そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
最近色々なところで『スポーンさせたアクター(SpawnActor)が動きません』という話を聞きます。これ、知っている人は知っていると思いますが、ほとんどの人はその理由すら知らないと思うので解説しておきたいと思います。 まず普通にアクターをスポーンさせる時にはTargetPointアクターなどで場所を指定し、その位置からスポーンさせたりといった事をやると思います。 実際のブループリントは以下のような感じです。 なぜかSpawnActorを使用してスポーンさせた場合にはキャラクターが落ちてこなかったり、全く移動しなかったりします。SpawnActorではなく、レベル上に直接配置すれば正常に動きます。これは一体なぜでしょう? AIControllerの有無 実行した時にレベル上に存在するアクターをみていると、スポーンさせた時とレベルに配置させた時で状況が違っています。 AIControllerと
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の25日目の記事です。 qiita.com Advent Calendar最終日となる本日は2023年におけるUE5の時代でも使える実践的かつ汎用的なアニメーションシステムの設計についての話をします。UEにおけるアニメーションと言えば、Animation Blueprint(以下ABP)を使ってステートマシンでAnimation Sequence(以下AS)を再生するわけですが、当然ながら大きくなりすぎるとキャラクター数が増えれば増えるとほど破綻していってしまいます。 大規模なプロジェクトではキャラクターが増えてもある程度汎用的に運用できるような設計を求められるわけですが、実際のところどのように作っているかはわかりにくいので、なるべく具体例に沿って解説していきたいと思います。 前提条件 スケルトンの共通
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