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ブックマーク / kan-kikuchi.hatenablog.com (5)

  • Unitypackageの使い方(インポート)や作り方(エクスポート)、プログラムでの操作方法【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]

    エディタ拡張とは デリゲート(Delegate)やイベント(Event)とは この記事でのバージョン Unity 2018.2.17f1 はじめに 今回はタイトル通りUnitypackageの使い方(インポート)や作り方(エクスポート)、 プログラムでの操作方法をまとめてみた感じの記事です。 Unitypackageとは そもそもUnitypackageとはなんぞやという話ですが、マニュアルには以下のように書かれています。 ゲームを作成する際、Unity はアセットに関する多くのメタデータを格納します (インポート設定、その他のアセットへのリンクなど)。アセットを異なるプロジェクトに移したい場合、特定の方法があります。次の方法で、この情報をすべて保ちつつ、プロジェクト間でアセットを簡単に移動できます。 簡潔にまとめると 「Unitypackageとはメタデータを保ちつつ、他のプロジェクト

    Unitypackageの使い方(インポート)や作り方(エクスポート)、プログラムでの操作方法【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]
  • 個人開発のVRゲームの年間売上が約591万円だった話とこれからの方針【お金】【Steam】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]

    はじめに 今回は縦笛なめなめVR(2020/08/14発売)発売1年を記念して、 僕が個人でリリースした全VRのこの1年間の売上を公開しちゃおうという感じの記事です! ちなみに縦笛なめなめVRや札束風呂VR単体の売上公開記事は過去に書いてあったりします。 なお、年末や年初とかではなく、なんでこんな中途半端な時期にやるかというと、 ブログの収益公開記事を毎年年初にやってて被るからだったりします. VRゲームの年間売上 まず僕が個人でリリースしているVRゲーム及びそのDLC一覧は以下の通りです。 そして縦笛発売日から1年(2020/8/14~2021/8/13)での各タイトルの売上は以下の通り。 (左が売上額、右が売上数) さらに各月ごとの売上をまとめて、その月毎のドル円平均で円換算してみた所、 年間売上は5,913,887円でした! 月ごとの売上で見てみると、大型の割引セールがある月が突

    個人開発のVRゲームの年間売上が約591万円だった話とこれからの方針【お金】【Steam】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]
  • ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager2【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    ------------追記------------ 5年ぶりに最新版作りました! ------------追記おわり------------ ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager 上記記事の続編となります。記事を書いた後に改善案を思い付いたので実装してみました。 改善内容は ■オーディオリスナーおよびオーディオソースをスクリプトから追加する。 ■同時にSEを複数鳴らせるように。 ■BGMをフェードではなく、すぐに停止させるメソッド追加。 です。 AudioManager.cs それでは早速コードです。 使い方 前回とは違い、上記のAudioManager.csを空のゲームオブジェクトに付けるだけで利用できるようになりました!楽! 再生方法などは前回と同じなので省略。 コード説明 ではではコード説明です。 AudioSourceとAudioListener //オーディオリ

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  • ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    ------------追記------------ 5年ぶりに最新版作りました! ------------追記おわり------------ タイトルに特に意味はありません。ただAudioManagerじゃつまらんなと思って付けただけです。 すいませんすいません。 2も書きました。 AudioManagerとは 読んで字の如く、BGMやSEなどのオーディオファイルの再生や停止を管理するクラスです。 「音が鳴る物にAudioSouce付けて、全シーン毎にAudioListenerを用意して、オーディオファイルを追加する度にAudioClip付けて」ってのがめんどくさかったので、全シーン、どのスクリプトからもBGMとSEを操作出来るようにしたかったため作りました。 シングルトンとは どこからでも呼び出せると便利で、でも2つ以上あったら変なもの。 じゃーどうすんの?って調べてると大体シングルト

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  • RayCastその1、使い方【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastについてあれこれ書こうと思ったら、 予想以上に増えてしまったので、分けてお送りするシリーズでっす!全4回予定! RayCastとは ではまず、RayCastとはなんぞやという所から。 RayCastとは、 光線(Ray)を飛ばしその光線が衝突したオブジェクトの情報を取得する と言ったモノです。 例えば以下のように使います。 private void Update () { //メインカメラ上のマウスカーソルのある位置からRayを飛ばす Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if

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