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核戦争をテーマにしたRTS「DEFCON」登場。 製作会社はインディペンデント系のゲームオブザイヤーを獲得した「Darwinia」と同じところ。この会社のコンピュータらしさを強調したデザインは低予算でもスマート。このソフトも$15ほどで買えます。 ルールはだいたいこんな感じ。 人口1億人の2〜6つの国家連合が核兵器を持って対峙し、終戦時の殺害数と生存者数が多いところが勝ち。 敵都市や拠点を攻撃できるのは核兵器だけ。 核弾頭の保有数は限られている。 核弾頭を使えるのは「防空・核ミサイル切り替えサイロ」「戦略爆撃機」「戦略ミサイル原潜」 「戦略爆撃機」と「戦略ミサイル原潜」は「護衛戦艦」や「戦略爆撃機搭載空母」や核ミサイル発射のために浮上している「戦略ミサイル原潜」との戦術戦闘も行わなければならないので、戦略攻撃に専念することはできない。 核攻撃を開始すると、その瞬間敵軍に発射位置警報が発令さ
なぜ魔王は世界征服に常に失敗するのでしょうか。ここでは解答を出すというより、そもそもどういう条件で勇者と魔王が戦っているのか、に焦点を当て整理することで、RPG世界の表面上に出ないパワーバランスを考察しました。(以下では性格上、RPGのラスボスについてのネタバレを含みます。) 世界征服問題の五大論点 魔王の戦力 人間の戦力 双方の目的 勇者の存在 勇者の復活 魔王の戦力 1.「魔王の戦力」では、魔王と魔物の関係が問題になる。魔物は魔王に本能的に従うのか、野生から訓練・調教するのか、それとも契約を結ぶのか*1。人間のように秩序立った命令体系が末端まで行き届いていない場合、勇者を狙い打ちするのは難しい*2。 「ドラゴンクエスト5」では魔物が仲間になるゲームシステムを導入*3しており、それが戦闘を面白くしているのだが、人間=善・魔物=悪の図式も崩れる*4。戦闘をプログラムされたキラーマシンですら
任天堂の「ドンキーコング」と言うと、現在でも度々新作が発売されるほどの人気シリーズとなっています。 そのシリーズ第1作でもある「ドンキーコング」は約17年前の1981年に業務用ゲームとして登場しました。 個性的な全4面構成と自由度があるキャラの動きでたいへんな人気を博しました。歴史的名作と言えるでしょう。 20代後半の世代の方には、想い出深いゲームではなかったのでしょうか。 そんな名作ゲームを電子ゲームに移植した訳ですが、元々3枚基板のゲームをコンパクトで 制約が多い電子ゲームにそのまま移植できる訳がありません。大幅なアレンジが必要です。 では、このG&W版「ドンキーコング」の出来はどうだったのでしょうか? 業務用の一番印象深い部分と言ったら何でしょうか。やはり「タルを飛び越えるアクション」に尽きると思います。 もちろんジャッキをくぐり抜けたりボルトを外す面もそれなりに印
吹風日記 - 「ぱふぱふ」はなぜ消えたのか、聞こえない音、エロい日本のドラクエ お前ら全員、死んでしまえ。 これはひどい。無意味に差別的である。 日本の言語は特殊か だいたいエロの本質は視覚ではなく、聴覚ですよ。 無根拠に断定するが、これは本当だろうか。エロマンガやエロ同人誌には音がない。ライトノベルにも音がないし、フィギュアやコスプレにも音が(目的では)ない。声のないエロゲギャルゲの方が画像のないエロゲギャルゲよりも圧倒的に多い。この事情は例えば視覚の方が受け取る情報量が多いからかもしれない。もちろんだからといって、それをもってただちに聴覚より本質的とするわけでもない。 例えばマンガのフキダシの台詞は本来は音声言語だとか、「ドカーン」「ゴゴゴ」などと擬音が使われていることをもってして、音声が本質的だというような論理展開はありうる。だが、フキダシの形が四角ければナレーションであるというよう
2ちゃんの竜王戦スレみてたらこんな書き込みが。 784 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:08:14 ID:+ICCmP71 プロの将棋はまだ「激指5」じゃ分からんだろ。 10年後なら分かるらしいが。 787 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:19:34 ID:+ICCmP71 最新版はアマ6段あるらしい。 とても勝てん。将棋人口の99.99%は勝てんと朝日に載ってた。 788 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:21:56 id:BM9Sypfz >>787 すげえ話だなw ホントに5年もしないうちにプロ抜いちゃうかもな・・・ 789 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:23:41 ID:+ICCmP71 あと3年もしたら、プロしか通用しないだろうな。 794 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:26:56 id:BM9Sy
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