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seriousに関するyyamaguchiのブックマーク (10)

  • 日本のゲーミフィケーションは「応用」のステージに (3/4) ─ @IT

    ゲーミフィケーションの議論に足りない3つの観点 続いて登壇したのは、東京大学大学院 情報学環 特任助教を務める藤徹氏だ。藤氏は、同学においてゲーム教育利用や社会的応用の研究、いわゆる「シリアスゲーム」と呼ばれる分野の研究に携わっている。 こうした立場から、藤氏は現在「ゲーミフィケーション」が語られる際に「抜け落ちている」と感じている3つの観点について指摘した。藤氏が指摘した3つの観点とは「歴史的観点」「認知的観点」「デザイン的観点」である。 ■ 歴史的観点 藤氏は、ゲームを社会的に利用しようという取り組みの変遷として、教育ゲームの要素を取り込む「エデュテイメント」の分野が生まれ、そこから教育以外の社会的領域への展開を図っていく流れの中で、ゲーミングやシミュレーションを活用した「シリアスゲーム」という分野への要請が生まれたとする。 そして現在、さらに広いマーケティングやビジネス

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    yyamaguchi 2012/08/27
    「藤本氏は現在「ゲーミフィケーション」が語られる際に「抜け落ちている」と感じている3つの観点について指摘した。藤本氏が指摘した3つの観点とは「歴史的観点」「認知的観点」「デザイン的観点」である」
  • 「もそドラ(仮称)」モニター企業募集

    みなさま、ご無沙汰しております。 以前、ブログでご紹介をいたしました、 成果行動と組織市民行動バランスを体験するゲーム「もそドラ(仮称)」が、 企業内テストの段階に入りまして、【ご協力いただける会社様】を募集しております。 (個人単位での募集は現在行っておりません、ご了承ください) 以前のワークショップの模様はコチラ ゲームで扱う組織市民行動とは簡単に述べると、 「誰もやる必要はないし、やっても直接お金にならないんだけど、誰かがやらないと困る仕事を誰がやるのか」という問題のことです。 組織市民行動は、近年従業員の多忙化や過剰な成果主義の中で失われています。 3月に生産性出版さまから発行された「職場学習の探究」では、 「組織市民行動」の中の援助行動が成長や業績にもたらす影響を検討しています。 Amazon 職場学習の探究 この「組織市民行動」はあまりにもアタリマエの行動であるが故に、 そ

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    yyamaguchi 2012/05/18
    「本ゲームで扱う組織市民行動とは簡単に述べると、「誰もやる必要はないし、やっても直接お金にならないんだけど、誰かがやらないと困る仕事を誰がやるのか」という問題のことです。 」
  • CLGセミナー「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」開催告知

     3月15日(木)に、昨年末に大好評だったCLGセミナーの第2弾を開催することになりました。 昨年末の第一弾では、 「ゲームフルな教育をデザインするワークショップ」と題しまして、 海外などの事例紹介やゲームフルな教育についてのディスカッション等を行いました。 詳細な開催報告はコチラに掲載しておりますので、よろしければご覧ください。 今回のセミナーのゲストである中村隆之氏は、 第一弾にご参加いただいたご縁でご登壇いただくことになりました。 今回のセミナーの詳細/お申し込みは下記の告知ページを参照して頂きたい(埋め込んであります)と思うのですが、 私が考えるセミナーの意義だけ述べておきたいと思います。 (あくまで、私、福山が考えるだけで、 CLG研究会・メンバーとの考えと必ずしも一致するものではありません。) 2012年になっていわゆる「ゲーミフィケーション」についての認知度は、 日でも

    yyamaguchi
    yyamaguchi 2012/02/24
    「全く「ゲーム学/論」を踏まえないゲーミフィケーションは、素朴教育学がマイセオリーの域をでないのと同様に、作成者しか楽しくない「クソゲー」ならぬ「クソゲーミフィケーション」になってしまう可能性」
  • ワークショップで体験する、ゲーミフィケーション活用術   ~社内教育、マーケティング編~ | Peatix

    yyamaguchi
    yyamaguchi 2011/11/19
    「2011年12月3日(土) 開場:13時20分 開始:13時40分終了:16時40分 東京都神田駅徒歩2分 サニー仮会議室 参加費用:3,000円」
  • 『社会課題の解決にも活用される「ゲーミフィケーション」というキーワード〜「ゲームズ・フォー・チェンジ」の試み』(市川 裕康) @gendai_biz

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    『社会課題の解決にも活用される「ゲーミフィケーション」というキーワード〜「ゲームズ・フォー・チェンジ」の試み』(市川 裕康) @gendai_biz
  • NAKAHARA-LAB.NET 東京大学 中原淳研究室 - 大人の学びを科学する: レゴブロックでどんな研修ができるのか?

    中原淳(東京大学准教授)のブログです。経営学習論、人的資源開発論。「大人の学びを科学する」をテーマに、「企業・組織における人の学習・成長・コミュニケーション」を研究しています。 昨日は、東京大学でLearning barが開かれました。 今回のテーマは「レゴブロックを活用した企業人材育成ワークショップ」です。ラーニングシステムの石原正雄さんに講師をつとめていただきました。 --- 「レゴブロックと活用した人材育成」でもっとも有名な事例としては、グローバル化を推し進めているトヨタがありますね。 トヨタは、海外の工場従業員に「カイゼン」の重要性を教えるために、レゴブロックをつかって、仮想自動車組み立てをさせているそうです。この様子は、2006年11月のNHKスペシャルで放映されていたので、ご記憶の方も多いのではないかと思います。 --- 今回、Learning barでやったLEGO SERI

    yyamaguchi
    yyamaguchi 2010/08/27
    「コミュニケーションや思考の媒介物として、レゴのシンプルな構造は、シンボルとしてうまく機能するのでしょうね。「複雑すぎてもダメ、シンプル過ぎてもダメ」
  • 仮想世界は新たな「学びの場」か--子供への影響を専門家が議論

    文:Stefanie Olsen(CNET News.com) 翻訳校正:矢倉美登里、中村智恵子、緒方亮、長谷睦2008年01月03日 08時00分 仮想世界に活発に参加している子供たちは、そこで人とのつきあい方を学び、技術の賢い使い方を学び、さらには小さいながらも優れた消費者になる方法を学んでいる。 仮想世界が子供に与える影響を議論するため、米国時間2007年11月14日に南カリフォルニア大学(USC)に集まった学者と研究者は、以上のような見方を示した。もちろん、仮想世界はまだ始まったばかりで、研究者は十分な時間をかけて子供への影響を調査したわけではない。それでも、今回のパネルディスカッションを共同で主催したMacArthur Foundationは、こうした問題を扱う研究に対し今後数年をかけて何千万ドルという資金を出す計画を打ち出している。 USCのAnnenberg Center f

    仮想世界は新たな「学びの場」か--子供への影響を専門家が議論
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    yyamaguchi 2008/01/03
     「自立を求める10代の若者の場合は特にこの傾向が強い。(仮想世界は)気軽な付き合いを楽しんだり人と知り合いになる機会が多く、後に経験する現実世界での人間関係を試す(遊び)場になっている」
  • 「社会問題体験型ゲーム」の研究機関立ち上げ

    米デザイン専門大学のパーソンズ・スクール・オブ・デザインと、社会問題へのゲームの活用を推進する非営利団体Games for Changeは12月12日、社会問題を扱う体験型ビデオゲームの研究や設計を行う機関「PETLab」の設立を発表した。 財団John D. and Catherine T. MacArthur Foundationによる補助金45万ドルにより実現したPETLabでは、パーソンズのゲーム設計ならびにデザイン教育と、社会科学分野での強み、Game for Changeの産官学にわたるネットワークを活用し、社会問題や地球規模の問題について学べるような新しいゲームやシミュレーション、ゲームプレイ体験のプロトタイプ化などに注力する。 PETLabは、活動初年度に米Microsoftならびに米MTVとの協力を計画している。Microsoftとの協力では、同社のゲームソフト開発ツール

    「社会問題体験型ゲーム」の研究機関立ち上げ
    yyamaguchi
    yyamaguchi 2007/12/17
    「当校はこれまでにも、地球温暖化や選挙プロセスを扱ったゲームを設計してきたが、PETLabにより、新しいユーザーや協力者にリーチできる」
  • IBM、学生のビジネススキル向上のためのゲーム「Innov8」

    米IBMは11月6日、大学生や、就職したばかりの新入社員向けに、ビジネススキルとITスキルが学べるシリアスゲーム「Innov8」を発表した。シリアスゲームとは、PCゲームを使った教育用ツールのこと。世界各国の大学がこのゲームをダウンロードし、授業で使用できる。利用は無料。IBMによれば、既に30校以上の大学が新ゲームを授業に取り入れることを表明しているという。 Innov8は、企業内のIT部門とビジネスリーダーとの間の理解のギャップを埋める、インタラクティブな3D教育ゲーム。プレイヤーは技術とビジネス戦略が、企業の業績にどのような影響を与えるかを視覚化することができる。ビジネスプロセスを視覚化し、ボトルネックが何かを判断、技術を導入する前に問題発生時の対応策をどう講じるかを学べるという。

    IBM、学生のビジネススキル向上のためのゲーム「Innov8」
  • 「学び」をゲームに──「シリアスゲーム」市場開拓へスクエニと学研が提携

    スクウェア・エニックスと学習研究社は3月22日、教育・研修用のゲーム「シリアスゲーム」の開発・販売で提携したと発表した。共同で新会社を5月に設立し、企業や学校、官公庁などの受注に応じてコンテンツを開発・販売する。 スクエニの和田洋一社長は「シリアスゲームの市場は大きく、1つの産業になる可能性を持っている」と期待を語った。 新会社「SGラボ」の資金は1000万円で、スクエニが60%、学研が残りを出資する。まずは営業に特化し、企業などを回ってシリアスゲームの受注を獲得。スクエニと学研の開発陣が協力して開発を進める。目的に応じて最適なハードを選び、開発していく方針だ。 シリアスゲームは、何かを学習したり習得するという目的ありきのゲームで、米国などでは一般化しているジャンルだ(関連記事参照)。一般的なエンターテインメントゲームの反対語として位置づけられており、経営シミュレーションや環境学習用ゲー

    「学び」をゲームに──「シリアスゲーム」市場開拓へスクエニと学研が提携
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