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UXに関するDrunkarのブックマーク (48)

  • The 10 Commandments of Good Products

    We live in a world with too much stuff. As someone who designs products, I’m constantly experiencing an existential crisis about the things we create as a profession — both digital and industrial. Does this thing really help people? Are we solving a viable problem? Does this product or service actually better the world? Regardless of the consequences, it is safe to say that humans will continue to

    The 10 Commandments of Good Products
  • スプラトゥーン、みまもりSwitchなど任天堂のUI/UXデザイナーさんによる「“娯楽”を追求するUIデザイナーの仕事とは」 #uicrunch

    リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621 UI Crunch @ui_crunch 「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきま

    スプラトゥーン、みまもりSwitchなど任天堂のUI/UXデザイナーさんによる「“娯楽”を追求するUIデザイナーの仕事とは」 #uicrunch
  • いまさら聞けないPWAとAMP - Qiita

    概要 PWA = モバイルのWEBページでネイティブアプリのようなUXを提供するためのもの ※ 2020/04/05 追記: PWAに関する仕様の策定当初はモバイルでのユースケースが主だったと記憶していますが、PWAはモバイルに限定されたものではなく、実際にデスクトップでの活用例も増えています。参考: PWAs: building bridges to mobile, desktop, and native (Google I/O '18) AMP = モバイルのWEBページを高速化するためのもの どちらもGoogleが主軸となって策定されている、モバイルページを進化させるためのプロジェクトおよび技術。ネイティブアプリの代替技術ではなく、ブラウザAPIの進化によってネイティブアプリのようなUXをウェブページで提供することが主眼。 1. PWAとは Progressive Web Appsの

    いまさら聞けないPWAとAMP - Qiita
  • Share and engage with the Design Sprint Community

  • pelletkachels | blog over bedrijven en feitjes en de pelletkachel

    Welkom bij Pelletkachels.nl, jouw ultieme bron voor alles wat met pelletkachels te maken heeft! Maar we zijn meer dan alleen een platform voor het bespreken van warmtebronnen. Bij Pelletkachels.nl geloven we dat het delen van kennis en ervaringen over bedrijven en gebeurtenissen ook essentieel is voor het creëren van een betrokken en geïnformeerde gemeenschap. In dit blog duiken we dieper in de we

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  • The Biggest UX Challenges Of 2017

  • How to create effective push notifications

    Drunkar
    Drunkar 2017/01/12
    「Though a little harder to track, A good way of measuring effectiveness is actually to look for negative signs. Did the user turn off notifications after a series of push notifications? Did a notification trigger someone to uninstall the app?」
  • 「ユーザー体験の品質を見える化」する「UXバグ」の考え方とは?/HCD-Net通信 #29 | HCD-Net通信 | Web担当者Forum

    「ユーザーの代弁者」となることが、UXデザイングループの質だ――UXデザイングループで大切にしていることは何ですか? チームメンバーには「ユーザーの代弁者になれ」と常に言っています。 自分が担当するプロダクトのユーザーを誰よりも知っている状態、つまり、ユーザーの代弁者として「こういう機能が必要だ、ここが課題だ」と胸を張って言えるようになってことです。 そのためメンバーには「ユーザーの現場に足を運ぶように」と伝えています。 ――どうして、現場に足を運ぶようにと伝えているのですか? たとえば、じゃらんで宿やホテルのユーザーに向けて「こういう機能改善をしたい」という相談があったとします。 そのとき私は必ずその機能改善は「誰の、どんな悩みを解決できるのか、その機能改善で何がやりたいのか」をメンバーに問うんです。たとえば、「誰の」といっても宿に携わる人はたくさんいます。 おかみさんやフロントなどの

    「ユーザー体験の品質を見える化」する「UXバグ」の考え方とは?/HCD-Net通信 #29 | HCD-Net通信 | Web担当者Forum
  • Design Sprint Process / デザインスプリントの実際のプロセスについて

    デザインスプリントのプロセスと流れについて説明します。 Version 2: http://www.slideshare.net/takaumada/design-sprint-guidebook-v2

    Design Sprint Process / デザインスプリントの実際のプロセスについて
  • ローディング時のズルい進捗表示

    今開発中のPlayer!のログイン・登録画面で、こんな進捗表示をしていますが、これ実はフェイクだったりします( ´・‿・`) (Qiitaの画像サイズ制限が厳しくて粗いです。キレイなものは実際にアプリダウンロードしてご覧下さい。) 経緯 元々、この画面はこういう進捗表示では無く、単にインジケーターがクルクルするだけで、進捗状態が分からないものでした。 特にネットワークが悪いところだと、バグって固まってしまったのでは?とユーザーを不安にさせるようで、たまにそういう声を聞くことがありました。 登録フローは大事なところなので、そういうところでこれが原因で離脱してしまうと残念なので、改善が必要でした。 そこで、ネットワーク処理にもたつきつつもちゃんと正常に処理をしているということを示すために、進捗を表示することにしました。 ただ、例えば大きな画像などメディアファイルダウンロードなどならともかく、こ

    ローディング時のズルい進捗表示
  • ペーパープロトタイピング入門 – 第0回 | fladdict

    先日リリースした、スマホアプリのペーパープロトタイピング用ノート。 商品として販売した以上、お客様のフォローアップは必須。ということで、ペーパープロトタイピング講座をはじめようかと。 全体構成は以下のような感じで、5回ほどにわけて解説していければと思います。 第1回、どうして紙でプロトを作るのか? 紙で行うプロトタイピングの利点や特徴。ワイヤーフレームとの違いについて。 第2回、ペーパープロトタイピングに使う道具 自分でやってみるのに最低限必要な道具や、あると便利な小物などを紹介。 第3回、ペーパープロトタイピングの仕方 実際に紙をつかって、アプリケーションのプロトタイピングを行ってみる。 第4回、見やすいペーパープロトの描き方 チーム共有やプレゼン用に、見栄えのいいペーパープロトを手早く描く方法。 第5回、ペーパープロトから動作モックアップを作る POPなどのアプリを使って、紙のプロトタ

    ペーパープロトタイピング入門 – 第0回 | fladdict
  • アプリ製作のための定義ステートメント共有シート

    渋谷オフィスを作り社会復帰して以来、チーム内でUI設計を標準化したいと、暇をみては色々なツールを試作している。その中の一部をとして、アプリケーション定義ステートメントの共有ツールをテスト公開。 アプリケーション定義ステートメントとは 聞き慣れない言葉ですが、大雑把にいうとアプリの質を一言であらわしたコンセプト宣言。 家訓や社訓、電通鬼十則のアプリ開発版みたいなものであり、Appleは自社のヒューマンインターフェースガイドラインで、アプリ設計の最初にこのステートメント作成することを強く推奨しています。ステートメントがチーム全体で共有されていると、アプリがふらふらとブレずにしっかり芯が通ったものになる訳です。 アプリケーション定義ステートメントは、アプリケーションの主要な目的とその対象を、簡潔かつ具体的に宣言したものです。 アプリケーション定義ステートメントを開発作業の早い段階で作成しておく

  • IA thinking for mobile redesign #DevLOVE | blog / bookslope

    先週末に実施した #DevLOVE のワークショップは、30名程度の参加者といっしょに題材のデスクトップサイトをモバイルサイトの再設計をするというものでした。やっと時間の隙間が作れたので思い出して書いてみます。 まず、前提として「IAシンキング」を定義しました。 IAシンキングとは、人間中心デザインに基づいた、情報アーキテクチャの分野におけるソリューションを提供するための手法。 現状を調査し情報を可視化したうえで目的や課題を明らかにし、新たな情報の提供方法を構築すること。 デザイン思考でもそうですが、「アイデア発想法」だけだとなんだかよくわからないのでちょっと細かくなったかも知れませんが、書いてみました。 ワークショップ 編のワークショップの流れは以下のような流れで行いました。すでにあるデスクトップサイトの画面構成を分析して、ジャーニーマップ的なストーリーにすることで、新たなモバイルサイ

    IA thinking for mobile redesign #DevLOVE | blog / bookslope
    Drunkar
    Drunkar 2014/03/15
    原稿サイトの情報を整理→ユーザー行動を設計→新たな要求から再設計
  • Keita Watanabe | Interaction and Application Design Research

    を書きました。『融けるデザイン ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論』 (1月21日より販売開始) 研究室のwebページ仮オープン(2014.3.1) インタラクション2014にて「Arctanbler:空中でも水平を得られる計量カップ」がインタラクティブ発表賞受賞(2014.2.27) 明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科に異動しました(2013.4.1)

  • 米国市場の高校サイトでは、今、何が起きているのか?

    ブログサービス「マーケター通信」をご利用の皆さまへ 平素はITmedia マーケティングをご愛読いただき、誠にありがとうございます。 当サイトではこれまで、関連ブログサービスとして「マーケター通信」を長年にわたり運営してまいりましたが、全体的な利用の減少を鑑み、2020年9月30日にサービスを終了させることになりました。 このような結果になり残念ですが、何卒ご理解いただけますと幸いです。これまでご利用いただきましたことに対し、あらためてお礼申し上げます。 尚、ITmedia マーケティングは従来通り更新を続けますので、引き続きよろしくお願いいたします。 サービス終了までのスケジュール、および、これまで登録していただいたブログ記事の取り扱いにつきましては、以下の記載をご確認ください。 スケジュール 2020年9月25日(金)

    米国市場の高校サイトでは、今、何が起きているのか?
  • UIアイコンの最適化 — 認識速度の向上をめざして | architexture.jp アーキテクスチャ — 情報をデザインする可能性の探求

    著者:アラ・コルマトヴァ(Alla Kholmatova) 翻訳者:浅野 紀予 インターフェース上のアイコンを、ただの装飾要素ではなく、その価値を高める要素にするのはどんなポイントでしょうか? 直感的であること、美的価値があること、記憶しやすいこと、それとも文化の違いを超えて知覚できること? 効果的なアイコンはそれらの特徴をいくつも持ちあわせていますが、私はあるひとつの尺度に注目したいと思います — それは認識速度、つまりそのアイコンをどれくらいの速さで発見し識別できるか、という尺度です。 単純な暇つぶしアプリなら、認識速度の違いは大した問題ではなく、体験全体を揺るがすほどの影響を与えはしないかもしれません。 でも、複雑なトレーディングアプリでは事情が異なるでしょう。その場合、アイコン表現に求められる要件は、一段とスピード優先の傾向を強めます。個々の要素の処理時間が、インターフェース全体

    UIアイコンの最適化 — 認識速度の向上をめざして | architexture.jp アーキテクスチャ — 情報をデザインする可能性の探求
    Drunkar
    Drunkar 2014/01/12
    「見た目のスタイルが認識速度に大した影響を及ぼすことはないと。ただし、それより注目に値する差異が、個々の記号とそれが表す概念とがどう関係しているか…の方に見られたのです。」
  • UXとかデザインプロセスとかに興味を持ったら読む10冊の本(前半戦) : void chachaki::Blog::main()

    そういえばまとめたことなかったなー、ということで書いてみようと思います。 この記事は「UXとかHCDとかその辺りの何かをひとりで黙々とまとめるAdvent Calendar 2013」の1日目の記事です。 デザインと言うと、いわゆるビジュアル面・イラストレーション面の印象が強いと思うのですが(自分はそうでした)、そこに至るまでのデザインリサーチ面や発想面、デザイン評価面については、まだ一部の人にしかその重要性が認識されていないように感じています。 自分もプログラミングの方で作った方がはえーよ!と思うタイプではあるのですが、そもそもこんなプロセスを踏もうとしているんだよーといった話は知っておくと他職種や他業種の方とお話しやすくなるかと思って、ここ数年色々学んできました。まぁあんまりプロセスに偏ると誰も話を聞いてくれなくなるんですがね★ で、その中でこのは面白いなーと思ったを紹介してみたい

    UXとかデザインプロセスとかに興味を持ったら読む10冊の本(前半戦) : void chachaki::Blog::main()
  • 「チームワークのデザイン」講義資料

    「チームワークのデザイン」講義資料 このサイトではサイボウズ・ラボの西尾泰和と竹迫良範が 京都大学サマーデザインスクール 2013で行った 「チームワークのデザイン」の講義資料を公開しています。 わたしたちは、世界中のあらゆるチームを支援できる企業を目指しています。 成果発表会でのスピーチ みなさん、難しい問題を考えるときにはどのようにやっていますか?書き出してから考えることが大事です。目隠し将棋と普通の将棋はどちらが簡単か、暗算と筆算はどちらが簡単か、考えて見れば明らかです。頭のなかだけで考えようとすると、覚えておくために脳の一部が割かれてしまいます。 わたしたちのチームでは最終的に、なんと750枚もの付箋を消費しました。 その大量の付箋をどうするのか?ボトムアップで組み立てることが大事です。わたしたちは予期しないつながりや構造を見出したいのです。トップダウンで構造を決めつけるのではなく

  • 「入口まで」と「出口まで」のデザイン。 : void chachaki::Blog::main()

    モヤモヤと色々考えていて、ひとまず納得のいったことをブログ記事としてまとめておこうシリーズ。 第一回は「入口」と「出口」について考えてみたい。 ある製品・サービスをデザインする、と考えたときに多くの場合はユーザーにとってのゴール(目標)を仮定し、そこに導くためのデザインを考えている。しかし、そこには「入口まで」と「出口まで」の大きく2種の考え方がある、と最近考えるようになった。それを考えるキッカケは、3月頃にアクセシビリティに携わる方々とお会いする機会があり、その方々の考えの一旦に触れて、自分との考え方の違いを知ったからだった。 自分はエンジニアという立場から「人間中心デザイン(HCD)」にどっぷり浸かってきた。基的な考え方は、「あるユーザーを想定し、システムとの関わり、Context(利用状況)を捉えてデザインすること」を重視するものだと考えている。主にユーザビリティを大事にしてきた方

    「入口まで」と「出口まで」のデザイン。 : void chachaki::Blog::main()
    Drunkar
    Drunkar 2013/10/21
    「あるユーザーの目標とその目標までのルートがあるとイメージした時、そのルートの入口まで届けるのが「アクセシビリティ」で、入口から出口まで届けるのが「ユーザビリティ」になるという考え方だ。」
  • 小さき精神を出し抜くデザイン - Joi Ito's Web - 日本語

    Andy Rubin - Photo by Joi Ito ユーザーインターフェースのデザインは、ユーザーがそのシステムを理解し、制御できる力を持てるようにすることを目標とする。出力は画面やスピーカーから、入力はキーボードかタッチスクリーン、もしくはジェスチャーで行う。そしてそれらのユーザーは、我々の意識、すなわち、状況を掌握できていると思っている脳の論理的な部分であると想定されている。 しかしその意識は、自らが思っているほどには状況を掌握できていない。実際、意識よりも大きくて、大抵はずっと賢い精神、すなわち神経系のうち感情的で無意識で並行処理やパターン認識を担う部分は、意識を操作したり欺いたりすることすらあるのだ。このことはずいぶん昔に二重過程理論としてまとめられており、Kahneman(カーネマン)はそれらをシステム1(思考の広大で素早く自動的な側面)およびシステム2(理論的な検討と判

    Drunkar
    Drunkar 2013/10/17
    論理的な記号操作によるやりとりではなくて、それ以外の身体システムやその全体をインターフェースととらえてそのIOレイヤーを作りたいねという話。確かにそうなんだけどどうやるんだろう。。。