Unreal Engineの活用は、ゲーム以外にも建築や製造、自動車、シミュレーション、映像など、ゲーム以外の業界でも増えています。 Unreal Engine側でも、ゲーム以外(以下、ノンゲーム)での活用に力を入れており、様々なノンゲーム向けの機能が年々増えています。 その中でも今回は建築や製造業などでは当たり前な「CAD」ファイルを読み込む方法(インポート)=Datasmithの使い方について解説します。 FBXでのインポートや読み込んだ後のデータの形式(Static MeshやSkeletal Mesh)などについては、こちらで紹介しています。 Static MeshやSkeletal Meshなどの用語がイマイチわからない方は、こちらをご覧ください。
ゲーム作ってると数秒おきにアクションを起こす、みたいなことをしたくなる。SideScrollerテンプレートだとこれをSet Timer By Function Nameを使って解決してるが直感的にはForLoopのLoop Bodyに処理とDelayを置いて解決したい。だがこの方法ではうまくいかないことはUE4を多少触ったことがある人はわかると思う。 というわけでDelayとForLoopを組み合わせた実験をしてみた。まだ完全な理解に至ってるわけじゃないが実験を通じなんとなくはDelayのことがわかったので実験結果を簡単にまとめてみる。 実験 ForLoopとSequenceとPrintStringとDelayを色々組み合わせてPrintの表示の様子をみる。以降「0.2秒間を開ける」を「0.2s」と表記する。 1 結果:Hello->Hello->Hello->Worldと間をおかず表示
環境 UE4.20.3 Visual Studio 2017 Community Windows10 概要 とりあえずでこのリポジトリに突っ込んでるJsonLoad関数を文字に書き起こしただけの備忘録です。 github.com UE4のゲーム実行時のオプションやプロパティ等を外部ファイルで編集したいとか 用途は何でもいいんですが、JsonFileを使いたい時があるのでLoaderのメモ書きを残しておきます。 JsonFileの読み込みについて まずJsonLoaderを作成するにあたって、UE4で既存のModuleを利用するため参照の追加が必要です。 ProjectのBuild.csにJsonを追加します。 PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "Json", // 追加 } ); 続いて実際のLoad処
皆さんこんにちは。今回は便利な機能の実装方法をご紹介したいと思います。ゲーム開発においてイテレーションの最適化やバグを未然に防ぐ実装は常に課題になっているかと思います。そこで今回ご紹介する機能は、プログラマが事前に用意しておく事でレベルデザイナーの作業が効率化し、バグが発生しにくくなるというものです。 はじめに さて、みなさんはUE4のデータテーブルは使っていますか?事前に静的なデータを用意しておき、ゲーム内でそれを参照することはよくあることだと思います。そこで有効になってくるのがデータテーブルです。特にUE4ではcsvファイルから簡単に指定した構造体でのデータテーブルアセットを用意することが可能です。詳細についてはこちらの記事を参照下さい。 さて、今回はキャラクターの名前とステータスの一覧をこんな感じで用意しました。ちなみに構造体はブループリントで用意しましたが、後々の取り回しを考えると
※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ConstructionScriptについて レベル【★★】 最近ConstructionScriptについて様々な場所から質問が寄せられることがあるため、まとめたものをここに記したいと思います。 ConstructionScriptとは、Actorを継承したBlueprintで使用することができるBlueprintImplementableEventな関数です。 つまり、Blueprintでのみ処理を書くことのできる関数です。 以下公式説明 コンストラクション スクリプト Actorを継承したBlueprintには、デフォルトでConstructionScript関数が生成されています。 ConstructionScript
2021.12.31UE4UE/ 初心者向けUE/ BlueprintUE/ Material 【UE4】複数のマテリアルインスタンスをブレンドする こんにちは。エンジニアの小倉です。 今回は、2つのマテリアルをブレンドしたマテリアルを生成する方法を紹介します。 1. ブレンド可能なマテリアルの作成 はじめに、ブレンド処理が可能なマテリアルと、ブレンド対象のマテリアルインスタンスを作成します。 今回は以下のような、ColorというVectorパラメータを持つマテリアルを作成しました。 次に、ブレンドするマテリアルインスタンスを作成します。上記マテリアルをParentとする以下の2つのマテリアルインスタンスを作成しました。ブレンドするマテリアルが同じParentである必要はありませんが、ブレンド処理はパラメータ単位で行うため最低限パラメータ名が同じである必要はあります(ただし、実際にブレンド
Unreal Engine 5(UE5)でARプロジェクトをiPhoneで動作させるまでの手順です。 開発サイクルを回す上でより良い方法があると思いますが、まずは開発版を実機で動かすための参考になると思います。 環境はmacOS Monterey、 Macbook Pro(M1 Max)です。 事前にUE5をダウンロードしておいてください。 新規プロジェクト作成 UE5を起動し、テンプレートから ゲーム > 携帯AR を選択します。 プロジェクト名を入れ「作成」。 プロジェクト設定変更 無事生成されました。開いた直後はこんな画面です。 ここで本筋とは関係ないですがエディタの言語設定を英語に変更しました。 Edit > Plugins からARKitのPluginが有効になっていることを確認。 Edit > Project Settings からプロジェクト設定を開きます。 対象プラットフォ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く