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dspに関するanimistのブックマーク (19)

  • 動的時間伸縮法 / DTW (Dynamic Time Warping) を可視化する - StatsFragments

    いま手元に 20万件くらいの時系列があって、それらを適当にクラスタリングしたい。どうしたもんかなあ、と調べていたら {TSclust} というまさになパッケージがあることを知った。 このパッケージでは時系列の類似度を測るためのさまざまな手法 (=クラスタリングのための距離) を定義している。うちいくつかの手法を確認し、動的時間伸縮法 / DTW (Dynamic Time Warping) を試してみることにした。 DTWの概要 時系列相関 (CCF) の場合は 片方を 並行移動させているだけなので 2つの系列の周期が異なる場合は 相関はでにくい。 DTW では 2つの時系列の各点の距離を総当りで比較した上で、系列同士の距離が最短となるパスを見つける。これが DTW 距離 になる。そのため、2つの系列の周期性が違っても / 長さが違っても DTW 距離を定義することができる。 アルゴリズム

    動的時間伸縮法 / DTW (Dynamic Time Warping) を可視化する - StatsFragments
  • パーリンノイズを理解する | POSTD

    この記事の目的はKen Perlinの改良パーリンノイズを分かりやすく分析し、お伝えすることです。記事内のコードはC#で書かれており、自由にご利用いただけます。最終形のみを見たい方は、こちらから最終的なソースをご確認ください。 パーリンノイズは手続き的なコンテンツ生成によく使われる、非常に強力なアルゴリズムです。ゲームや、映画などの視覚媒体に特に有用です。パーリンノイズの開発者であるKen Perlinは、この最初の実装でアカデミー賞を受賞しました。彼が2002年に発表した改良パーリンノイズについて、私はこの記事で掘り下げていきます。パーリンノイズは、ゲーム開発においては、波形の類や、起伏のある素材、テクスチャなどに有用です。例えば手続き型の地形(Minecraftのような地形はパーリンノイズで生成できます)、炎のエフェクト、水、雲などにも使えます。これらのエフェクトのほとんどが2次元、3

    パーリンノイズを理解する | POSTD
  • こじ研(携帯メディア)

    ここでは,より音・映像メディアのより応用的な扱いかたを,実例をとおして,解説していきます.下のリンクから sozai2.zip をダウンロードし,必要に応じて,プロジェクトごとの bin/data フォルダにコピーしてください. このページで利用するおもな素材:sozai2.zip

  • QuickTimeで実況動画や画面キャプチャ(音あり)を収録する方法。サウンドミキサーアプリ「LadioCast」+仮想サウンドデバイスを実現する「Soundflower」の使い方。[Mac] | MacWin Ver.1.0

    QuickTimeで実況動画や画面キャプチャ(音あり)を収録する方法。サウンドミキサーアプリ「LadioCast」+仮想サウンドデバイスを実現する「Soundflower」の使い方。[Mac] あの動画をキャプチャしたい、Macの画面をキャプチャしたいといった場合はMacOSXに付属している動画プレーヤーQuickTimeを使えばいいのですが、QuickTimeだけだとMacから出る音が収録できません。 そこで必要になってくるのが、仮想サウンドデバイスを実現する「Soundflower(無料)」とサウンドミキサーアプリ「LadioCast(無料)」です。 「Soundflower」と「LadioCast」を使えば「音をモニタリング」しながらQuickTime Playerで画面と音を収録できます。 音付きの画面キャプチャ自体はQuickTime+Soundflowerだけでもできるのですが

  • 第7回: openFrameworks addons – Audio + Visual, ofxPd, ofxSuperCollider (1)

    第7回: openFrameworks addons – Audio + Visual, ofxPd, ofxSuperCollider (1) 今回は、Addonを用いてオーディオとビジュアルを融合するための手法について考えていきます。オーディオからビジュアルへの変換と、ビジュアルからオーディオへの変換という2つ方向に分けて、それぞれの手法について考えていきます。 前半はオーディオからビジュアルに変換する方法のひとつとして、openFrameworksにFFT解析のためのクラスを追加して波形をFFTで解析しその周波数成分を視覚化する方法について探っていきます。後半はビジュアルからオーディオに変換する手法として、openFrameworksと音響合成のためのアプリケーションをAddonを利用して組合せる方法について解説します。今回は、Pdを使用するためのofxPdとSuperCollide

    第7回: openFrameworks addons – Audio + Visual, ofxPd, ofxSuperCollider (1)
  • http://funkystream.com/?p=7

  • Audio input FFT example

  • openFrameworksでFFT解析 | 毒林檎のblog

    流れ 前回の記事の続きです。 今回はFFT解析というものをやってみたいと思います。まぁ、そんなに書くことはないと思われます。 FFT解析ってなんぞ! FFT解析っていうのは、高速フーリエ変換のことです。 まぁ、ここが個人的にわかりやすかったのでわからない人は参考にしてください。 フーリエ変換っていうのを使うと、曲線→数値に変換できるのでアナログ→デジタルに変換できるっていうだけのことですね。 testApp.h #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); /* 中略 */ ofSoundPlayer mySound; //サウンドプレイヤー float * fft; //FFT解析結果を格納する配

  • Minim : : Minim : : getLineIn

  • サンプリング周波数 - Wikipedia

    サンプリング周波数(サンプリングしゅうはすう)、または標化周波数[1]は、音声等のアナログ波形をデジタルデータにするために必要な処理である標化(サンプリング)において、単位時間あたりに標を採る頻度。単位はHzが一般に使われるが、sps (sample per second) を使うこともある。 サンプリングレート、サンプルレートとも呼ばれる。 概要[編集] ある波形を正しく標化するには、波形の持つ周波数成分の帯域幅の2倍より高い周波数で標化する必要がある(これをサンプリング定理と呼ぶ)。 逆に、サンプリング周波数の1/2の帯域幅の外側の周波数成分は、復元時に折り返し雑音となるため、標化の前に帯域制限フィルタにより遮断しておかなければならない。 音楽CDで使用されるサンプリング周波数は44.1kHzであるため、直流から22.05kHzまでの音声波形を損なわずに標化できる。あらか

  • コードの概要: AudioSystem.java

  • エフェクト、周波数解析 | Yasushi Noguchi Class

    前回は音の基と、minimライブラリを使って実際に音を再生し波形を見てみました。 その中で、実際に世の中にあふれている音は純音が合成された複合音のものが多いという話もしました。 今回は、その複合音の中の周波数を直接操作する方法を解説します。 このことによって、例えば再生した音楽の周波数によってグラフィックが変化していくというようなリアルタイム処理が可能になります。 map() まず先に、音の操作とは直接関係ないのですが、以下のコードの中でmap()という関数が出てくるので、まずはその関数を理解しておきましょう。 map(value, low1, high1, low2, high2) という書き方をします。 value = 変更する変数 low1 = 変更前の範囲の最小値 high1 = 変更前の範囲の最大値 low2 = 変更後の範囲の最小値 high2 = 変更後の範囲の最大値 とな

  • 第12回:Minimによる音響の視覚化、FFTによる音響解析と可視化

    前回のMinimの導入では、サウンドファイルを再生し、波形を表示することができるようになりました。しかし、音の波形を表示したら音響を視覚化したことになるでしょうか。実は我々の耳は音を波形ではなく、周波数に分解して知覚しています。ですので、波形をそのま操作して表示しても、あまり音と一致した映像にはなりません。音を周波数の帯域ごとの音量に分解するには、フーリエ解析という手法を用います。これにより、音を周波数帯域ごとの強さにわけて取得することが可能となります。今回は、このフーリエ解析を利用して、音を可視化してみましょう。 プログラムサンプル7月6日 (Google Docsヘリンク) スライドを直接開く

    第12回:Minimによる音響の視覚化、FFTによる音響解析と可視化
  • computer graphics

    CGプログラミング演習 8 SoundFlower のインストールとセットアップ方法 Processing で音を取り扱うにあたって、非常に便利な SoundFlower のインストールとセットアップ方法を説明します。 SoudeFlower を利用することにより、マシンからの出力音をすべて、Processing で利用可能になります。 1 SoundFlower について SoundFlower を用いれば、さまざまな外部アプリケーションと Processing を連携させることができます。 [iTunes]→[SoundFlower]→[Processing + Minim] [Max/MSP]→[SoundFlower]→[Processing + Minim] [SuperCollider]→[SoundFlower]→[Processing + Minim] [Chuck]→[S

    computer graphics
  • 3. フーリエ変換 (やる夫で学ぶディジタル信号処理)

    3.1 周期をどんどん長くする 3.2 フーリエ変換とフーリエ逆変換 3.3 重要なフーリエ変換対 3.3.1 矩形関数と sinc 関数 3.3.2 デルタ関数と複素指数関数 3.4 フーリエ級数とフーリエ変換の関係 3. フーリエ変換 3.1 周期をどんどん長くする やらない夫 さて,というわけでフーリエ級数の話をしてきたわけだ.どんな話だったか覚えてるか? やる夫 えっと,周期的な時間信号をいろんな周波数成分に分解するんだったお. やらない夫 そう,その「周期的」ってのが重要だ.じゃあ周期的じゃない信号はどうするの? ってのが今回の話になる.結論からいうと,それがフーリエ変換だ. やる夫 「級数」が「変換」に変わるんかお.なんか「周期的」かどうかとは全く異質な話に聞こえるお. やらない夫 そうかもな.まあその辺は追々理解してもらえばいい.ともかく出発地点はフーリエ級数だ.周期 の時間

  • サウンドの基本(minimライブラリの使用) | Yasushi Noguchi Class

    minimはProcessing1.0以降のバージョンで標準のサウンドライブラリです。 それまでのライブラリが、ステレオ再生できなかったのに対して、minimはステレオになっています。 短いコードでオーディオのコントロールができます。 Processingをダウンロードした時点で、いくつかのサンプルは入っているのですが、以下のサイトのMinimをダウンロードすると、かなりの数のサンプルが入手できます。 https://github.com/ddf/Minim また、上記のサイトはminimの全ての情報が載っています。英語なので大変かもしれませんが、もしminimを使っていて分からないことがあったら、まずはこのサイトを覗いてみましょう。 音楽ファイルの再生 さて、まずは基中の基である音声ファイルの再生です。再生自体は短いコードで済みますが、最後にサウンドデータをプログラムの中で終了させる

  • Max/MSP : Arduinoでオーディオレベルメーターを作ってみた - hoelog

    大阪てら子番外編「お菓子でもつまみながら Max/MSP/Jitter とかをいじる会」てのに行ってきたんで、勉強がてらMax/MSP+ArduinoでLEDオーディオレベルメーターを作ってきたよ。 ほい。自分も含めて初心者の多いゆるゆるなMax/MSP会だったんだけど、流れ的にGainerとかArduinoが出てきたんで、一応持ってたArduinoを取り出してそっちにシフト、なんか光らせようとぱちぽち。とりあえず繋がってLEDがピコピコなりはじめたところでタイムアップ。帰って補習。 作ってたのはベタにLEDオーディオレベルメーター。マイクから音のレベル拾って、8段階にマッピングして、デジタルピンに出力。んで、できたのはこれ。ドライバ部分がなんか不細工だけど、まーいいや。 Max/MSP×Arduino ご利用は計画的に Max/MSPとArduinoを通信させるにはいくつかの方法があるみ

    animist
    animist 2013/06/01
    音楽をスペクトラム解析しようぜ!!
  • 「Tasty Pixels」 清水基: IAMAS 2012 GRADUATION EXHIBITION

  • Google ドキュメント

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