いぐぞー ✈️ 旅するプログラマー @igz0 「脳死でやれば終わる作業です」みたいに「脳死」って言葉が口癖になってる人、悪いことを言わないから今すぐ口癖を改めた方がいい。 せめて「思考停止」とかにしておけ。 親が病院で脳死判定された客相手に使って、激怒されたあげく、偉い人総出で謝りに行った人知ってるぞ。 2024-04-17 21:42:55
いぐぞー ✈️ 旅するプログラマー @igz0 「脳死でやれば終わる作業です」みたいに「脳死」って言葉が口癖になってる人、悪いことを言わないから今すぐ口癖を改めた方がいい。 せめて「思考停止」とかにしておけ。 親が病院で脳死判定された客相手に使って、激怒されたあげく、偉い人総出で謝りに行った人知ってるぞ。 2024-04-17 21:42:55
功利主義に向き合う いきなりだが、どうもおれは功利主義者らしい。反出生主義などの持論を述べていたら、そう指摘された。 なるほど、反出生主義論者のベネターの考え方は功利主義的かもしれない。 とはいえ、おれは功利主義をよく知らない。「最大多数の最大幸福?」くらいのものだ。なので、おれは本を読んでみることにした。 功利主義 (岩波文庫) たとえば、有名なJ.S.ミルなどはなんといっているのだろう。『功利主義』の冒頭はこんな文章で始まる。 正と不正の判断基準をめぐる論争は、解決に向けた進展が少しも見られない。人間の知識の現状を作り上げている環境要因のうちで、これほど期待はずれなものはほとんどない。 最も重要なテーマに関する思索でありながら、長いあいだ立ち後れたままであり、期待はずれという点でここまで際立っている環境要因はほとんどない。 哲学が誕生して以来、最高善に関する話題、あるいは同じことになる
こんにちは!株式会社Rabeeの新人デザイナーのakaneです🏋 今回は、Webデザインで「紙っぽさ」を出す方法を考えてみました。参考事例も掲載しながら紹介していくので、どうぞ最後までお楽しみください! はじめに:「紙っぽさ」とは?私が言う「紙っぽさ」とは、おもに「雑誌っぽさ」のことです。Webデザインだけど、雑誌っぽい。ディスプレイに映っているけれど、エディトリアル感がある。 たとえば、以下のようなデザインは私にとって「紙っぽい」例です。 出典:六本木未来会議出典:DMN出典:ぼくのおじさんどうして、私はこれらを雑誌のようだと感じるのでしょう?自分なりに考えたポイントを、ひとつずつ紹介していきます。 その①:文字が「組まれて」いる最初に挙げたWebサイトのひとつをよく見てみると、画像左上にある「NO. 153」の文字のうち、「NO.」だけが縦向きになっています。「NO.」と「153」を
","naka5":"<!-- BFF501 PC記事下(中⑤企画)パーツ=1541 -->","naka6":"<!-- BFF486 PC記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 --><!-- /news/esi/ichikiji/c6/default.htm -->","naka6Sp":"<!-- BFF3053 SP記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 -->","adcreative72":"<!-- BFF920 広告枠)ADCREATIVE-72 こんな特集も -->\n<!-- Ad BGN -->\n<!-- dfptag PC誘導枠5行 ★ここから -->\n<div class=\"p_infeed_list_wrapper\" id=\"p_infeed_list1\">\n <div class=\"p_infeed_list\">\n <div class=\"
いえもり&7歳と4歳 @iewori 🐻❄️ シルバニアファミリー公式アンバサダー2024 🐻❄️ 家族大好きアカウント。育児やプログラミングについて真面目なことを言っていくアカウントにしようと思ったけど無理でした。 口癖は「まぁいいか」と「せっかくだから」。 marshmallow-qa.com/iewori?t=cZWMa…
オルト @oooooooorrt 友人から教えて貰った名大消化器外科作成の名古屋飯ガイドのクオリティが高過ぎて笑った。外科学会に合わせて1回限りになるのもなんなので、勝手ながら有効活用しよう jp.jssoc.or.jp/jss124/kodelin… 2024-04-10 16:48:48
地味につまづいたので、画像多めで説明します。 不要な工程もあるかもしれませんが、色々試したなかで間違いない方法をご紹介いたします。 徐々に無駄を省く編集をしたいと思います。 0. 前提 環境は以下の通りです。 ・Windows 10 Home 64 bit 1. Pythonのインストール 以下よりダウンロードできます。 https://www.python.org/downloads/windows/ 今回は「Python3.8.1 64bit」をインストール インストール画面では、「Add Python 3.8 to PATH」にチェックを入れておいてください。 (パスを通す手間が省けますよっ) インストールが終われば、以下のコマンドをコマンドプロンプトに入力。
OpenCVをインストールする前に、Pythonのバージョンを確認しておきましょう。 OpenCVは特定のPythonバージョンに依存する可能性があるため、正常にOpenCVがインストールされなかったら、最新のバージョンにして再度試してみてください。 # Pythonのバージョンを確認 python --version または python3 --version 「Python」を学べるコードキャンプのサービス 「Python」を学べる 中高生向けサービス 「Python」を学べる 企業研修サービス OpenCVは、pipを使用してインストールします。 基本モジュールのみをインストールする場合はpip install opencv-python、拡張モジュールを含むインストールを希望する場合はpip install opencv-contrib-pythonを使用してください。 # 基本モ
venv について venv を使うと pip によるパッケージの導入状態をプロジェクトごとに独立させることができる. venv は virtualenv が Python 3.3 から標準機能として取り込まれたもの.別途ソフトウェアをインストールすることなく使用できるため,最も手軽に仮想環境を管理する方法の一つと言える. 2 系を偶に使うという程度なら 3 系は venv,2 系は virtualenv で管理すると同じように管理できるので良い. Since Python 3.3, a subset of it has been integrated into the standard library under the venv module. Virtualenv — virtualenv 16.6.1 documentation Python 3.x.x 下に組み込まれた機能なので
エンバト使ってると4KとかProressとかガンガン飛んできます そんな時にエンコードするわけですけどそれを出来るだけ楽に安価に大量にやりたいもんです 業界スタンダードは多分AdobeのエンコーダーなんですけどAdobe税を払わない時にどうするかって話です そういう時にffmpegでゴリ押そうっていうことを物覚え的に書く感じです ☆わかってる人向け 配信のことには触れません 自分自身が記憶喪失になった時に助けになるもの って自分ルールがあるので結構簡単 / 端折って書いてます しっかりかくとキリがなくて結局発表できなくなるので仕方ないね できること いろんなものをhap とかH264に書き出したり 動画関係のことを基本全部できます 環境構築はまあまあめんどくさいけど無料で結構信用度のあるエンコード等々ができるので便利です 例えば当日いきなりそれぞれ5GBもあるMVを大量に渡された時とかにf
Hap コーデックは(CPU が)低負荷で高速に再生(でコード)できるコーデックです。 ffmpeg を使って、異なるコーデックの動画を Hap コーデックに変換する方法についてまとめておきます。 Hap コーデックに関して コンテナについて 画質について Hap の種類 より詳細な HAP の種類 ファイルサイズについて 再生環境について Windows 環境で Hap が再生できない ffmpeg で Hap コーデックにエンコードする方法 ffmpeg のダウンロード ffmpeg でエンコード オプション バッチファイル(Windows向け) 実行が進行しなくなった Reference Hap コーデックに関して Hap コーデックの特徴は概ね次の通りです。低圧縮であるものの(ファイルサイズが大きくなるものの)、高速に再生できるという認識で良いと思います。 CPU に大きな負荷をか
エディタ拡張とは デリゲート(Delegate)やイベント(Event)とは この記事でのバージョン Unity 2018.2.17f1 はじめに 今回はタイトル通りUnitypackageの使い方(インポート)や作り方(エクスポート)、 プログラムでの操作方法をまとめてみた感じの記事です。 Unitypackageとは そもそもUnitypackageとはなんぞやという話ですが、マニュアルには以下のように書かれています。 ゲームを作成する際、Unity はアセットに関する多くのメタデータを格納します (インポート設定、その他のアセットへのリンクなど)。アセットを異なるプロジェクトに移したい場合、特定の方法があります。次の方法で、この情報をすべて保ちつつ、プロジェクト間でアセットを簡単に移動できます。 簡潔にまとめると 「Unitypackageとはメタデータを保ちつつ、他のプロジェクトに
MagicaCloth2の動作にはUnity2021.3.16(LTS)以上のバージョンが必要です。 アセット購入後はパッケージマネージャからインストールが可能となります。 エディターメニューからWindow/PackageManagerを開き、MyAssetsからMagicaCloth2を選択してImportしてください。 動作にはBurstとCollectionsの2つのパッケージが必要ですが、これらはMagicaClothのインポート時に自動的にインストールされます。 そのためVer1とは異なり別途パッケージを手動でインストールする必要はありません。 もしインストールの中に次のようなダイアログボックスが表示された場合はインストール完了後に一度Unityエディタを再起動してください。 サンプルの実行テスト インポートが完了したら動作確認をしてみましょう。 次のようにDemoSceneフ
「Unityで学ぶC#入門」の連載第2回は「Unityのセットアップ・使い方を学ぶ」でした。 第3回の今回はC#スクリプトの作成・実行方法についてご紹介していきます。 連載3回目にしていよいよプログラミングをスタートしていきます。はじめは難しく感じることもあると思いますが、少しずつレベルアップしてC#およびオブジェクト指向プログラミングについて学んでいきましょう。 C#スクリプトを作成する プロジェクトの作成 UnityでC#スクリプトを作成する方法をご紹介します。 Unityでプロジェクトを作成して、以下のような画面まで進めてください。 ↓「Default」の画面 本記事ではレイアウト「2 by 3」を使用しますので、もし気になる方はレイアウトを変更して進めてください。 レイアウトの変更方法は連載第2回の記事でご紹介しています。 ではここからC#スクリプトの作成方法をご説明していきます。
upm-packages.dev はじめに どうも、ここ3年くらい Unity のライブラリ管理について頭を悩ませ続けてきた id:monry84 です。 ライブラリ間の依存を良い感じに解決しつつ、ライブラリの更新も容易になるような方法を常に模索し続けていました。 一応 こんな仕組み を作ってみたりもしていたのですが、依存が深くなると yarn upgrade がメッッッチャ重くなるという問題があって、社内ライブラリの管理などが限界に近い状態になっていました。*1 で、そんな中、 Unity 2019.1 にて Scoped Registry なる仕組みが導入され、オレオレ Package Registry を建てることで Unity Package Manager を用いたライブラリ管理ができるようになったのです! ってコトで、自前で Registry 開設してみたので、その紹介と利用に
はじめに 以前HDRPでカスタムシェーダーを作成する方法をUnlit形式で紹介しました。 daiki-eguchi.hatenablog.com 今回はHDRPで影を出す、影を受け取る方法についてです。 最小限ということで影響を受ける光はまず「1つのみ」とします。 開発環境 Unity2022.3.4f1 HDRP14.08 成果物 最終的に以下のような見た目になります。PlaneとCube二つには同じShaderを使っており、落ち影やほかの落ち影の影響をうけることが確認できます。 Shader まずはShader全文です。見慣れないincludeファイルがありますが一つ一つ解説していきます。 Shader "Custom/SampleLit" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {
はじめに 前回Addressable Asset Systemの基本操作についての記事を書いたのですが、今回はサーバー上(ロリポップ)にbundleを配置し、それをダウンロード&利用してみたいと思います。 www.hanachiru-blog.com docs.unity.cn はじめに 環境 新規グループ作成 Addressable Asset Groupの設定をリモートに変更する リモートカタログを生成する アセットバンドルをビルドする ロリポップにアップロード Addressable ProfilesよりRemoteBuildPathを設定する エディタ上で動作確認してみる 環境 Unity 2020.3.18f1 Addressable v1.18.19 新規グループ作成 (初期設定では)一つのGroupが一つのBundleになるので、リモートに配置するGroupを作成してみます。
管理がややこしいAssetBundle の代替として待ち望まれていた新しいAddressable Asset System。 たしかに触ってみると、簡単に外部データを作成しているようですが、「入門」の情報は多いものの、 具体的に何があって、何をどうすればいいのかよく分からない印象を受けました。 (Addressable Asset System で調べるととりあえずの導入は沢山出てきます。) ここでは Addressable Asset System v 1.16.1 をベースに読み解いていこうと思います。 ※Addressableは、Scriptable Build Pipeline, AssetBundle, Unity Web Request, Unity Web Request AssetBundle に依存しています。 ※Addressableを更新することで、いままであったもの
こんにちは、Unityエンジニアの佐藤です。2015年に新卒入社し、2年半ほどサーバーサイドエンジニアとして、2年弱ほどクライアントエンジニアとしてサイバーエージェントのソーシャルゲーム開発に携わってきました。 Unityのアセット管理システムであるAddressable Asset Systemについて調査・検証を行いました。今回はその調査結果とともにAddressable Asset Systemがどんなものなのかをご紹介したいと思います。 環境 Unity 2019.3.12f1Addressable Asset System 1.8 Addressable Asset Systemとは Addressable Asset Systemは一言で言うとアドレスを渡すとリソースを取得してくれる機能です。 リソースの取得先が、 ローカルに生データがあるのかローカルのアセットバンドル内にある
私も含めて「Addressable Asset System よくわからん!」という方のためにとりあえず使ってみて使い方を覚えていくというアプローチでいきたいと思います。では早速やっていきましょう! 環境Unity 2019.4.5f1 Addressables 1.19.4 1. Addressable Asset SystemパッケージのインストールAddressable Asset Systemを利用するためにUnityプロジェクトへパッケージをインストールします。エディタのメニューから[Window] > [PackageManager]を選択し、パッケージ一覧から「Addressables」を探します。(検索欄に「add」と入力するとフィルタリングできます) 今回利用するバージョンは1.19.4です。バージョンによってはこの後に解説する項目の名前が違ったりする場合があるので注意し
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