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ソフトウェア開発に関するwisbootのブックマーク (19)

  • 日米で経験した炎上プロジェクトの違い|牛尾 剛

    私はアメリカでクラウドの中の人をやっている開発者だ。最近アメリカの方でも当初の予定がとても延びたプロジェクトを経験した。このような時に、日では多分ものすごい炎上プロジェクトになると思うのだが、アメリカで体験したそれは全然違う感じだった。 これは一言でいうと「納期感の違い」がもたらしている感覚だった。 炎上感のなさ 私が感じた「予定がとても延びた」プロジェクトの場合、日にいたときのプロジェクトでは、受託開発、内製双方ともに物凄く「大問題」になっていた。上位のマネジメントも連日のように進捗の会議を行い、人が追加投入され、エンジニアは時には泊りで一日も早く後れを取り戻すために皆遅くまで、そして土日も働き、お客様はもう怒り心頭… だったと思うのだが、こちらで体験したプロジェクトは拍子抜けするぐらい炎上感が無かった。 当初予定していた日程が一か月以上伸びても、みんな慌てる様子もなく、私はわからな

    日米で経験した炎上プロジェクトの違い|牛尾 剛
    wisboot
    wisboot 2023/09/04
    開発してるソフトウェア製品がどこで使われるかによって、品質・納期・コストのどれがプロジェクトで優先されるかは千差万別/Joel on softwareの5つの世界を思い出した
  • 「Apache OpenOffice」が“より大きなアップデート”のための貢献を呼び掛け/「OpenOffice 4.1」の初回リリースから6年、いまだ「OpenOffice 4.2」を出荷できない状態

    「Apache OpenOffice」が“より大きなアップデート”のための貢献を呼び掛け/「OpenOffice 4.1」の初回リリースから6年、いまだ「OpenOffice 4.2」を出荷できない状態
    wisboot
    wisboot 2020/05/18
    なんでLibreOfficeがフォークしたのかという歴史を知っていると、正直Apache傘下になったからといって、貢献しようという気にはならないな…。それならLibreOfficeの方に貢献したい/Oracleはホント…w
  • sora_h の名言がかっこよすぎたのでインターネットに放流 - 宇宙行きたい

    id:sora_h の発言が社内ブログにあって、その言葉があまりにもカッコイイし、ドキュメント書かないエンジニアは反省すべきだ(俺含む)!と思ったので許可とって転載 まず一回でいいので、どこかの日に時間を決めて、集中してドキュメントを改善してみませんか。 継続していかなければならないとか、どういう風にすべきか、という議論もあるけれど、まずは取り組みを0から1にするところからはじめませんか。 マジカッコイイ……こういうこと言える大人になりたい

    sora_h の名言がかっこよすぎたのでインターネットに放流 - 宇宙行きたい
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    wisboot 2015/04/14
    一応自分は実践している。コードしか無いシステムはまずコード解析した機能仕様をドキュメント化して発注元にぶん投げてレビューを求める。レビューが実施されなくてもレビューを要求したエビデンスは残るので後が楽
  • 新社会人のためのバグレポートの基本 - mixi engineer blog

    はじめまして、品質管理部門の柿崎です。 最近、Skyrim にハマってしまい、人生一回休みになりかけています。 季節は春ということで、新社会人になられる方も多いと存じます。 新社会人が会社勤めをするようになって、初めて書くビジネス文書といえば...... そうですね!「バグレポート」ですね。 今回はバグレポートの基について書きたいと思います。 近年、開発現場ではバグトラッキングシステムが定着し、ドッグフーディングのような社内テストを行う現場も増え、テスト担当者以外の方でもバグレポートを提出する機会が増えています。そして前衛的なバグレポートによって、プログラマ達が理不尽かつ不可解なバグ地獄に叩き込まれる機会も増えています。 バグレポートは諸刃の剣です。 良いバグレポートはアプリケーションの問題を速やかに解決まで導きますが、反対にダメなレポートは現場に混乱をもたらします。 良いバグレポートを

    新社会人のためのバグレポートの基本 - mixi engineer blog
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    wisboot 2012/03/22
    「Joel on Software - やさしいバグトラッキング」が2000/11/8か…。11年を経てもいまだバグトラッキングにまつわるコミュニケーションの問題は解決しないのだなぁ
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

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    wisboot 2012/02/21
    やっぱ本を見ながら手打ちだよね☆/んで、Syntax Error出まくって一体ドコがおかしいのかデバッグで3日ぐらい悩んで、初めて画面にゲームが表示された時の感動
  • 国内の開発者が使っている言語、1位C、2位VB、3位Java。アジャイル開発は2割が採用、半数以上がウォーターフォール。IDC調べ

    国内の開発者が使っている言語、1位C、2位VB、3位Javaアジャイル開発は2割が採用、半数以上がウォーターフォール。IDC調べ 調査会社のIDC Japanは、「国内ソフトウェア開発者の実態調査」を発表しました。それによると、国内のソフトウェア開発者が最も使用している言語は、1位がC言語で19.8%、2位がVisual Basic で17.5%、3位がJavaで14.2%だそうです。

    国内の開発者が使っている言語、1位C、2位VB、3位Java。アジャイル開発は2割が採用、半数以上がウォーターフォール。IDC調べ
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    wisboot 2012/02/08
    プロプライエタリ・ソフトウェアだとそりゃーまだ圧倒的にVBのシェア高いだろうね。現にオレが今参加してるプロジェクトもVB6だし。しかもコード規模100万超。デカすぎ
  • 小野和俊のブログ:メンテナビリティの高いソースコードを目指して

    ソフトウェアを中長期にわたってメンテナンスしていく場合、メンテナンスしやすいコードと、メンテナンスしにくいコードとの間には、同じ機能を実現していたとしても、その価値には雲泥の差があります。 メンテナンスの容易さを示す言葉として、メンテナビリティ(Maintainability)という言葉がありますが、私自身、アプレッソでDataSpiderを11年間開発・メンテナンスしていく中で、「この人の書いたコードは当にわかりやすいし無駄がない」とメンテナビリティの高いソースコードに感心させられることもあれば、「急いでいたとはいえ、このソースコードはリファクタリングしないと・・・」と、メンテナビリティの低いコードがソフトウェアに混入してしまったことを嘆くこともありました。 このエントリでは、一のソフトウェアを11年間開発・メンテナンスしてきた経験から、ソフトウェアのメンテナビリティについて考察して

    小野和俊のブログ:メンテナビリティの高いソースコードを目指して
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    wisboot 2012/01/26
    これを心掛けるためにも、リファクタリングの思想と具体的な手法の理解・適用と可読性の高いコードの書き方を日々学んで実践せねば。まずはちょうど手元にあるリファクタリングを読み直す
  • ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座(SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE)

    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN

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    wisboot 2011/10/19
    そこまでわかってるなら、まずは自社でドッグフード食おうぜ。話はそれからだ
  • キモはココ (#1834624) | プログラマはもう要らない?、南米発のアプリ自動生成ツール | スラド

    >データ項目や画面、業務ルールといった設計情報をGeneXusの表記法で入力 昔から、プログラマーのいらないいシステムというのは流行病のように ときどき出現するのですが、 プログラムを記述するより、そのシステムの記述法なり、アーキテクチャーなりを 理解するのに多大な労力を要するので、うまくいった試しがないのです。 開発した人は、頭の中で機能と記述法が固く結びついていますから、 効率はいいんでしょうけどね。

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    wisboot 2011/07/19
    Joel on Software - レゴプログラミング http://htn.to/zh2ExW
  • レゴプログラミング - The Joel on Software Translation Project

    Joel Spolsky / 青木靖 訳 2006年12月5日 火曜 主流のメディアがコンピュータプログラミングツールに関するレポートをしてひどく誤った情報を伝えることがたびたびある。 起きるのはこういうことだ。プログラミング技術を扱うどこかのベンダがプログラミングをより簡単にするという製品を作る。中身を当に理解しているわけではないジャーナリストが受け取るのは、「プログラミングが簡単になる」ということだ。そして多くの場合、レゴブロックの比喩が使われる。 オム・マリック(2006年11月): 「・・・これらのスタートアップは、レゴブロックをくっつけるのと同じくらい簡単にユーザがソフトウェアパッケージをつぎ合わせられる開発環境を構築している」 彼はこう認めている: 「このようなタイプのプラットフォームへの移行が行われるのには時間がかかるだろう。このプラットフォームの可能性が認識されるようにな

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    wisboot 2011/07/19
    ソフトウェア開発はいつまでたっても困難であり続ける
  • プレーヤー更新情報 不具合修正履歴 その5 - ニコニコ動画 開発者ブログ(新着情報)

    ニコニコ動画プレーヤー開発チームの志賀です。 更新履歴が増えてきたので、今までの修正内容をまとめてご報告させていただきます。 02/22 19:30 過去ログが無効になっている時に過去ログタブが表示されていた不具合を修正 02/10 14:00 過去ログからマイメモリーするとコメント数が減る不具合を修正 02/10 14:00 @ポーズ時にコメントが表示されてしまう不具合と有効秒数の不具合を修正 01/30 19:00 ニコニコ遊園地クローズドβテスト開始 01/22 17:30 ジャンプ系スクリプトのキャンセルが効かないことがある不具合を修正 01/22 17:30 一時停止時にコメントを投稿した際に位置がずれる不具合を修正 01/12 17:00 「お知らせ」タブの位置を変更 01/12 17:00 「通常コメントを非表示」の設定が保存されない不具合を修正 01/12 17:00 サー

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    wisboot 2010/03/04
    すさまじい数の修正量、テストお疲れ様です(誰?/しかし、こう修正が多いとエンバグが怖い…
  • ソフトウェアテストのプラクティス — ありえるえりあ

    Recent entries Apache2.4のリリース予定は来年(2011年)初め(あくまで予定) inoue 2010-12-23 Herokuの発音 inoue 2010-12-20 雑誌記事「ソフトウェア・テストPRESS Vol.9」の原稿公開 inoue 2010-12-18 IPA未踏のニュース inoue 2010-12-15 労基法とチキンゲーム inoue 2010-12-06 フロントエンドエンジニア inoue 2010-12-03 ASCII.technologies誌にMapReduceの記事を書きました inoue 2010-11-25 技術評論社パーフェクトシリーズ絶賛発売中 inoue 2010-11-24 雑誌連載「Emacsのトラノマキ」の原稿(part8)公開 inoue 2010-11-22 RESTの当惑 inoue 2010-11-22 「プ

  • 「小さなソフトウェアベンダー」という選択肢 : 小野和俊のブログ

    「Eric Sink on the Business of Software」読了。献感謝。 みんな大好きジョエル・スポルスキーも大絶賛の書であるが、とても面白かった。 そして、書で指摘される図星としか言いようのない的を得た指摘の数々がつぼにはまり、読みながら頻繁に声を出して大笑いしていたので、家の中で不審がられた。 私たちは、独創的なアイデアでソフトウェア業界の勢力図を書き換えてしまった人たちや、一夜にして巨万の富を手にした人たちにばかり興味が向きがちだ。 しかし、著者はそれに対してはっきりと「No.」を突きつける。 自分たちのソフトウェア製品を持ち、しかし大企業化を志向しない企業のあり方を、著者は「小さなISV」と呼ぶ。 それを私たちがなぜしようとしないのか、著者は次のように分析する。 1. 私たちはそれを見たいと思わない (巨大なマーケットばかり意識して、ニッチマーケットで優れ

    「小さなソフトウェアベンダー」という選択肢 : 小野和俊のブログ
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    wisboot 2008/10/11
    おぉ、いいまとめ。これは読みたくなる。早速手に入れるとしよう
  • 「ソフトウェアの部品化」が失敗する理由 ― @IT

    経済産業省のとある外郭団体の委員をしている方と話をしていたら「我が国のソフトウェア産業を改革するためには、ソフトウェアの部品化を推進しなければならない」と話していた。うーん……ソフトウェアの部品化かぁ……。正直、頭をよぎったのは1980年代後半に国内のソフトウェア部品の集積を目指して立ち上げられたが、失敗した「Σ(シグマ)プロジェクト」だ。 Σプロジェクトから20年の歳月を経て同じコンセプトが出現するには理由がある。日の輸出を支えている製造業で、製品におけるソフトウェアの比重が高まるに伴って、業界全体がソフトウェア・エンジニアの不足および、ソフトウェア関連の障害の多発に悩まされているからである。 外注先企業が作ったソフトウェア障害に悩まされている製造業の視点から見れば「なぜ、ソフトウェアはこんなにトラブルが出るのか? 部品化して、それぞれの部品の品質チェックをもっと厳しくし、その上で再利

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    wisboot 2008/05/18
    ソフトウェア開発の生産性を大幅に向上させる銀の弾丸はこの世に存在しない>レゴプログラミング http://tinyurl.com/63mbuw
  • すばらしいソフトを作るには、カリスマが講演 ― @IT

    記者という職業柄、これまで非常に多くのプレゼンテーションを見てきたが、プレゼンテーションの1枚目が半裸の女性モデルの写真だったのは初めてだった。 2月13日、14日の予定で東京・目黒で開催中の「デベロッパーズ・サミット2008」で講演したFog Creek Softwareの創業者でCEOのジョエル・スポルスキー(Joel Spolsky)氏のプレゼンテーション「Joel on Developers Summit――素晴らしいソフトウェアを作るということ」は、型破りに楽しく、なおかつソフトウェア開発者にとって示唆に富む内容だった。 スポルスキー氏は米マイクロソフトのExcelチームで、Excel用マクロ言語を、後にVBAと呼ばれることになるモダンなオブジェクト指向言語に置き換える仕事でプログラムマネージャを務めたことがあるなどソフトウェア開発のベテランだが、エッセイの書き手としても名を馳せ

  • ITオフショアリングは思ったほどうまくいかない | スラド デベロッパー

    Techdirtの記事より。InternetNewsの記事によれば、多くの米企業のCIOは、最近ではソフトウェア開発などIT業務のオフショアリングに否定的であり、できるだけ身近にIT部門を置こうとする傾向があることが分かった。一時はコスト削減を目指してインドや中国等にソフトウェア開発の拠点等を移す動きが活発となり、国内技術者の仕事が奪われるとして米国でも政治問題化しそうになったが、近年では実際にオフショアした企業の多くがその判断を後悔しており、またイノベーティブな企業はあまりオフショアリングをしていないという。ただし、大企業になればなるほどオフショアに乗り出す率が高いそうだ。 オフショアリングが思ったほどうまく行かない理由としては、そもそも元から何らかの質的問題を抱えた部門を海外に移すだけになりがちなこと、はるか遠方で言語や文化、タイムゾーンが異なる人々を管理するコストが思ったよりも大き

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    wisboot 2008/02/19
    そりゃあ設計書が完璧でその通りに作れば仕様を満たせるような状況が実現できればオフショアに意味があるとは思うけどそんなの絶対無理。なぜなら人が設計してる以上、時間経過とともに仕様がどんどん変わるんだから
  • 「Joel on Software」の筆者が語る“人を幸せにする”ソフト開発のポイント:ITpro

    2008年2月13日,ソフトウエア開発者向けイベント「Developers Summit 2008」(主催:翔泳社)が始まり,米Fog Creek SoftwareのCEOであるJoel Spolsky氏(写真1)がセッションに登壇した。Spolsky氏は,ソフトウエア開発についての諸問題を皮肉とユーモアたっぷりに論じた書籍およびブログ,「Joel on Software」で有名。セッションも著書と同じく皮肉とユーモアに満ちたものになった。 セッションのテーマは「素晴らしいソフトウェアを作るということ」。機能的に優れた製品を作っても,市場で優位に立てないというよくある現象を分析し,万人に愛されるソフトウエアを作る方法を探るという流れでセッションは進んだ。 セッションの冒頭でSpolsky氏は,いきなりサッカー選手David Beckhamとその同僚Landon Donovan(どちらもLo

    「Joel on Software」の筆者が語る“人を幸せにする”ソフト開発のポイント:ITpro
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    wisboot 2008/02/14
    久々に面白いセッションだった。英語と日本語を交互に翻訳して進行も良かった。あとは、やっぱり英語で聞いて理解できるようになりたいと思った
  • ユメのチカラ: 技術は会社のものではない。みんなのものだ。社内セミナーをニコニコ動画(RC2)で公開するまで。

    先日、野村総合研究所向けに「技術は会社のものではない。みんなのものだ」というタイトルで社内セミナーをした。 オープンソースにまつわるソフトウェア開発方法論みたいな話である。まあ、中身は日頃わたしのブログをご覧の皆様にはおなじみなお話である。 野村総合研究所(NRI)の社員30人程度の皆様への社内セミナー(注)である。今回一つお願いをした。「講演を後に公開していただく事を前提にお請けします」。 セミナーを職業にしている講師にとってはありえない条件である。しかし、わたしは講演を公開することの経済的な損失というのはないし、むしろ自分の日頃の主張と行動に一貫性を持たせるという意味あいの方が強い。 講演内容を公開しろなどという講師は前代未聞である。大きな企業になればなるほど社内調整というやっかいなものが待っている。一度誰かが先例をつければ次の人はその道をフォローできるが、最初の一歩が困難にみえる。越

    wisboot
    wisboot 2008/02/06
    うpありがとうございます
  • HowToWriteAnEffectiveDesignDocument - 設計文書のうまい書き方

    HowToWriteAnEffectiveDesignDocument - 設計文書のうまい書き方 目次 この文書について 設計文書のうまい書き方 なぜ設計文書を書くのか 良い設計とは何か 同僚の開発者に向けて書く 第 1 節に書くこと: プロジェクト/サブシステムの目的を示す 第 2 節に書くこと: 設計に使う高レベルなエンティティを定義する 第 3 節に書くこと: 個々のエンティティに関する低レベルの設計を書く 使い方 設定 モデル 相互作用 第 4 節に書くこと: 利点, 前提, リスク/懸念事項 マネージャ向けに書くこと 最後に 設計文書のうまい書き方 この文書について "How to Write an Effective Design Document" の日語訳です. http://blog.slickedit.com/?p=43 推敲歓迎: 誤訳, タイポ, 訳語の不統一,

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