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designとゲームに関するDrunkarのブックマーク (5)

  • スプラトゥーン、みまもりSwitchなど任天堂のUI/UXデザイナーさんによる「“娯楽”を追求するUIデザイナーの仕事とは」 #uicrunch

    リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621 UI Crunch @ui_crunch 「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきま

    スプラトゥーン、みまもりSwitchなど任天堂のUI/UXデザイナーさんによる「“娯楽”を追求するUIデザイナーの仕事とは」 #uicrunch
  • UIに隠されたデザインの意図 | Made with Unity

    独特の世界観やゲームシステムが特徴的な「伝説の旅団」。実は、そのUIにも独特の工夫が散りばめられています。伝説の旅団について語られる時に、UIが言及されることはほとんどありません。ある意味、空気のような存在として馴染んでいるのです。しかし、ここに至るまでに、数多くのデザイン作業が行われ、紆余曲折を経て現在の形になりました。普段のプレイ中は意識することはなかったかもしれませんが、今回はそのUIデザインについてご紹介します。 早速ですが、いくつかの画面を並べてみました。 実は、これらの画面の要素は「あるルール」に基づいてレイアウトされているのです。何だか分かりますか? そのルールとは、「主要なボタンを右側に配置する」というものです。 分かりやすいように、左半分を暗くしてみました。ゲームのメインループに関わるボタン群が、全て右側だけで押せることが分かると思います。これは、意図的に配置されたもので

    UIに隠されたデザインの意図 | Made with Unity
  • ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版

    2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078

    ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
  • 『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】 - ファミ通.com

    世界中のゲーム開発者が集い、最新技術ゲーム制作の過程などを解説、紹介する国際会議“GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2013”が、現地時間の3月25日~3月29日の期間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催された。この記事では、『風ノ旅ビト』の開発者であるthatgamecompanyのジェノヴァ・チェン氏による講演をリポートする。じつはこの講演、最後はスタンディングオベーションで、たいへんな拍手に包まれる。なぜそうなったのか、じっくりと読んでみてほしい。 さて、『風ノ旅ビト』(原題は『Journey』)というゲームをご存じだろうか? 2012年3月15日に、プレイステーション3用のダウンロード専売タイトルとして発売された、アクションアドベンチャーゲームだ。プレイヤーは、広大な砂漠の舞台を、文字や言葉といった直接的なコミュニケーションがないまま、目的地に向

    『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】 - ファミ通.com
  • 俺式4.0 :: 方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて

    Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅

    Drunkar
    Drunkar 2013/01/09
    おもしろいし分かりやすいしこのページのUIもいい
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