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アニメとCGに関するDrunkarのブックマーク (7)

  • USD (ユニバーサルシーンディスクリプション) - Qiita

    SIGGRAPH 2016 にて、ピクサーの新しいオープンソースプロジェクト USD (Universal Scene Description)が github にて公開になりました。 CG映像制作で、特にパイプライン構築に関わっている方々には非常に面白いライブラリだと思いますので、この場を借りて日語で解説させて頂こうと思います。ここで書く内容はすべて現時点での公式のドキュメントおよびソースコードから得られる情報に基づいていますので、最新の情報は常に公式ドキュメントを参照していただければと思います。 USD って何? USD はひとことで言うとピクサーが最新の映画(ファンディング・ドリーなど)の制作に使っているシーングラフのライブラリです。USD プロジェクトはこのライブラリをオープンソースにすることで様々なDCCツール等でもデータをやりとりできるようにしよう試みです。Alembic

    USD (ユニバーサルシーンディスクリプション) - Qiita
  • http://twitter.com/i/moments/968544075954597888

  • 【崩壊3rd】Reburn

  • 最近のアニメのCG凄すぎワロタwwwwww : ろぼ速VIP

    1: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします : 2013/11/26 23:28:20 ID:bC4BH+ea0 随分進化したな 28: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします : 2013/11/26 23:40:22 ID:I/EJkBI20 昔はなんだか「軽い素材でできた操り人形」って感じだったんだよな 動きが滑らかすぎて浮いてたり CG使うのが珍しい時代だと、強調したい意味もあったんだろうな 今のはずいぶんエフェクトや動きの付け方なんかも進歩してる 44: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします : 2013/11/26 23:47:57 ID:gD3ioQp50 偏にソフトの進化のおかげですな。道具の進化と共に表現というのは進化するものである 47: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします : 2013/11/26 23:50:08 ID:UgZ

    最近のアニメのCG凄すぎワロタwwwwww : ろぼ速VIP
  • 再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園

    7,8年前、スタジオジブリさんがWEB上で解説していた水彩コンポジットを再現してみました。当時、その解説を見ながら再現を試みたのですが、コンポジットの熟練度が低かったので完全再現出来ず放置していました。 そのシーンを久しぶりに発掘してみたら、 何となく再現が出来たので解説してみます。(当時はギブリーズ episode2公開前後で、FxTreeの前身である、Avid Media Illusionという独立したソフトを使って解説されていましたので、Avid時代のユーザー事例とかだったかな?と思います。) この手法を使うと、普通のSphereオブジェクトが下記の様なタッチになります。 用意する素材 今回は効果がわかりやすいように、Sphereをベースにコンポジットしていきます。まず、SphereをDiffuse・Specular・Shadow・Depth・Normal・Outlineの計6種類の

    再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園
  • 『3DCGで原型制作をした「ミルヒオーレ・F・ビスコッティ」、実はこんな風に造られていたんだよ!』

    日より予約受付開始 ! 『DOG DAYS』より、 「ミルヒオーレ・F・ビスコッティ」! 先日お伝えした通り、実はこの姫様は3DCGで原型制作を行いました! 今日は原型が出来上がるまでの制作風景を、特別に記事にしちゃいますよー!! 普段あまり語られることがない部分なので、けっこう貴重なものになる気がします。ドキドキ…。 そんな興味津々な私に色々と教えてくれるのは、ミルヒ担当の「世界のオダP」! / ̄ ̄\ / .ー  ー \  ← 世界のオダP | (●) (●) | |   (__人__) |    「 上手く説明できるか分かりませんが、がんばってみます!」 |   `i  i´  | |   . `⌒   } ヽ       } ヽ     ノ /      ヽ よっしゃ ! 早速いってみよー ! ! 【1】 キャラクターの決定 (企画担当) 今回の題材は、『DOG DAYS』 から

    『3DCGで原型制作をした「ミルヒオーレ・F・ビスコッティ」、実はこんな風に造られていたんだよ!』
  • アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術

    「視聴者の目に引っかかるエフェクトとは何か?」を考えつつ、長年、トップランナーとして第一線でアニメエフェクトを作り続けてきた橋敬史さん。クセのある気持ちいいエフェクトを作るためであれば物理法則や時間曲線すらもねじ曲げながら、誰もマネのできないエフェクトを作り上げてきました。普段は物語やキャラクターの背後でふと見逃してしまいそうな炎や水、スパークなどのエフェクトは、どのようにして生き生きとした映像表現となり得るのでしょうか。 稿は日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて「アニメのエフェクト、ゲームのエフェクト」と題して行われた講演で、休憩を挟んで前後編に分かれていたものを1にまとめました。橋さんが携わってきた多くのアニメーション作品で培われた職人技から、デジタルアニメーションやゲームにおけるエフェクト作りまで深く掘り下げています。 ◆『アニメのエフェクト、ゲ

    アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術
    Drunkar
    Drunkar 2011/10/19
    CGの背景動画に凄みを感じないのも「引っかかり」がないからだろうね
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