こんにちは、エンジニアの山中です。 皆さんがエディタを使用していく中で エディタ内の検索機能を利用することが多々あるかと思います。 今回はその中のブル―プリント(以下「BP」と呼ぶ)内での検索に関する一部機能を紹介します。 ※サンプルプロジェクト「Third Person」を使用させていただきました ↑こんなの ■BP内検索ウィンドウの出しかた BP内にて以下のいずれかの操作を行います ①「Window」→「FindResults」を押下 上記操作により表示される検索ウィンドウは 検索範囲がそのBP内のみとなりますが、 検索入力欄右側のアイコンを押下することで プロジェクト内の全てのBPを対象に検索を行うことができます。 ↑BP全体の検索ウィンドウ ■使いかた ①検索したいキーワードを入力 「update」という文字列を含んだ検索を行いたい場合、 入力欄にそのまま検索したいキーワードを入れ
OcuBen Kansaiが盛り上がっており、VRの注目度が高まってきてました。 ぐぬぬ、VR戦士の仲間入りしてやる・・・。 さて、本日はVisibilityとHidden(正確にはHidden in Gameだけど略)です。 VisibilityもHiddenも表示/非表示の制御を行います。 ・・・・なんで同じ機能が2つあるん? 調べる調べる・・・うん、微妙に役割が違う。 もちろんBlueprintから制御可能。 【VisibilityとHiddenの違い】 ●Visibility ・Componentの表示/非表示を切替 ・trueで表示、falseで非表示 ●Hidden ・Actor、及びComponentの表示/非表示 ・trueで非表示、falseで表示(Visibilityの逆) 上記よりComponentを表示するには、 Visibility:true、Hidden:fal
タイムラインを作成するには、レベルなどのblueprint内において、 右クリック → タイムラインを追加する を選択します。
2022.03.30UE4UE/ 初心者向けUE/ Blueprint [UE4]Tickの下にあるFloat型について(Delta Seconds) [挨拶] こんにちは、ゲームデザイナーの西尾です。 突然ですが「Event Tick」って便利ですよね。 自分でBPを組むときも、よく利用しているEventの一つです。 Tickには「DeltaSeconds」と呼ばれるFloat型の値が用意されていますが これが何を指すものか謎でした。(使用しなくても制作は進められました。) 今回はこの「DeltaSeconds」が何者かをご紹介いたします。 [解説] まずはTickとDeltaSecondsについて掘り下げていきます。 「Tick」=毎フレーム、実行が走るイベント 例えば、ゲームのフレームレートを10FPSにした場合 Tickは1秒に10回実行が走ることになります。 「DeltaSeco
こんにちは、コンテンツデザイン開発グループの竹田です。 Unreal Engine5でベータ版が実装された、Jsonが扱えるプラグイン「Json Blueprint Utilities」のテストの続きです。 前編はこちらをご覧ください。 ScrollBoxにJsonから取得した情報を入れる BlueprintでのJsonの扱いも分かってきたので、次はUMGのScrollBoxと合わせた使い方を試します。 CSVからJsonに変換 まずはJsonファイルを用意します。 手頃なデータとして、気象庁の過去の気象データを使用してみます。 https://www.data.jma.go.jp/gmd/risk/obsdl/index.php 数ヵ月間の年月日、最高気温、最低気温のCSVをダウンロードしました。 データは少し調整 このCSVをJsonに変換します。 ExcelやCSVの扱いはPytho
ゲーム作ってると数秒おきにアクションを起こす、みたいなことをしたくなる。SideScrollerテンプレートだとこれをSet Timer By Function Nameを使って解決してるが直感的にはForLoopのLoop Bodyに処理とDelayを置いて解決したい。だがこの方法ではうまくいかないことはUE4を多少触ったことがある人はわかると思う。 というわけでDelayとForLoopを組み合わせた実験をしてみた。まだ完全な理解に至ってるわけじゃないが実験を通じなんとなくはDelayのことがわかったので実験結果を簡単にまとめてみる。 実験 ForLoopとSequenceとPrintStringとDelayを色々組み合わせてPrintの表示の様子をみる。以降「0.2秒間を開ける」を「0.2s」と表記する。 1 結果:Hello->Hello->Hello->Worldと間をおかず表示
環境 UE4.20.3 Visual Studio 2017 Community Windows10 概要 とりあえずでこのリポジトリに突っ込んでるJsonLoad関数を文字に書き起こしただけの備忘録です。 github.com UE4のゲーム実行時のオプションやプロパティ等を外部ファイルで編集したいとか 用途は何でもいいんですが、JsonFileを使いたい時があるのでLoaderのメモ書きを残しておきます。 JsonFileの読み込みについて まずJsonLoaderを作成するにあたって、UE4で既存のModuleを利用するため参照の追加が必要です。 ProjectのBuild.csにJsonを追加します。 PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "Json", // 追加 } ); 続いて実際のLoad処
※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ConstructionScriptについて レベル【★★】 最近ConstructionScriptについて様々な場所から質問が寄せられることがあるため、まとめたものをここに記したいと思います。 ConstructionScriptとは、Actorを継承したBlueprintで使用することができるBlueprintImplementableEventな関数です。 つまり、Blueprintでのみ処理を書くことのできる関数です。 以下公式説明 コンストラクション スクリプト Actorを継承したBlueprintには、デフォルトでConstructionScript関数が生成されています。 ConstructionScript
2014.11.05UE4UE/ BehaviorTree [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 今回は、UE4に実装されているビヘイビアツリー(BehaviorTree)について説明していきたいと思います。 ビヘイビアツリーとは、敵やNPCなどのAIを作る上で有効な手段の一つで、キャラクターの思考・行動をツリー構造上に配置し、行動に至るまでの思考の流れを視覚的にわかりやすくしたものです。各状況に応じた判断でノードを分岐させ、到達した末端のノードでそこに書かれている行動を行う、というように考えるとわかりやすいと思います。 UE4では、AIに関して実装を行う場合、AIControllerを基底としたクラスブループリントを用いてそこで全てを完結させる事も当然可能ですが、ビヘイビアツリーを用いる事で、視覚的にわかりやすく、より簡潔に、かつ独立的に実装できるため
【UE4】ポストプロセスの使い方 最初に どうも、ろっさむです。 今回はUE4でのポストプロセスについて学んだことを自分用にまとめたものとなります。 ポストプロセス(PP)とは 基本的に「プロセス後に適用するもの」を指します。つまりレンダリングプロセスの最終段階で追加でエフェクトのレイヤーを適用することとなります。 これによって、ゲーム等に対して映画のようなセピア調の効果をかけたり、ホラー映画のようなノイズを走らせることが可能となります。 有名なポストプロセスの例としてはブルームや被写界深度(DOF)などがあります。 UE4ではほぼすべてのポストプロセスがデフォルトで有効になっています。 それらのデフォルトで有効となっているポストプロセスをオーバーライドして制御するにはPostProcessVolumesか、コンポーネントが必要となります。 (ちなみに略称は「PP:Post Process
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