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数学に関するanimistのブックマーク (90)

  • 算数が苦手なやつが考えた7の段が難しい理由を詳しい人に聞いてもらう

    算数が苦手だった。 だった。と書くと、今は得意みたいな感じにみえるが、そんなわけもなく、今も苦手だ。いまだに、掛け算九九があやしい。とくに7の段。 ただしこれは、ぼくに限ったことではないらしい。インターネットを検索すると、同じように7の段が難しいと感じるといった意見が多数みられた。 いったいなぜどうして、7の段は難しいのか、算数が苦手なぼくなりに考えてみた。 数学と算数がどれほど苦手か聞いてほしい なぜ九九が、とくに7の段が難しいのか。 その思いを聞いてもらうために、数学が分かる人、得意な人に集まってもらった。 上側が、算数がやばい感じの人、下側が数学がわかる人となっております デイリーポータルZ編集部の古賀さんと、私ライター西村は、数学というより、算数の時点からやばい感じである。 ライターの三土さんは、プログラミングをするほどなので、数学のことはだいたいわかっている。ただし、無人島に持っ

    算数が苦手なやつが考えた7の段が難しい理由を詳しい人に聞いてもらう
  • ダブルエリミネーション方式のトーナメント大会は、どの程度適切な順位付けができるか - YONの土鳩ブログ

    この記事では、トーナメント大会を行う形式の一つである「ダブルエリミネーション方式」(ダブルイリミネーションとも)が、通常のトーナメント方式に比べて、どの程度適切な順位付けをできるかについて書く。 なお、この記事は寝椅子氏の企画であるスマブラAdventCalendar2020に参加している。リンク先の他のブログ記事も是非読んでみてほしい。また、リーグ戦については以下の過去記事で考察している。 ダブルエリミネーションはシングルエリミネーションの問題を緩和する ダブルエリミネーションによる順位付けを数理的に評価する 大会をシミュレーションし、大会形式の影響を調べる 総評 【追記おまけ】組合せ運だけを評価できないか? ダブルエリミネーションは シングルエリミネーションの問題を緩和する 多くの競技で採用されている普通のトーナメント戦は、1敗した時点で順位が確定する。この形式をシングルエリミネーショ

    ダブルエリミネーション方式のトーナメント大会は、どの程度適切な順位付けができるか - YONの土鳩ブログ
  • [UE4]UE4の三角関数と角度の扱い|株式会社ヒストリア

    Blueprint及びMaterialにおける三角関数の話です。サインとかコサインとかのアレです。 角度について ちょっと前置きです。 UE4というより一般的な話になりますが、角度のメジャーな表現には弧度法、度数法の2種類があります。 弧度法(Radian) 弧度法とは、円弧の長さと半径との比率によって角度を表現する方法です。 つまり上の図で青い円弧の長さをL、円の半径をRとしたとき θ = L/R となるような値θが角度の弧度法表現です。 長さ同士の比なので次元はなく単位もとくにありませんが、便宜上数字の後にradと付けることがあります。 円周の長さは2πRなので、一周を表す角度は2πとなります。 半周はπ、直角は0.5πです。 プログラミングにおいて断りなしにsinやcosといった関数が出てきた場合、パラメータには弧度法での値が期待されてると考えるのが普通です。 度数法(Degree)

    [UE4]UE4の三角関数と角度の扱い|株式会社ヒストリア
  • 第2章 三角関数

    2.2 角と位相 1つの点を中心に回転しているものがあるとき,その回転量(回転角)の表し方を考えてみよう。 1つの点のまわりを放射状に360等分し,その1つを1°として,これを単位として回転角を表す方法を度数法という。角の単位は度(°)である。 これに対して,左図のように半径rの円において点Pが点Aを始点として回転しているとき,Pの移動した距離APを半径rで割った値AP/rを用いて回転した角度を表す方法がある。この方法を弧度法という。すなわち,θ =∠AOP = AP/rと定義する。この表し方は円の大きさが変わっても,図に示すように円の相似性により不変である。すなわち,図においてAP/r = A'P'/r'より,∠AOP = A'P'/r'と定義してもよい。従って,r = 1とすれば数値的には単純に∠AOP = APである。ただし意味的にはAP/1と考えている。 弧度法で角の大きさを表した

  • 自然界と人体の神秘 ~フィボナッチ数列、黄金比から見る~ | フォレスト呼吸器内科クリニック町田 | 町田駅

    子供(中学1年生)の夏休みの数学自由課題を手伝っていたら、とても興味深いことを知りました。今回のブログは「咳痰」「呼吸器」にはほとんど関連ありませんが、数列/数学を通じて自然界や宇宙にまで通する「法則」「真理」を垣間見るような感覚になり、神秘的な気持ちになれたらと思います。 「自然という書物は数学の言葉で書かれている」(ガリレオ・ガリレイ) イタリアの数学者フィボナッチ(1170~1259年頃)が紹介した数列を「フィボナッチ数列」と言います。 1、1、2、3、5、8、13、21、34、55、89、144、233、377… 「どの数字も前2つの数字を足した数字」という規則の数列です。何が不思議だと思います?実は自然界にはこの数列が多く潜んでいます。 1+1=2 1+2=3 2+3=5 3+5=8 5+8=13 8+13=21… 数学者のフィボナッチは「ウサギの増える」様子をみて、この数列を見

  • 小1息子が二桁の掛け算を暗算で解くのでやり方を聞いたところ、なんと中学レベルの考え方で理解していた「一瞬で解けるやん」

    しおりん@ゆるりおうち英語7年目 @shiorinenglish 小1息子が14✖️14とかの二桁のかけ算の答えを暗算でサクサク答えているので 気になってどうやって考えているか聞いたら ママなんで分からないの?😤 とブツブツ言いながら図解してくれました。 pic.twitter.com/W6g7alPKoM 2021-11-09 09:15:21 しおりん@ゆるりおうち英語7年目 @shiorinenglish たくさんのリツイートといいねありがとうございます☺️ 誰かに教えてもらったか疑問に思う方もいるようなので補足します。 算数の習い事には1度も通ったことはないので YouTubeの『Numberblocks』や 磁石でくっついて組立てるおもちゃ 『マグフォーマー』などからヒントを得たのだと思います💡 2021-11-10 11:23:06 しおりん@おうち英語9年目 @shior

    小1息子が二桁の掛け算を暗算で解くのでやり方を聞いたところ、なんと中学レベルの考え方で理解していた「一瞬で解けるやん」
  • アダム・ダン率を再定義する|38

    大谷翔平画像:The Mainichiの記事より 大学在学中に済ませておかなければならないことはあらかた済まし、あとは卒業論文に取り組むのみですが、どうも腰が重くてかないません。 卒論から逃げるなら逃げるで、ずっと憧れのあった楽器にチャレンジしてみるとか興味のある授業に潜ってみるとか有意義な時間の過ごし方はいくらでもあるわけですが、そういった気概もなく、結局だらだらとインターネットに興じています。私は野球と政治家が好きです。 インターネットはたいへん優れているので、これに興じていると日々予期せぬ新たな発見があります。例えば最近では、今シーズン活躍の著しい大谷翔平選手のレビューを見ていたところ、MLBがどうやらあらゆる選手のかなり詳細な成績やデータを公開しているらしいということを発見しました。 このデータの数字をいじって少しばかり遊んでみたのですが、その後どうにも空しくなったため、この初めて

    アダム・ダン率を再定義する|38
    animist
    animist 2021/12/30
    良い打者が見たいんじゃない。ロマン砲が見たいんだ!という気分になることはままある
  • 6本の缶を最短の紐で束ねる意外な方法とは?円と球の不思議な雑学(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース

  • Processingで三角関数のサイン、コサインを使ったアニメーション | Free Style

    三角関数は数学でやったことはあると思いますが、三角関数の円運動は高校物理で詳しく習うと思います。プログラミングの世界でもこの三角関数を使う場合があります。 三角関数は三角比の値を求めるもので、ベクトルを考える上で必要な角度を求めることができます。 Processingではこの三角関数を使って波形のような滑らかな動きのアニメーションをさせたり、またサイン、コサイン、タンジェントの三角比から座標を計算して円運動をさせることがあります。 まずはざっくりおさらいとしてサイン、コサイン、タンジェントの計算式。 そして、Processingのdraw関数でのアニメーションで角度から求められる座標を計算して波形の曲線の動きを表現します。 タンジェントはそんなに使うことはないと思うので、ここでは説明を省きます。 Processingのsin関数とcos関数は、円の半径と角度からサインとコサインの三角比を求

    Processingで三角関数のサイン、コサインを使ったアニメーション | Free Style
  • 大人になってから数学をやり直す(学ぶときの心がけ)|結城浩

    先日、こんな質問をいただきました。 30代のオッサンが「今から数学をやり直したい!」と思った場合、まず何から始めたほうがいい?以下は、この質問に端を発した文章です。 まず何から始めるのがいいかということですと、自分の年齢を気にするのをやめることから始めるのがいいですよ。 大きめの屋さんに行って、そこに並んだ参考書を眺めて、自分がわかりそうなを読んでみましょう。そして、自分の「わからなくなる最前線」を探してみるのはどうでしょうか。 * * * 専門的な数学を学びたいというのであれば、それを教えるのに適した学校に行くのが一番ですが、それについては今は書きません。 小学校・中学校・高校の数学を、大人になってからやり直したいという場合について書いてみます。 まず、そういう「大人になって数学をやり直したい」という人は、決して少なくありません。 最近は、大人向けの数学もたくさん屋さんに並んで

    大人になってから数学をやり直す(学ぶときの心がけ)|結城浩
  • 順列 - Wikipedia

    この項目では、順列について説明しています。初等組合せ論における permutationについては「置換」をご覧ください。 数え上げ数学における順列(じゅんれつ、英: sequence without repetition, partial permutation、仏: arrangement)は、区別可能な特定の元から有限個を選んで作られる重複の無い列をいう[1]。 初等組合せ論における「写像12相」はともに 有限集合から k-個の元を取り出す方法として可能なものを数え上げる問題に関するものである[2]。取り出す順番を勘案するのが k-順列、順番を無視するのが k-組合せである。 定義[編集] 定義 1 位数 n の有限集合 E と自然数 k に対し、E の元からなる k-順列とは {1, 2, …, k} から E への単射を言う。 定義 2 位数 n の有限集合 E と自然数 k に対

  • Angled Sine Wave

  • 回転変換を考察する - unity学習帳

    複素数を使って2次元空間上の(原点中心の)回転を表すことができました。 すなわち、複素数 a + ib を2次元ベクトル a, b とみなし、 cosθ + isinθ を掛けることで角度 θ の回転計算を行うことができます。 これと同様に、四元数を使うと、3次元空間上の(原点を含む軸中心の)回転を表すことができます。 まず、3次元空間上の回転というものがどういう式で表されるかについて説明します。 3次元空間上の回転を表すためには、回転軸ベクトル p と回転角度 θが必要になります。 回転軸ベクトルの絶対値は意味を持たないので、| p | = 1 であるものとしてます。

  • ゲーム制作で使える!経験値テーブルの作り方のコツ | Taiyo Project

    時空物語外伝 イライザのゴールドラッシュ 経験値計算式 レベルアップに必要な経験値=前のレベルでレベルアップに必要だった経験値×1.1 ちなみにレベル1の時は「前のレベルでレベルアップに必要だった経験値」が存在しないので、初期値として「10」を採用しています。 複数の経験値テーブル・・・例えば「レベルが上がりやすいキャラ」「普通のキャラ」「レベルが上がりにくいキャラ」などを用意したいと思った場合は、このレベル1の時の初期値をそれぞれ「8」「10」「15」みたいに設定してあげればOKです。 ゲームにおける経験値テーブルの作り方、大前提 まず前提として、ゲームにおける経験値テーブルとはどうあるべきかという点について認識を合わせておきましょう。 色々と主義主張はあると思いますが、ごく一般的な経験値テーブル(レベルアップ)の考え方は、次のようなものだと思います。 序盤はさくさくレベルが上がる。 →

    ゲーム制作で使える!経験値テーブルの作り方のコツ | Taiyo Project
  • UnityのVector3は位置と方向を表します。どう違うんでしょうか?

    今回はUnityで使うVector3について見ていきたいと思います。 Vector3を単純に考えればゲームオブジェクトが存在している場所の情報です。 わたくし達の世界で言う家の住所ですね。 しかしVector3は位置情報だけでなく方向も表しています。 この位置と方向の2つを表しているという事で混乱してしまう人もいるんではないでしょうか? わたくしもその一人です。(^_^;) そろそろちゃんと理解して位置と方向を使い分けたいという事で簡単にVector3について見てみようと思います。 Unity内でのVector3についてUnityでは横軸がX軸、縦軸がY軸、前後がZ軸となっています。 今回は位置と方向の違いを見る為に下のようにX、Y、Z軸を作成し、3つの点を設定して確認してみましょう。 3つの点はそれぞれ位置情報をVector3として持っておりA点はVector3(1,0,0)、B点はVe

    UnityのVector3は位置と方向を表します。どう違うんでしょうか?
  • 物理のためのベクトル

    目次 目標ベクトルとは何か?なぜベクトルを使うのか?ベクトルの性質ベクトルの座標化まとめ 目標 ベクトルは物理の世界を理解するための道具として大切なものです。 しかし、物理の初心者は、数学としてはベクトルを知っているけれど、物理にベクトルを適用することができないことが多いのです(微積についても同じことが言えます)。これでは物理の体系を効率的に理解することができません。 そこで、この記事では数学にでるベクトルの問題を解くための解説ではなく、どうして、どうやって物理にベクトルを使うのかの解説をします。 ベクトルとは何か? 物理では、物理量(測定により得られる量)を表すために、数学の言葉で言う、スカラーとベクトルを使います。 ここでは、スカラーとベクトルの定義をし、ベクトルの表し方、スカラーとベクトルの違いについて説明します。 ● スカラーとベクトルの定義 スカラーとベクトルは次のように定義され

  • 名古屋大学大学院生命農学研究科 生物システム工学研究分野

    電磁気学メニューに戻る     次のページ(2.スカラーとベクトルの微分_勾配) 電磁気学/ ベクトル解析 最初に マクスウェル方程式やその取扱いでは、スカラー・ベクトルの積分や微分がたくさん出てきます。 これが出来ないとマスクウェル方程式はちんぷんかんぷん。。。 逆に、これを理解出来ればマクスウェル方程式なんて簡単簡単! 1.スカラーとベクトルの違いは?? スカラー場とベクトル場って難しそう。 ⇒なので、まずはスカラーとベクトルについてしっかり押さえておこう。 スカラー:大きさのみを持つ量 スカラーの例:時間、質量、長さ、温度 etc. ベクトル:大きさと向きを持った量 ベクトルの例:速度、加速度、力 etc. (記号で表す場合 A のように太字にします。) こんな感じ。 特に方向が大事な場合にベクトルを使います。 例えば、 「ボールが力が2方向から同じ値でかかっている場合でも」 こうゆ

  • 2000年以上にわたって科学者を悩ませた「レンズの収差問題」がついに解決される

    by Takashi Hososhima 「古代ギリシャの科学者であるアルキメデスが凹面鏡で太陽光を集めて敵艦を焼き払った」という伝説がある通り、光学の歴史の始まりは2000年以上前に遡ります。そんな光学の歴史上で人類が2000年以上も解決できなかった「レンズの収差の解消」という難問をメキシコの大学院生が数学的に解決したと報じられています。 OSA | General formula for bi-aspheric singlet lens design free of spherical aberration https://doi.org/10.1364/AO.57.009341 Mexicans solve problem unattainable for Newton https://www.eluniversal.com.mx/english/mexicans-solve-pro

    2000年以上にわたって科学者を悩ませた「レンズの収差問題」がついに解決される
  • 宝くじのルールの穴を突いて28億円以上を荒稼ぎした老夫婦の物語

    by Pixabay アメリカ・ミシガン州の片田舎でコンビニを経営していた老夫婦が、公営の宝くじに設けられたルールの穴をついて2600万ドル(約28億2240万円)もの賞金を手にしていたことが分かりました。一躍有名になったこの夫婦の元にはハリウッドで映画化するという話まで持ち上がっているとのことです。 Jerry and Marge Selbee: How a retired couple won millions using a lottery loophole - 60 Minutes - CBS News https://www.cbsnews.com/news/jerry-and-marge-selbee-how-a-retired-couple-won-millions-using-a-lottery-loophole-60-minutes/ 2018年にアメリカ人が購入した州営

    宝くじのルールの穴を突いて28億円以上を荒稼ぎした老夫婦の物語
  • 試合を制する“スペースの支配”を「幾何学」によって再解釈する - footballista | フットボリスタ

    TACTICAL FRONTIER サッカー戦術の最前線は近年急激なスピードで進化している。インターネットの発達で国境を越えた情報にアクセスできるようになり、指導者のキャリア形成や目指すサッカースタイルに明らかな変化が生まれた。国籍・プロアマ問わず最先端の理論が共有されるボーダーレス化の先に待つのは、どんな未来なのか?すでに世界各国で起こり始めている“戦術革命”にフォーカスし、複雑化した現代サッカーの新しい楽しみ方を提案したい。 「ジオメトリー」(幾何学)――図形や空間を主に扱う数学の分野として発展してきた学問は、古代エジプトの土地測量技術を起源としている。現代フットボールにおいても「空間」のコントロールは勝敗に直結する重要な要素である。ミランのテクニカルセンターでも活躍するマッシモ・ルッケージは「現代フットボールを分析するために、幾何学は重要な枠組みになりつつある」と述べている。今回は、

    試合を制する“スペースの支配”を「幾何学」によって再解釈する - footballista | フットボリスタ