 users 206

    今まで文字を読めなかった子がある書体に変えたら読めるようになった!その書体への感想や今後への期待の声が集まる
  • 優秀なデザイナーに依頼しても、最初はうまくいかない可能性が高い|伊藤 庄平

    ポートフォリオを見たり、友人から紹介されたりして、スキルが高いデザイナーだと思って安心して依頼したけど、うまくいかないことが度々あった。手を抜かれた雰囲気もない。オリエンテーションが雑だった訳でもない。でも良いものが上がってこなかった。ポートフォリオはあんなにクオリティ高いのになぜ? と思っていた。 初めて行く美容室と同じ初めて行った美容室では「ここは失敗だった」と思うことがよくある。当時は、美容師の腕が悪いせいだ、と思っていたけど、そうじゃない。こちらが理想とする髪型をうまく伝えられず、美容師もそれをうまく理解できていなかったからだ。それでうまくいくはずがない。逆に、何回も通った美容室だと、言葉が少なくても、ちょうどよい感じに仕上げてくれる。コミュニケーションの蓄積と経験があるからこそ、抽象的な表現でもアウトプットを共有できるようになってくる。「ここ、ちょっと短くしてほしい」のバランスが

    優秀なデザイナーに依頼しても、最初はうまくいかない可能性が高い|伊藤 庄平
    animist
    animist 2019/01/16
    きっとデザイナだけじゃない。コミュニケーションの話。
  • カルチャーの違いを考慮したデザインのポイント

    様々なもののデジタル化が進む中で、デザイナーの役割も大きく変化し始めている。特にインターネットを介したサービスにおいては「design, Design, DESIGNの違いを知っていますか?」でも紹介されている通り、世界中の不特定多数のユーザーを念頭にデザインしなければならない時代になってきている。 それは同時に、受け取り側の趣味嗜好や価値観を十分理解した上で、プロダクトやメッセージングを考える必要があるということでもある。デザインコミュニケーションとして、単純に言葉を翻訳しただけでは不十分なのである。 目で表情を伝える日人、口で表情を伝える欧米人日と欧米では絵文字の表現方法が大きく異なる。特に日では「目」を主な表現として利用しているのに対し、欧米では主に「口」の形の違いで感情を伝えている。 この違いの原因の一つが日常生活における人々の生活習慣の違いだろう。ご存知の通り、花粉症の時期

    カルチャーの違いを考慮したデザインのポイント
  • 文章の作り方 - 伝わるデザイン 研究発表のユニバーサルデザイン

    研究者や研究に関わる大学生や大学院生は、一年を通じて研究室ゼミや学会などで研究成果の発表を行なわなければなりません。また、近年、科学者でない人たちに対する一般向けのプレゼンや講演(アウトリーチ活動)の機会も増えてきています。他にも、研究論文や報告書を書いたり、研究費調達のために予算申請書やプロジェクトの提案書を作成したりすることも、研究者にとって欠かせない仕事です。これらはいずれも情報を他者(研究仲間や審査員、一般市民)へ伝えようとする行為であり、正確かつ効果的な情報の発信が望まれます。しかし、自己流で資料を作成して、闇雲に情報を発信していても、スムーズに情報は伝わりません。ときには誤った情報が伝わってしまい、研究の価値を正当に評価してもらえないことさえ起こりえるのです。 情報を正確にかつスムーズに他者に伝えるためには、情報をデザインすること、つまり文章を読みやすく整えたり、図表を見やすく

    animist
    animist 2018/12/27
    面白い。基礎の基礎をまとめてある資料は門外漢には助かる。
  • GUの新ロゴはFuturaじゃありません

    僕はただ誤認されたFuturaちゃんが不憫で図解しただけなのに、こんなに反響があるとは……。完全時系列ではなく話題別に分けて、適宜横線で区切っています。 (ロゴと書きましたが、作った方は「オリジナルフォント」と呼んでいて、公式サイト http://www.gu-japan.com/ で使っているので、そちらを先にご覧頂いたほうがいいかと思います)

    GUの新ロゴはFuturaじゃありません
  • 数字で見るヤフオク! - ヤフオク!

    数字で見るヤフオク! - ヤフオク!
    animist
    animist 2018/09/25
    イラストにして見せる見せ方はきれい。中身はそんなたいしたもんじゃないけど…
  • 「風ノ旅ビト」のアートは「想像が膨らまない」から美しい。|じーくどらむす

    「風ノ旅ビト」のアートはなぜこんなにも美しいのでしょうか。 私は、アートの言葉ではうまく語れませんが、その理由をゲームデザインの観点から説明できると思っています。 それは「想像を膨らませていない」から。 え、逆じゃないの?世界について想像がふくらむデザインが良いんじゃないの?と思うかもしれませんが、その理由を解説します。 アニメーションなどと違って、ゲームでは「プレイヤーが何をすべきか、何ができるかを想像させないといけない」という話です。 ちなみに、なぜ2018年の今更になって風ノ旅ビトを語るのかというと、CEDEC2018のセッションについての以下のツイートが発端です。 「風ノ旅ビト」はシステムからアートが導かれたとてもアーティスティックで雰囲気を感じるだけでも楽しいゲームなので、アートからコンセプトを固めたように感じるかもしれませんが、実は逆ですよ、という話があります。 この講演におい

    「風ノ旅ビト」のアートは「想像が膨らまない」から美しい。|じーくどらむす
  • nor

    syncrowd - ICC展では、五つのサイズと振り子数の異なる"syncrowd"が正面から一望できるように配置をし、すべての"syncrowd"の振る舞いを同時に観察することができるような展示空間を計画しました。個としては単純な振り子の振るまいが、うねりを持った状態や、無秩序な状態を生成しながら,振り子の振る舞いが状況を自己組織化的に複雑に変化させ続けるプロセスを、視覚、聴覚、ともに認識しやすい体験になっています。 また、"syncrowd"が発する音は、音色の最小単位である正弦波のみで構成し、異なる周波数がパルスのようにリズミカルに重なり合い、振り子の有機的な振る舞いを可聴化します。鑑賞者は、取り囲むように配置されたsyncrowdを、俯瞰で眺めたり詳細を観察したりしながら、微細に変化し続けるそのプロセスに耳を傾ける体験をする展示です。 In this exhibition, f

    nor
  • モバイルではメニューを画面下に表示すべき理由

    スマートフォンの使い方が、脳に影響を与えることがあります。ある調査によると、毎日スマートフォンを使う人は、脳の体性感覚皮質が大きいことがわかりました。体性感覚皮質は、親指のコントロールをつかさどる部位です。 また、ほかの調査では、ほとんどのユーザーがスマートフォンを片手で操作していることが明らかになりました。スマートフォンを握っているとき、ユーザーは左右どちらかの親指で画面を操作しているのです。親指はユーザーにとってマウスのようなものですが、その動きには限界もあります。 親指はマウスの代わり デスクトップデバイスでは、ユーザーは画面の操作にマウスを使用します。ナビゲーションメニューまでマウスを動かすことは簡単です。なぜなら、マウスは手首の動きを制限しないからです。 しかし、ユーザーがスマートフォンを握っているとき、親指は限られた範囲でしか動けません。画面に親指が届かない領域があるのです。こ

    モバイルではメニューを画面下に表示すべき理由
    animist
    animist 2018/09/10
    結局のところ、まだ身体性に縛られざるを得ないので、「指が届く」みたいな事が重要なポイントにならざるを得ないのだなぁ。
  • Kitasenju Design / 北千住デザイン

    Experimentation and implementation of visual expression on interactive media. From digital art to advertising. インタラクティブメディア上で視覚表現の実験と実装。 デジタルアートから広告まで。

    Kitasenju Design / 北千住デザイン