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ブックマーク / monsho.blog63.fc2.com (2)

  • もんしょの巣穴blog [UE4] Blueprint Interfaceを使って依存度を下げる

    今回はBlueprint Interfaceを紹介して、その重要性を非プログラマにもできるだけわかりやすいように解説したいと思います。 プログラマであれば重要性を理解しやすいと思うのですが、プログラムはとんとわからないという人には説明しづらい部分でもあります。 ただ、ある程度の規模の開発を行っていく上では知っていると知らないとではかなり開発効率に差が出てくると思います。 なので、是非使っていきましょう。 ではまず、Blueprint Interfaceを使用しない場合にどのような問題が発生するかを実際のプロジェクトで見てみましょう。 Blankプロジェクトを作成したら新規のBlueprintを2つ作成してください。 "BP_A"、"BP_B"という名前を付けて両方とも編集画面を開いてください。 次にそれぞれのBlueprintに関数を作成します。 BP_AにはActorを引数とする関数"T

    もんしょの巣穴blog [UE4] Blueprint Interfaceを使って依存度を下げる
  • もんしょの巣穴blog [UE4] Level Streaming

    今回はLevel Streamingのやり方です。 これだけなら簡単に終わってしまうのですが、それだとつまらないのでちょっと凝ってみます。 まあでも、メインはこれです。 以前も書いたように、Levelというのはスーパーマリオでいうところの1-1とか1-2といったエリア単位で作成します。 通常のLevelの作成方法はEditorの[File] -> [New Level]から作成します。 こうすると今まで編集していたLevelとは別に新しいLevelが作成されます。 そうして1-1のLevel、1-2のLevelと別々に作っていくわけですが、すべてがそれで対応できるわけではありません。 1-1から1-2に進む際には残機表示画面が表示され、背景は隠されます。 その段階で1-1の背景が削除され、1-2が読み込まれて表示されます。 ユーザはその瞬間を見ることができないので、Open Levelによ

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