OpenGL 基礎シリーズの第 3 回です。 座標変換 プリミティブの描画には頂点座標が必要なのはわかった。だって、座標情報がないとそもそもどこに描画していいのかがわからないんだから。でもよく考えてみて欲しい、この座標情報って どの座標系における座標 なんだろう?それって最初に出てきた右手座標系とかいう座標系じゃないの?うーん、そうなんだけどここで話したいのはそういうことじゃない。それじゃディスプレイ上の座標に配置してるに決まってるよ!いやいやそんなことはない。私達は今、OpenGL 上で 3D 空間を扱っている。でも現実のディスプレイは 2D の平面。はい、これらはそもそも次元が違う。 最初にバーテックスシェーダの概要を書いた時に座標系の変換過程を図に示したのを思い出してみると、3D 空間を扱うためには少なくとも 4 つの座標系があった。最初に頂点座標を配置した座標系から最終的にはクリッ