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audioに関するanimistのブックマーク (23)

  • Virtual Audio Cable を導入して、マイク音声とBGMの同期ズレを微調整する|nekomantle

    ◆ はじめに ■ おさらい 大抵のソーシャルVRアプリではBGMとマイク音声の同期が正確でないため、みんなで気軽にカラオケを楽しむということはできませんでした。そこで VoiceMeeter Banana というソフトウェアを利用して「アバターからマイク音声とBGMを同時に出力することで同期のズレを防ぐ方法」を解説したのが前回の記事でした。 ■ 前回記事の問題 下の動画は、筆者が前回の記事の仕組みを使ってカラオケに参加した様子です。どうでしょうか、結構イケてるでしょ?イヤイヤ、歌声ではなくて、同期の話です。少なくとも、聞くに堪えないといった状態ではない思います。ただこれでもまだ「BGMに歌がギリギリ間に合った感じ」ですよね。格的に歌を聴かせたいと思ったらやっぱりちょっと不満が残ります。 なぜ1つにまとめたはずのマイク音声とBGMがズレてしまうのでしょうか。それは前回記事の対応で「ネットワ

    Virtual Audio Cable を導入して、マイク音声とBGMの同期ズレを微調整する|nekomantle
  • 無料で使える仮想オーディオデバイス集めてみた : かみぺぱにっき

    配信者&ボイチャ勢目線 VirtualSoundCardだから仮想サウンドカード? とにかく、持ってる数が配信者の強さの証! 仮想オーディオデバイスを導入して放送の自由度を上げていきましょう。 リンク先やインストールでの不具合が発生しても責任は取りません。 無料の仮想オーディオデバイスまとめ VB-CABLE WsAudioDevice YAMAHA NETDUETTO VoiceMeeter VB-CABLE - VB-CABLE(外部サイトに飛びます) 紹介する中で最もシンプルに簡単に導入できるのがこの『VB-CABLL』。 無料で安全にというとどうしてもソフトウェアの付属品を拝借する形になりがちな仮想オーディオデバイスですが、『VB-CABLE』は仮想オーディオデバイス単体をインストールできる貴重な一品です。 一番最初にインストールするならこの『VB-CABLE』をオススメします。

    無料で使える仮想オーディオデバイス集めてみた : かみぺぱにっき
  • ラズパイ・オーディオのノイズ対策&S/N改善には、金属ケースとUSBブートが効果的 (1/3) - Phile-web

    冒頭から恐縮だが、11月3日・4日の2日間にわたって中野サンプラザで開催される『秋のヘッドフォン祭 2017』のバリュートレード社ブースにて、オーディオグレードアルミケース「AVIOT CASE 01」と、近日発売のDACボード「AVIOT DAC 01(最終試作品)」の展示を行う。自慢の3.5mmアンバランス/2.5mmバランス接続ヘッドホンを持参の上、ぜひ試聴していただきたい。自前の音源も楽しんでいただけるが、その際ストレージはmicro SDカードでお願いしたい。その理由は以下に説明する。 ■USB周りのノイズをどうするか “何を変えても音が変わる”ことがオーディオの楽しさだとはよく言われるが、それはラズパイ・オーディオも同じだ。USB DACやGPIO接続型拡張ボードを入れ替えればもちろんのこと、電源用のUSB micro-Bケーブルを変えても、出力の大きいバッテリーに変えても音は

    ラズパイ・オーディオのノイズ対策&S/N改善には、金属ケースとUSBブートが効果的 (1/3) - Phile-web
  • ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager2【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    ------------追記------------ 5年ぶりに最新版作りました! ------------追記おわり------------ ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager 上記記事の続編となります。記事を書いた後に改善案を思い付いたので実装してみました。 改善内容は ■オーディオリスナーおよびオーディオソースをスクリプトから追加する。 ■同時にSEを複数鳴らせるように。 ■BGMをフェードではなく、すぐに停止させるメソッド追加。 です。 AudioManager.cs それでは早速コードです。 使い方 前回とは違い、上記のAudioManager.csを空のゲームオブジェクトに付けるだけで利用できるようになりました!楽! 再生方法などは前回と同じなので省略。 コード説明 ではではコード説明です。 AudioSourceとAudioListener //オーディオリ

    ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager2【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    ------------追記------------ 5年ぶりに最新版作りました! ------------追記おわり------------ タイトルに特に意味はありません。ただAudioManagerじゃつまらんなと思って付けただけです。 すいませんすいません。 2も書きました。 AudioManagerとは 読んで字の如く、BGMやSEなどのオーディオファイルの再生や停止を管理するクラスです。 「音が鳴る物にAudioSouce付けて、全シーン毎にAudioListenerを用意して、オーディオファイルを追加する度にAudioClip付けて」ってのがめんどくさかったので、全シーン、どのスクリプトからもBGMとSEを操作出来るようにしたかったため作りました。 シングルトンとは どこからでも呼び出せると便利で、でも2つ以上あったら変なもの。 じゃーどうすんの?って調べてると大体シングルト

    ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • [Unity] Unity×音についてざっくりまとめ - Qiita

    社内勉強会でUnityの音にまつわる話をしたので資料をざっくり公開する ざっくりこんな感じのデモシーン作りましたー pic.twitter.com/KwkZ158rVz — 青木とと(ˊ꒳ˋ*) (@lycoris102) 2016年12月1日 Unityでの音の取り扱い 概要 AudioSourceコンポーネント で音 ( AudioClip ) をゲーム世界内で鳴らす AudioListenerコンポーネント でゲーム世界内の音を聞き、実機で再生する AudioClip https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-AudioClip.html https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AudioClip.html 音源のこと 以下の拡張子がAudioClipとして取り扱え

    [Unity] Unity×音についてざっくりまとめ - Qiita
  • 【Unity】AudioSourceの同時再生による音割れを防ぐ方法 - へくれすブログ

    今回は音割れに関するTipsです。 音、特に効果音は複数/同一の音源を同時再生する機会が多いかと思います。 その際問題になるのが「同時再生の実現」と「音割れ」です。 同時再生はAudioSource.PlayOneShot(AudioClip clip);という便利なメソッドで実現できます。 しかし上記メソッドは音割れに関する考慮はされておらず、 そのまま音を重ねて鳴らすと波形が壊れて変質してしまいます。 効果音の同時再生数制御などを自作するのは結構面倒です。 なのでUnity側で吸収してほしいなぁ……と思っていたのですが、自分が知らないだけで普通にありました。 AudioMixerのエフェクトについて 音の管理にはAudioMixerが役に立ちます。 これがあれば自分で音声管理クラスを作らなくとも大抵のことは実現可能です。 音割れ防止にはAudioMixerのエフェクト機能を使用します。

    【Unity】AudioSourceの同時再生による音割れを防ぐ方法 - へくれすブログ
  • 【Unity】AudioMixerで遊んでみよう!(1/3) - ゼニガネブログ

    今回は使ってみると便利&面白いAudioMixerで遊んでみたいと思います。 AudioSourceだけでもゲームは作れちゃいますし、AudioMixerが実装されたのがUnity5からなので実装時点で既にオレオレSoundManagerが完成していたり、オーディオミドルウェアを採用済みであったりと使用経験のない方もいるのではないでしょうか。 今回はそんな方向けに導入方法とちょっとしたサンプルをご紹介したいと思います。 ※オレオレSoundManagerやオレオレAudioManagerを作成する記事ではないです AudioMixerとは 公式より Unityオーディオミキサーを使用すると、さまざまなオーディオソースをミキシングし、エフェクトを適用し、マスタリングを実行できます。 「音をいい感じに聞こえるように調整するための機能」=「AudioMixer」ぐらいの認識でいいと思います。 A

    【Unity】AudioMixerで遊んでみよう!(1/3) - ゼニガネブログ
  • Unityで音を再生する - Qiita

    GameObjectにサウンドファイルをドラック&ドロップして audio Sourceを作った後で以下のスクリプトを使って音声を再生させる事ができます。 また、AudioClipを複数作る事でサウンドの切り替えも可能です。 using UnityEngine; using System.Collections; public class SoundTest : MonoBehaviour { public AudioClip audioClip1; public AudioClip audioClip2; public AudioClip audioClip3; private AudioSource audioSource; void Start () { audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); audioSource

    Unityで音を再生する - Qiita
  • Unityでシーン切り替えを気にせずBGMを再生させ続ける方法 - Qiita

    前書き Unityゲームの作成時、シーンによっていちいちAudioSourceを作成したりしなければならなかったのが面倒くさかったので作成した。 名前を仮に「SoundController」とする。 SoundControllerを利用することで得られるメリット ・シーン切り替え時などにいちいちBGMを切り替えるスクリプトを書かなくてよい ・フェードも自動 ・最初のシーンでサウンドデータを読み込んでいるので、シーン切り替え時間がだいぶ短縮できる。 とかくインスペクタだけでほぼ作業完了できるので面倒がだいぶ省けます。 使い方 ・一番最初に読み込まれるシーンを開きます。 ・空のゲームオブジェクトを作成し、SoundControllerを貼り付けます。 ・sourceにAudioSourceを設定します。(このオブジェクト以外のものを設定した場合、シーン切り替え時に破棄されてしまいます。なので

    Unityでシーン切り替えを気にせずBGMを再生させ続ける方法 - Qiita
  • シーンを遷移してもBGMを継続して再生する方法 - Qiita

    Unityでサウンドを再生する簡単な方法は、Audio SourceゲームオブジェクトにPlay On AwakeプロパティとLoopプロパティをオンにすればいい。 しかしSceneからSceneへ遷移する場合とBGMゲームオブジェクトが消えてしまうため、この方法ではBGMを継続して再生されません。 この問題を解決するには、BGMゲームオブジェクトがシーンに遷移しても消えないようにする必要があります。 そこでObjectクラス(MonoBehaviourの基底クラス)のDontDestroyOnLoad関数で実現できます。 BGM用オブジェクトを作成 BGM用オブジェクトを作成するためにまずはじめに空のゲームオブジェクトを作成します。オブジェクト名は「MainSoundObject」にしておきます。 音楽ファイルをBGM用オブジェクトに追加 音楽ファイルをBGM用オブジェクトに追加しま

    シーンを遷移してもBGMを継続して再生する方法 - Qiita
  • Adding users to 'audio' group (Linux permissions) - Raspberry Pi Forums

  • Getting started with Web Audio API  |  Articles  |  web.dev

    Getting started with Web Audio API Stay organized with collections Save and categorize content based on your preferences. Before the HTML5 <audio> element, Flash or another plugin was required to break the silence of the web. While audio on the web no longer requires a plugin, the audio tag brings significant limitations for implementing sophisticated games and interactive applications. The Web Au

    Getting started with Web Audio API  |  Articles  |  web.dev
  • ウェブオーディオ API - Web API | MDN

    ウェブオーディオ API はウェブ上で音声を扱うための強力で多機能なシステムを提供します。これにより開発者は音源を選択したり、エフェクトを加えたり、視覚効果を加えたり、パンニングなどの特殊効果を適用したり、他にもたくさんのいろいろなことができるようになります。 ウェブオーディオ API は音声操作を音声コンテキスト内の操作として実現し、モジュラールーティングできるようにデザインされています。基的な操作は 音声ノードとして表現されています。これを接続することで、音声ルーティンググラフを作成します。チャンネル構成の異なる複数の音源も 1 つのコンテキスト内で扱えます。この構成によって、複雑で動的な音声操作を実現できるようになっています。 音声ノードは、入力と出力によってチェーンと単純なウェブにリンクされています。通常、1 つまたは複数の音源から始まります。音源は、非常に小さなタイムスライス、

    ウェブオーディオ API - Web API | MDN
  • phiary

    phi I'm a Game Programmer and Frontend Engineer passionate about programming education. Math / C / C++ / C# / JavaScript / HTML5 / CSS3 / Python オレの Advent Calendar 2015 - Adventar の 13 日目です. むか〜し書いた『Web上でピアノ作ろう』的なエントリーが軒並みダメになっていたので もろもろ書きなおそうと思います. Chrome だとたまにしか音がならない, Safari だともはや動かない, Firefox は当時音再生系の API が違ったので考慮していないという悲惨な状況でした. IE は論外ですね. そこで, さすがにこのままこのエントリーを野放しにするわけにもいかないので書きなおしていこうと思います

  • iOSでヘッドフォンを抜いた時のイベントをフックする - Qiita

    AVFoundationフレームワークのAVPlayerを使った動画再生などでは、ヘッドフォンやイヤフォンを抜いた際、動画の再生が強制的に止まるようになっており、このイベントをフックできないと動画プレイヤーのボタンの状態は動画が再生されている状態のままになってしまいます。 Googleの純正YouTubeアプリではこのような仕様にしっかりと対応しています。 Googleの純正YouTubeアプリ https://itunes.apple.com/jp/app/youtube/id544007664 ソースコード ヘッドフォンを抜いた時のイベントをフックするクラスをARCで作成し、ソースコードはgithubにおいています https://github.com/yimajo/HeadphonesPluggedDemo 下記の説明はまず動作させてから読むことで理解が深まると思います。 ヘッドフォ

    iOSでヘッドフォンを抜いた時のイベントをフックする - Qiita
  • Force audio file playback through iPhone loud speaker using Swift

  • ASCII.jp:USB接続が手軽! PCのハイレゾオーディオ再生環境構築術 (1/4)|コンパクトなPCではじめるPCハイレゾオーディオ

    家電量販店のオーディオコーナーなどで、かなり目立つようになってきたハイレゾオーディオ。オンキヨーやソニーを皮切りに、オーディオメーカー各社が力を入れている、今もっともアツい分野だ。 最近ではJVCケンウッドがハイレゾ参入を表明し、対応するスピーカーやイヤフォンを投入してきている。 ほんの数年前までは、オーディオといえば高価な専用機を揃えなければ楽しめない、といったイメージがあった。現在はMP3といった圧縮音源やネット配信の普及の流れから、PCMacintoshを主体としたオーディオ環境の構築がラクになってきている。 そこで、特集ではPCMacで実現するハイレゾオーディオ環境について紹介していく。 今回登場するPCMac

    ASCII.jp:USB接続が手軽! PCのハイレゾオーディオ再生環境構築術 (1/4)|コンパクトなPCではじめるPCハイレゾオーディオ
  • ハイレゾ DAC 基板の製作 ~CD越えの音質 192KHz/24bitのハイレゾ音源を再生するDAC基板~

    サンプリング周波数が192kHz、量子化ビット深度が24ビット対応のハイレゾ DAC 基板を製作します。 最近ではCDよりも高い解像度で保存された音楽データ(ハイレゾ音源)の配信サイトが増えてきて、比較的手軽にハイレゾ音源を入手できるようになっています。最も有名なのは e-onkyo music で、サンプル音源も無料でダウンロードできます。 ハイレゾ音源は今までCDでは再生できなかったスタジオの原曲に近い音の再生を可能にし、微妙なニュアンスやよりキメ細やかな音を再生します。 仕様の検討 入力I/F は S/PDIF のみとして USB DAC 機能はサポート外としました。採用する DAI(Digital Audio Interface) レシーバー IC はあちらこちらで使用例の多いシーラスロジック社のCS8416とします。 DACチップは TI 社製の PCM514x を採用します。こ

  • iPhone 5でUSB DACが使えるようになった

    iPhone 5で DAC を使うためには Lightning コネクタから USB コネクタに変換するための変換アダプターが必要になります。ところが iPhone 5 にアップル純正のアダプターである Lightning - USBカメラアダプタを接続すると「このアクセサリはiPhoneでは使用できません」というメッセージがでて DAC を接続するまでもなく使用できません。 これは iPhone 5 ではこの Lightning - USBカメラアダプタをサポートしていなかったためでした。iPadiPad mini ではサポートしているのになぜか iPhone 5 ではサポート外だったのです。 この度9月18日にリリースされた iOS7 ではサポートされるようになったようで、Lightning - USBカメラアダプタを iPhone 5 に接続しても「このアクセサリはiPhoneでは