以下の using を追加して、 using System; using System.Text;エンコードの時はこんな感じ。 byte[] bytesToEncode = Encoding.UTF8.GetBytes (inputText); string encodedText = Convert.ToBase64String (bytesToEncode); デコードの時はこんな感じに記述するみたいです。 byte[] decodedBytes = Convert.FromBase64String (encodedText); string decodedText = Encoding.UTF8.GetString (decodedBytes); Base64 encode/decoding? - Unity Answers http://answers.unity3d.com/qu
超まとめ System.Security.Cryptography.HMACSHA512クラスを使えば、HMAC-SHA512のハッシュを計算できます。 ハッシュを計算したいデータをByte[]にしてコンストラクタ引数に渡せばOK。 using System; using System.Text; namespace HMAC_SHA512Sample { class Program { static void Main(string[] args) { HMAC_SHA512(); } private static void HMAC_SHA512() { // HMAC-SHA512を計算する文字列 var testStr = "param1=val1¶m2=val2"; // キーにする文字列 var secretKey = "password"; // 各文字列をバイト配列
JsonUtility クラスを使用して、Unity オブジェクトと JSON 形式間で変換できます。 例えば、JSON シリアライゼーションを使用してウェブサービスとやり取りしたり、データをテキストベースの形式に簡単にパックしたりアンパックしたりすることができます。 JSON 形式とのシリアル化では、“構造化された” JSON という概念を使用しています。つまり、クラスや構造体を作成して、JSON データに保存したい変数を記述します。以下はその例です。 [Serializable] public class MyClass { public int level; public float timeElapsed; public string playerName; } これは、3 つの変数 (level、timeElapsed、playerName) を含む簡易な C# クラスを定義し、
仮想プライベートサーバー(VPS)を簡単に利用できる Amazon Lightsail は インスタンス(EC2 の AMI 相当) ストレージ(EC2 の EBS 相当) の粒度でスナップショットを作成できます。 今回は Cloudwatch Events と Lambda を連携させて、スナップショットを定期取得する方法を紹介します。 API 理解のために AWS CLI からスナップショットを作成する方法は次の記事を参照ください。 AWS CLIからLightsailのスナップショットを作成する | Developers.IO awslabs の提供するソリューション AWS がこのソリューションを AWS サーバーレスアプリケーションモデル (AWS SAM) で提供しているため、このテンプレートをありがたく活用させていただきます。 レポジトリ https://github.com
2019/04/16 VFXアナトミー できることを着実にやる、質実剛健なVFXワーク 映画『キングダム』 実現不可能と言われた超大作エンターテインメントが待望の映画化。それを支えたプロフェッショナルに徹したVFXワークを紐解く。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 249(2019年5月号)からの転載となります。 TEXT_福井隆弘 EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada 映画『キングダム』4月19日(金)ロードショー 原作:原 泰久「キングダム」(集英社「週刊ヤングジャンプ」連載)/監督:佐藤信介/脚本:黒岩 勉、佐藤信介、原 泰久/撮影監督:河津太郎/美術監督:斎藤岩男/録音:横野一氏工/アクション監督:下村勇二/VFXスーパーバイザー:神谷 誠、小坂一順/編集:今井
// Unity 4.6 まで Debug.Log( string.Format( "Id: {0}", 25 ) ); Debug.LogWarning( string.Format( "Id: {0}", 25 ) ); Debug.LogError( string.Format( "Id: {0}", 25 ) ); Debug.Log( string.Format( "Id: {0}", 25 ), this ); Debug.LogWarning( string.Format( "Id: {0}", 25 ), this ); Debug.LogError( string.Format( "Id: {0}", 25 ), this ); // Unity 5 から Debug.LogFormat( "Id: {0}", 25 ); Debug.LogWarningFormat(
C#関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。 Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。 配列⇔List変換 配列とListの変換は以下のように行います //配列→List string[] stringArray = new string[] {"test1", "test2"}; List<string> stringList = new List<string>(); stringList.AddRange(stringArray); //List→配列 List<string> stringList = new List<string>(){"test1", "test2"}; string[] stringArray = stringList.ToArray(); 上記のように、宣言時に{}内で初期化する事もできます。 Li
#!/usr/bin/env python import time print "hello" for x in range(0,60): print x time.sleep(1)
サーバー側 サーバー側のプログラムは、指定したファイルパスにソケットファイルを作ってクライアント側からの接続を待ち受けます。 server.py この例では、 /tmp/myapp.sock というパスにソケットファイルを作成します。クライアント側から送信されたデータを標準出力に出力し、同じ内容を送り返します。 import os import sys import socket class Server: def __init__(self, socket_path): self.socket_path = socket_path def start(self): s = self.socket = socket.socket(socket.AF_UNIX, socket.SOCK_STREAM) s.bind(self.socket_path) s.listen(1) try: whi
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