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ブックマーク / historia.co.jp (28)

  • [UE4] UE_LOGについてあれこれ|株式会社ヒストリア

    まずは、これらの引数の意味を見ていきます。 CategoryName その名のとおり、カテゴリ名です。 UE_LOGで出力されるログは、多くのカテゴリに分かれています。 エンジン側で用意されているものの他、自分でカテゴリを定義することも出来ます。(後述) Verbosity Google翻訳で直訳すると「冗長」という意味だそうです。 これは、ログの詳細度のようなものです。 通常使用するのは、下記の7段階になっており、後のものほど詳細なログという扱いになります。 Fatal … 致命的なエラー。こちらはassertと同様の扱いになります。プログラムにブレークがかかります。 Error … エラー。名前のとおりです。OutputLogウィンドウには赤色で表示されます。 Warning … 警告。これも名前のとおりです。OutputLogウィンドウには黄色で表示されます。 Display / L

    [UE4] UE_LOGについてあれこれ|株式会社ヒストリア
  • [UE4]ブループリント内の検索について|株式会社ヒストリア

    こんにちは、エンジニアの山中です。 皆さんがエディタを使用していく中で エディタ内の検索機能を利用することが多々あるかと思います。 今回はその中のブル―プリント(以下「BP」と呼ぶ)内での検索に関する一部機能を紹介します。 ※サンプルプロジェクト「Third Person」を使用させていただきました ↑こんなの ■BP内検索ウィンドウの出しかた BP内にて以下のいずれかの操作を行います ①「Window」→「FindResults」を押下 上記操作により表示される検索ウィンドウは 検索範囲がそのBP内のみとなりますが、 検索入力欄右側のアイコンを押下することで プロジェクト内の全てのBPを対象に検索を行うことができます。 ↑BP全体の検索ウィンドウ ■使いかた ①検索したいキーワードを入力 「update」という文字列を含んだ検索を行いたい場合、 入力欄にそのまま検索したいキーワードを入れ

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  • [UE4]Tickの下にあるFloat型について(Delta Seconds)|株式会社ヒストリア

    2022.03.30UE4UE/ 初心者向けUE/ Blueprint [UE4]Tickの下にあるFloat型について(Delta Seconds) [挨拶] こんにちは、ゲームデザイナーの西尾です。 突然ですが「Event Tick」って便利ですよね。 自分でBPを組むときも、よく利用しているEventの一つです。 Tickには「DeltaSeconds」と呼ばれるFloat型の値が用意されていますが これが何を指すものか謎でした。(使用しなくても制作は進められました。) 今回はこの「DeltaSeconds」が何者かをご紹介いたします。 [解説] まずはTickとDeltaSecondsについて掘り下げていきます。 「Tick」=毎フレーム、実行が走るイベント 例えば、ゲームのフレームレートを10FPSにした場合 Tickは1秒に10回実行が走ることになります。 「DeltaSeco

    [UE4]Tickの下にあるFloat型について(Delta Seconds)|株式会社ヒストリア
  • [UE4]ドアの動きをTimeLineとCurveアセットで管理する方法|株式会社ヒストリア

    2020.04.22UE4UE/ 初心者向け [UE4]ドアの動きをTimeLineとCurveアセットで管理する方法 過去のブログにCurveアセットを使うことでどうなるかの使用例がなかったので、今回は使い方の一例についてやっていきます。 今回やるのはタイムラインのキーフレームをCurveアセットで置き換える方法です。 過去のCurveアセットに関してはこちら [UE4]TimeLineノードでCurveアセットを使う方法 [UE4] 色々な所で使えるCurveアセットの使い方 今回はドアの開閉を例に作っていきます。あらかじめドアのスタティックメッシュをご用意ください。 UE4のプロジェクトにスターターコンテンツを追加し、【 Content\StarterContent\Props\SM_Door 】 を使うといい感じです。 まずはドアのスタティックメッシュからブループリントを作成し、画

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  • [UE4] データテーブルの内容を使って変数の中身を一覧から選択させる方法|株式会社ヒストリア

    皆さんこんにちは。今回は便利な機能の実装方法をご紹介したいと思います。ゲーム開発においてイテレーションの最適化やバグを未然に防ぐ実装は常に課題になっているかと思います。そこで今回ご紹介する機能は、プログラマが事前に用意しておく事でレベルデザイナーの作業が効率化し、バグが発生しにくくなるというものです。 はじめに さて、みなさんはUE4のデータテーブルは使っていますか?事前に静的なデータを用意しておき、ゲーム内でそれを参照することはよくあることだと思います。そこで有効になってくるのがデータテーブルです。特にUE4ではcsvファイルから簡単に指定した構造体でのデータテーブルアセットを用意することが可能です。詳細についてはこちらの記事を参照下さい。 さて、今回はキャラクターの名前とステータスの一覧をこんな感じで用意しました。ちなみに構造体はブループリントで用意しましたが、後々の取り回しを考えると

    [UE4] データテーブルの内容を使って変数の中身を一覧から選択させる方法|株式会社ヒストリア
  • 【UE4】複数のマテリアルインスタンスをブレンドする|株式会社ヒストリア

    2021.12.31UE4UE/ 初心者向けUE/ BlueprintUE/ Material 【UE4】複数のマテリアルインスタンスをブレンドする こんにちは。エンジニアの小倉です。 今回は、2つのマテリアルをブレンドしたマテリアルを生成する方法を紹介します。 1. ブレンド可能なマテリアルの作成 はじめに、ブレンド処理が可能なマテリアルと、ブレンド対象のマテリアルインスタンスを作成します。 今回は以下のような、ColorというVectorパラメータを持つマテリアルを作成しました。 次に、ブレンドするマテリアルインスタンスを作成します。上記マテリアルをParentとする以下の2つのマテリアルインスタンスを作成しました。ブレンドするマテリアルが同じParentである必要はありませんが、ブレンド処理はパラメータ単位で行うため最低限パラメータ名が同じである必要はあります(ただし、実際にブレンド

    【UE4】複数のマテリアルインスタンスをブレンドする|株式会社ヒストリア
  • [UE4]ARコンテンツをブループリントだけで作る|株式会社ヒストリア

    いつもの人が召喚されます。 これはUE4のAR機能を使ってブループリントのみで作られてます。 UE4.18からARKitとARCoreに対応され、マーカーレスでのポジショントラッキング、平面検出ができるようになりました。 さらにUE4.19からはHandheld AR Templateが追加され、サクッと作ってみようと作った結果がこれです。 今回はUE4で簡単なARコンテンツを作成方法について解説していきたいと思います。 検証環境は エンジンバージョン:UE4.19.0 開発OS:Windows10 動作環境:iPhone8 になります。 開発するその前に… iPhoneで動作するためにプロビジョニングの設定を行う必要があります。 公式ドキュメントを見ながらやれば基的には問題ありません。 iOS クイックスタート http://api.unrealengine.com/JPN/Platf

    [UE4]ARコンテンツをブループリントだけで作る|株式会社ヒストリア
    animist
    animist 2022/09/15
  • [UE4] VectorNoise を使ってみました|株式会社ヒストリア

    UE4.14でマテリアルエディタにVectorNoiseというノードが追加されました。 Noiseと似ていますが、出力する値がVector型で情報量が多いのでより遊び甲斐があります。 ここでは主にVoronoiを使った作例を挙げます。 Voronoi分割とは乱雑にばらまいた点(シード点)への距離をもとに空間を分割する手法です。 詳しくはWebで調べて下さい。 まずはシンプルに接続してみます。 VoronoiのAlpha成分からはシード点の中心までの距離を出力します。 セルの中心ほど色が黒くなっているのが分かります。 ここまでは従来のNoiseで可能なことです。 参考までに、↓のような設定でほぼ同じような見た目になります。 次に、部屋を色分けしてみます。 VoronoiのRGB成分はシード点の座標を出力します。 この座標によって色分けするのですが、 これに役立つのが同じくVectorNois

    [UE4] VectorNoise を使ってみました|株式会社ヒストリア
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    animist 2022/09/15
  • [UE4]UE4の三角関数と角度の扱い|株式会社ヒストリア

    Blueprint及びMaterialにおける三角関数の話です。サインとかコサインとかのアレです。 角度について ちょっと前置きです。 UE4というより一般的な話になりますが、角度のメジャーな表現には弧度法、度数法の2種類があります。 弧度法(Radian) 弧度法とは、円弧の長さと半径との比率によって角度を表現する方法です。 つまり上の図で青い円弧の長さをL、円の半径をRとしたとき θ = L/R となるような値θが角度の弧度法表現です。 長さ同士の比なので次元はなく単位もとくにありませんが、便宜上数字の後にradと付けることがあります。 円周の長さは2πRなので、一周を表す角度は2πとなります。 半周はπ、直角は0.5πです。 プログラミングにおいて断りなしにsinやcosといった関数が出てきた場合、パラメータには弧度法での値が期待されてると考えるのが普通です。 度数法(Degree)

    [UE4]UE4の三角関数と角度の扱い|株式会社ヒストリア
  • [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編|株式会社ヒストリア

    2014.11.05UE4UE/ BehaviorTree [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 今回は、UE4に実装されているビヘイビアツリー(BehaviorTree)について説明していきたいと思います。 ビヘイビアツリーとは、敵やNPCなどのAIを作る上で有効な手段の一つで、キャラクターの思考・行動をツリー構造上に配置し、行動に至るまでの思考の流れを視覚的にわかりやすくしたものです。各状況に応じた判断でノードを分岐させ、到達した末端のノードでそこに書かれている行動を行う、というように考えるとわかりやすいと思います。 UE4では、AIに関して実装を行う場合、AIControllerを基底としたクラスブループリントを用いてそこで全てを完結させる事も当然可能ですが、ビヘイビアツリーを用いる事で、視覚的にわかりやすく、より簡潔に、かつ独立的に実装できるため

    [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編|株式会社ヒストリア
  • 関数ライブラリ&マクロライブラリ | ヒストリア

    みなさんはブループリントのマクロライブラリや関数ライブラリは活用していますか? 今回は、違いがよく分からないやという人や、一応使ってはいるものの特に意識せずに運用している人に向けて一歩踏み込んだ内容でお届けしたいと思います。 まずは早速それぞれのライブラリに関して簡単にご紹介します。 ※ちなみに関数とマクロの違いについては、こちらのスライドの42ページ以降に軽く解説しています 関数ライブラリとは どこからでもアクセスできる色んな関数を一か所にまとめて持つことができるブループリントです。 【詳細】 通常のブループリントと違い、変数を保持することができず、イベントグラフも存在しません。マクロも作れず、関数のみ作成可能です。 この中に書いた関数は、どのブループリント、それこそアクターやレベル問わず使えるようになります。 親クラスはBlueprintFnctionLibraryで、さらにその親はO

    関数ライブラリ&マクロライブラリ | ヒストリア
  • [UE4] マルチプレイでの所有権とRPC|株式会社ヒストリア

    やあ、こんにちは! 今日はUE4でマルチプレイの勉強を始めると最初にぶち当たると思う所有権とRPCについてお話していくよ。 僕もマルチプレイ機能を一通り勉強した後、初めてマルチプレイゲーム開発を行っていたんだ。所有権とか結構色々な資料で注意されていたけど、余裕ぶっこいてたら後半でバグ生み出してたよ。怖いね。 なので僕のおさらいも含めて所有権とRPCについてまとめるよ。 マルチプレイを勉強する中で一番ハマりやすいポイントなのが所有権についてなんだ。僕も実際にわからなかったし、苦い思いもさせられた。 シングルプレイだと全く意識しなくていい事なんだけど、マルチプレイではその所有権が重要になってくる。 UE4は基的にActorを使用して開発を進めていくよね。GameModeやPlayerController、Pawn、CharacterもActorだし、自分で作成したBlueprintも大体Ac

    [UE4] マルチプレイでの所有権とRPC|株式会社ヒストリア
  • [UE4]レベルエディタでの座標のズレ|株式会社ヒストリア

    こんにちは、アートディレクターの黒澤です。 今回はUnreal Engineでレベルで配置したアクターの座標に意図しない端数が入ってしまう問題について解説したいと思います。 はじめに断っておきますが、Unreal Engineでは意図しない端数が頻繁に入るということではなく、端数が入る原因は初学者がやりがちなミスがほとんどです。少なくとも原因がわかっていれば対応はできます。 なぜ座標に意図しない端数が入るのか? floatによる小数点誤差 Locationに意図しない端数が入る原因の一つにfloatによる小数点誤差問題があります。 多くの3Dアプリケーションでも同じことが言えるのですが、UnrealEngineの座標の値はfloatで持っています。floatとは、floating point number(浮動小数点)という型の数値表現で、あらゆる数値を厳密に表現できるわけではなく、特に小

    [UE4]レベルエディタでの座標のズレ|株式会社ヒストリア
    animist
    animist 2022/07/27
  • [UE4] BlueprintのRotatorノードまとめ|株式会社ヒストリア

    今回はBlueprint上で使えるRotator系のノード一覧と使い方をまとめてみました。 表の内容は全てバージョン4.24にて検証しています。 公式ドキュメント Unreal Engine 4 Documentation Rotator

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  • [UE4] CSVデータを扱う方法 DataTable編|株式会社ヒストリア

    今回はCSVデータをブループリント上で取り扱う方法についてご紹介したいと思います。 CSVExcelで編集も出来るため、Excelでデータを作成してこの方法でインポートすることも可能です。 UE4でCSVデータを扱う場合、主に DataTable CurveTable の2つを使います。 DataTableはデータの構造をfloat, int, bool, stringなどの組み合わせで自由にカスタマイズすることができ、 CurveTableはfloat型のみの対応ですが、データ間を自動で補間してくれるため、難易度の調整などに役立ちます。 DataTableは様々な形式のCSVデータに対応できますが、使うためには事前に、使用するCSVデータの構造を定義する必要があります。 バージョン4.5からエディタ上で定義した構造体もDataTableの型として使えるようになり、ますます便利になりまし

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    animist 2022/07/27
  • [UE4] EQSで群れを動かす|株式会社ヒストリア

    今回はEQSという機能を使って群れを動かすのをやってみようと思います。 この機能は4.12ではまだ実験的機能として提供されている段階なので、記事の内容は将来的に使えなくなる可能性があります。 EQSとは、複数の選択肢の中から条件に合わせた、最も良いActorや場所(Vector)などを求めてくれる機能です。 条件にはキャラクターから見えるか、キャラクターの正面にあるか、近いか、などの条件が複数設定できます。 EQSの公式ドキュメントはこちら Environment Query System https://docs.unrealengine.com/ja/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/EQS/EQSOverview/index.html Behavior Treeはこちらを参考にしてください ビヘイビアツリー https://d

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    animist 2022/07/27
  • Download Imageでリアルタイムにテクスチャを更新|株式会社ヒストリア

    今回はDownload Imageというノードを使ってリアルタイムにテクスチャを確認する方法をご紹介します。 Download Imageというノードは、来はゲームの外部にある画像データを読み込むためのノードです。 URLからも画像を読み込めるため、例えばユーザーのTwitterアイコンをゲームの中に表示したいときとかに使用します。 下準備 マテリアルの下準備をします。リアルタイムに更新したいマテリアルを作成し、TextureSampleParamaterを接続します。このテクスチャは実際には使用しないので、なんでも構いません。 LevelBlueprintに、「ゲーム開始時にキャラクターで使用しているマテリアルをDynamicMaterialInstanceに変換し、Download imageノードで指定したテクスチャを毎フレームセットする」という処理を書きます。ちなみにDownlo

    Download Imageでリアルタイムにテクスチャを更新|株式会社ヒストリア
  • [UE4] Sequencerでカットシーン制作(2) カメラを動かす、切り替える|株式会社ヒストリア

    2020.06.10UE4UE/ Sequencer [UE4] Sequencerでカットシーン制作(2) カメラを動かす、切り替える 以前の記事でMatineeを使ったカットシーン制作を紹介していましたが、UE4.23 からMatineeは サポートされておらず、近い将来エンジンから除外される予定です。 現在はSequencerに置き換わっているため、Sequencerを使った方法を紹介します。 今回は、カメラの操作についてです。前回作成したプロジェクトの続きから操作を行います。 1.Sequencerエディタを起動する コンテンツブラウザから前回作成したLevel Sequenceを起動します 2.Cameraを追加する Cine Camera Actorを追加します。 Modesパネルから「Cine Camera Actor」をドラッグし、前回と同様にツリービューにドラッグしAct

    [UE4] Sequencerでカットシーン制作(2) カメラを動かす、切り替える|株式会社ヒストリア
    animist
    animist 2021/10/27
  • [UE4] コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧|株式会社ヒストリア

    コンソールコマンドとは UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能があります。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来ます。特にデバッグに便利な機能ですが、あまりまとまったドキュメントにはなっていないので、今回はヒストリア社内Wiki(Confluence)にあるコマンド集を大公開しちゃいます! ※一部古い情報があるかもしれません。 コンソールコマンドの用途 コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがあります。 1. デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 ↓例: stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。 ↓例: stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのく

    [UE4] コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧|株式会社ヒストリア
  • [UE4] Datasmithを使ってみました。|株式会社ヒストリア

    今回はUnreal StudioのDatasmithを使い、3ds Maxで制作したモデルをUnreal Engine4にインポートしてみました。 ※普段3ds Maxはモデリングのためだけに使用しておりますので、今回はMaterialやLightに関しては割愛させていただきます。 Datasmithとは DatasmithはUnreal Studioに含まれている、DCCツールからUnreal Engine4にインポートするためのツールになります。 通常、3ds Maxを使用して制作したFBXをインポートする場合、オブジェクトごとにUV展開したり、 移動したいオブジェクトの基点や座標を変更する作業などをしなくてはいけません。 ですが、Datasmithを使用すれば、上記の作業をせず、書き出すだけです。 また、ライトとカメラ、V-rayマテリアルもインポート可能です。 とても作業の短縮にな

    [UE4] Datasmithを使ってみました。|株式会社ヒストリア